暴雨落下,水滴劃過少女祈禱的臉龐;發條擺動,時鍾将世界轉向過去。群像一幕又一幕閃過,映襯出不同時代的光影——碎片化的鏡頭串聯起來,列車開向遠方。
這是 B 站第 240 期每周必看中收錄的動畫短片《萬物理論》中的畫面。
這部精緻至極的 Live 2D 動畫,以精巧的構思編排和強大的作畫技術力,在短時間内獲得了超過 250 萬播放量,還收獲了 Live 2D 官方賬号的 " 膝蓋 "。
而這部動畫的内容,是完全基于《重返未來:1999》主線早期内容而生的二次創作。這時距離 1999 開服,已經過去了近五個月的時間。
直到近期 1.4 版本 " 洞穴的囚徒 " 開啓後,它突然又重新回到了今年二次元新遊熱度的前列。不僅玩家人數和讨論熱度有大規模回升,像《萬物理論》一樣,大量的高質量二創,也狠狠在 B 站和微博等社交媒體上刷了一波存在感。
很少有二次元遊戲——或者說很少有手遊,能夠在經曆過上線初期第一波熱度後,還能重新回歸玩家規模的峰值。
尤其在今年,由于品類内部完全白熱化的競争,大多數二遊産品的高光往往隻存在于開服那一周。玩家新鮮勁過後,或是運營問題一出,面臨的就是用戶流失、轉投其他産品。
而作爲從 1999 公測第一天至今沒斷簽的玩家,我前段時間已經完全當它是一株角落裏的賽博仙人掌了:開服後棄坑玩家不少,但留存下來的用戶也有不少,體感上已經形成了穩固、小衆但其樂融融的玩家圈子。
但 1.4 開啓後,來到 " 洞穴 " 的新老玩家數量卻超過了我的想象——講個離譜的例子,新版本後的某天,我在玩 DOTA2 的時候,對面的玩家突然公屏打字問我:" 剛回坑要不要抽 37?"
我愣了一下,突然反應過來是自己的 Steam 頭像(1999 的角色牙仙)被認出來了——我回應了一下這位玩家,得知 TA 是開服玩家、如今回坑。在各自的野區,我們激情交流了一番 1999 的遊戲内容。
敵方沙王一邊埋沙一邊打字和我聊養成
随後我把這幅截圖發了朋友圈,結果另一位很久沒玩的朋友,也在下面跟我留言說," 這遊戲的回坑動畫好好,讓我非常自責 "。
總之,1.4 給我一種 " 大家都回來了 " 的感覺。那麽,《重返未來:1999》到底是爲什麽又翻紅了?
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直觀來看,1999 的熱度大幅回升似乎是因爲 " 村裏發金條了 "。
主線篇章更新後,遊戲迎來了開服後最爲重磅的福利活動。"2023 箱中巡遊 " 全期活動,給出了白送 20 抽、特殊卡池每日免費一抽、五星角色任意自選等等一系列非常大方的福利。
另一方面,1.4 上半卡池新角色 "37" 十分讨喜,也讓玩家的抽卡意願來到了幾個版本中的頂點。相比風格化較爲強烈的前幾個角色,1999 終于展現了一次非常傳統的、普世性質的二次元美顔暴擊。
但大家也都知道,一件事情的直接原因,往往不是根本原因。光靠 " 給得多 " 就想留下玩家,就和靠 " 美慘了 " 的立繪引人注冊賬号一樣,短期能打出 " 一波流 " 的效果,卻很難真正留存用戶。
而 1999 的暢銷榜數據卻在 1.4 之後實現了整體性的回升,卡池末期的低位,都已經高于上個卡池初期的高位,足以說明新留存的活躍用戶量。
隻從這個版本的内容去講,這很大程度上是因爲 " 洞穴的囚徒 " 在題材的選擇和美術質量上來到了一個最爲 " 明亮、大氣 " 的時代。
1999 的世界觀特點,是它的單版本内容設計,往往以某個具體的時代特征作爲主軸,将角色們投入這個背景下的 " 舞台劇 " 裏。
而 1.4 版本新主線 " 洞穴的囚徒 ",設計調性采用了國内玩家非常熟悉的古希臘風格。主線劇情講述了主角團爲了繼續調查讓時代倒退的 " 暴雨 ",來到了荒島上的數字王國——全程的劇情也都圍繞着 " 數字 " 展開,新人物 37、6、210 和蘇菲亞也都是依托 " 數字 " 的概念而存在。
相較于開服版本的英倫風格來說,這期主線中的純粹的古典風格質感更貼近大衆玩家對于古希臘的想象,對于抽象數理概念的讨論也充滿智性氣息,受到了玩家的廣泛讨論。
同樣,上半卡池的新角色 37 也是一個充滿 " 反差萌 " 的角色——她熱衷于讨論數字,擁有對數字的絕對感知,智商點滿,卻又在情感表達和爲人處世上非常無能。這樣的角色塑造,也使得她在 " 讨喜 " 層面接近傳統的二次元人設,得到大量玩家的喜愛也非常自然。
但這樣的版本内容,并非是一蹴而就的。從我個人的感受來看,經曆開服到 1.1 版本 " 雷米特杯失竊案 " 的口碑波折,從 1.2" 綠湖噩夢 " 開始,1999 就開始了在内容質量上的持續發力——直到現在的 1.4,才形成了口碑和玩家數量的二次高峰。
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實現 " 回升 " 的重點,那麽在過去的半年裏,1999 展現出來的最重要的特質,就是強大的内容儲備量與生産力,和駕馭完全不同主題的能力。
而這個特性,從開服到 1.1 版本的時間裏并沒有展現得那麽明顯。
1.1 版本 " 雷米特杯失竊案 ",以 1960 年代英國爲背景,講述了怪盜梅蘭妮想要盜取文物雷米特杯,與一衆卷入事件的角色聯手打敗反派的故事。
1.1 的設計主軸,是大量英國上世紀 60 年代普遍 " 左轉 " 時的時代因素與社會風貌:" 愛與和平 "" 存在主義哲學 "" 英倫搖滾 " ……體驗過這段時間劇情的玩家,或許會因爲輕松幽默開腦洞的劇情感受到一些樂趣,但題材因素下,更像是 " 開服後的小品劇情 " ——由于開服劇情主線也是英倫風,1.1 的版本内容反而顯得沒那麽差異化。
但到了 1.2 版本《綠湖噩夢》,深藍就開始展現自己完全的 " 跨時代主題 " 駕馭能力了。
1.2 的故事發生在美國綠湖營地,講的是主角一行人在營地裏遭遇拍恐怖片的金蜜兒而生的故事。這個版本的設計主軸,變成了懷舊恐怖電影相關元素與情節。1999 在這段劇情裏塑造了大量緻敬經典美式恐怖電影相關的角色和橋段,連各種 PV 和動畫演出都變成了雪花點電視機和低清濾鏡的風範。
而劇情詭異和恐怖的氛圍,很容易就能讓國内玩家聯想到《電鋸殺人狂》和《猛鬼街》等等電影——這些更有知名度的文化 neta,和 B 級風格的劇情内容一起,給這段時間的玩家帶來了幾乎是獨立驚悚遊戲式的震撼。
然後就是 1.3 版本《行至摩盧旁卡》。故事發生在印度,講述的是瑪蒂爾達與當地天文學家伽菈波那聯手解決隕石危機問題的劇情——而這次,玩家們見到了非常小衆的南亞風情和天文主題。伽菈波那堅定的個性和獨特的占星術也給玩家留下了深刻的印象,另一位主角流亡薩滿鬃毛沙礫的形象也讓人眼前一亮。
縱觀 1999 開服後更新的四個版本,除了 1.1 和主線都還是英倫風(盡管是不同時代底色)以外,每個版本從劇情主軸到設計元素幾乎都采取了完全不同的 " 萬花筒 " 式呈現方式。
相較來說,大多數的二遊盡管會在活動期和内容更新上有着不同主題,但往往是在同一大框架下的美術表現,很少會表現出差異如此之大的風貌。這種完完全全的時代獨幕劇式呈現,就是 1999 相較其他二遊來說最強大的内容競争力。
電影式的塑造方式,在目前的國産二遊市場上是非常少見的。一些 B 站 UP 主錄制整理的劇情流程裏,也會使用 " 電影化剪輯 "" 電影畫幅 " 的說法。
主線章節的美術設計也充滿了電影海報的氣質
即便是在海外,1999 國際服的油管 PV 評論區,也有很多國外玩家提到了遊戲整體的 " 電影感 "。
" 天啊,這感覺更像是一個電影預告片 "
這樣的電影式内容制作能力,也同樣投射到了遊戲中角色的身上。
1999 的主角維爾汀,或許是目前爲止國産二遊序列中出現過最爲獨樹一幟的主角形象——相較現在大多數二遊喜歡的 " 攝像頭式主角 " 來說,維爾汀的設計幾乎是反主流的:固定姓名、固定性别、固定形象和故事。
在目前的二遊光譜中,爲了強調所謂的 " 代入感 " 和劇情穩定性,主角要麽完全以第三方視角或者空氣人的身份出現,要麽就是衆星拱月的聚光燈核心。
維爾汀并非上述類型,卻成爲了 1999 中人氣最高的角色之一。
在 1999 中,主角維爾汀身上的光影起初并不強,尤其第一章和第二章中表現得尤爲緘默,很多時候都在旁觀,隻在關鍵時刻才會出手。然而當主線進入到第三章和第四章,在維爾汀落入康斯坦丁的陷阱後,維爾汀卻又搖身一變從視角中心變成了劇情的叙述者。
這正是維爾汀最大膽的設計思路:玩家和主角分離化,更能讓玩家感受到情感波動。
舉個例子,影視作品往往要講表現力上的 " 移情效應 ":鏡頭中的事情并不是在我們身上發生的,觀衆卻能與主角感同身受。
1999 就是這麽做的:主線一二章是以維爾汀爲中心 " 看 " 别人的故事,三四章卻突然用一個電影式的插叙,把鏡頭轉向主角身上,來講維爾汀爲什麽會在一二章作出這樣的行動、爲什麽要 " 重返未來 "。
這也就讓維爾汀相較常規的二遊主角,擁有了格外閃耀的人物弧光。而用高感染力劇情演出和 Live 2D 動畫來表達這麽複雜的叙事,可能也隻有 1999 一家。
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當然了,神秘學、時空倒退、近代世界史……這些要素固然充滿了無限的叙事可能,但同樣需要與之相匹配的美術設計質量才能支撐。
這就不得不提到 1999 的 " 精緻感 " 這個詞。關于 1999 的審美能力,别說從開服起,在兩年前就有無數的 UP 主和 KOL 分析過獨特在哪裏、摳了哪些細節,這裏已經無需贅言。
在我的視角裏,1999 最大的長處是這種 " 美術設計質量 " 的 " 同一性 "。即任意一個美術元素,都和其他不同元素在整體上保持一緻的觀感和表現。
這是非常費工夫和心力的。挑一個最小的細節來講吧,我個人非常在意的一個設計要素,有相當多的遊戲就并不在意:字體。
尤其是在單機主機遊戲領域,往往是國外的開發者,會格外刻意去注重字體、UI 和 UX 之間的适配度與觀感,而國内開發商因爲經驗問題和字庫成本問題會選擇性忽略。
移動遊戲更是如此,玩過國産二遊的玩家,可能自己沒有感覺,但一說應該就能感覺到各家開發商都愛用各種黑體字,不同的文本之間幾乎沒有任何區别度。
類似這種
但 1999 卻格外注重字體和 UI/UX 的适配度。
1999 采用的中文字體主要是華文中宋和思源黑,大多數劇情和功能文字都用的是前者。華文中宋講究一個 " 瘦 " 和 " 利 ",與美術風格注重的複古感和設計感結合得非常好。
英文字體就更花心思了,遊戲中基本使用的是 Didot 字體(就是《VOGUE》雜志封面大标題那種),粗細對比強烈,有着鋒利的襯線,進一步加強了遊戲的時尚感和優雅氛圍。
即便大多數玩家并不會關注 " 字體 " 這個層面,但就算說不出來哪裏好,玩家還是能感受到它比别的遊戲要更有 " 精緻感 "。
高級感,正是 1999 的 " 視聽語言 " 最爲獨樹一幟的地方。盡管二次元最注重美術,但很少有二遊會去講新的審美,大多數産品能找到 " 類似 " 的點——就像開服之前,1999 通常會被劃分到 " 新怪談 " 的領域一樣。
但是到了如今,即便你能找到很多的關鍵詞去形容它的特質:" 神秘 "" 複古 "" 近代 "" 時尚 " ……這些名詞串聯在一起,也很難真正擊中它的本質。
你能說 1999 看上去 " 像 " 哪款遊戲嗎?沒有,即便有能夠和它共享形容詞的遊戲,1999 依然就是 1999。
這正是這款遊戲做得最出色的地方:它從一開始就不是一款順從于 " 玩家應該喜歡什麽風格 " 的遊戲,而是緻力于 " 把好的審美傳遞給玩家 " 的遊戲。
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但話又說回來了,遊戲素質這麽好,那爲什麽《1999》開服到 1.1 時期會迎來不少口碑問題呢?
這就是上文的彩虹屁之外的故事:相較在美術、劇情和世界觀塑造上的成熟,1999 在初期的産品體驗、玩法細節和數值設計上存在不少問題。
就算我們不去談商業化、抽卡定價和福利問題等等這些今年很多遊戲都邁不過去的坎,1999 在初期的産品體驗上明顯是有非常稚嫩的地方的。
比如,素材合成系統仿佛中藥配伍般複雜、荒原系統擺放設計困難、部分關卡機制設計不合理、活動小遊戲有這樣那樣的交互問題……這些都是深藍缺乏運營經驗的直觀體現。
整合了素材合成和 " 收菜 " 的荒原系統
就目前來看,1999 處理這些事情的方式也非常簡單:滑跪。
深藍可能是新興二遊開發商中,在 " 立正挨打 " 這件事情上做得最樸實的,滑跪速度數一數二。像之前一些關卡難度不當、小遊戲按鈕按不動之類的 " 低級問題 ",深藍幾乎都會在半周甚至一天内改正——盡管這些問題會出現,确實挺稚嫩的。
但好消息是,深藍的改錯能力還是值得認可的。一個例子就是,在近兩個月的事前預熱後,1999 的國際服籌備上明顯就有經驗得多。
國際服的各項交互優化直接調整到了國服目前的狀态,在前期宣發上也找到了大量顆粒度更細的玩法:比如在日服邀請了遊戲中人氣角色 " 紅弩箭 " 日語 CV 演員喜多村英梨揭曉遊戲開服活動,之前也借 TGS 等展會的機會,在當地進行推廣預熱。
國際服開服之前,十四行詩、星銻等人氣角色的 CV 演員也參與到了前瞻直播節目當中,用 " 原音 " 帶給了海外玩家一抹正宗的英倫氣息——這段視頻翻譯後傳回國内平台,也收獲了大量國内玩家的好評。
維爾汀 CV 寄語
10 月 26 日國際服上線當天,《重返未來:1999》也登頂了美國、日本、韓國、英國和中國台灣、中國澳門等多個國家和地區的 iOS 和 Google Play 免費榜。今年還做到這個成績(海外免費榜登頂)的國産二遊,也隻有 "12:3456" 了。國産小衆題材二次元遊戲能否在日本等海外市場成功,《重返未來:1999》也成了第一塊真正的試金石。與之而來的還有深藍互動 Blue Poch 這個品牌名稱,在國際市場上開始綻放異彩。
歸根結底,運營因素終究隻是外因,而決定一款産品上限的,還是遊戲内容本身的質量和産品形态的可能性。在今年的二遊市場能同時做到 " 承上啓下 " 和 " 口碑反轉 ",《重返未來:1999》與深藍互動憑借的就是 " 知錯能改 " 和一直維持高水平線的内容生産能力。正是因爲這些要素,玩家們才紛紛回歸暴雨之中。
我相信對于這樣一款今年最讓人驚喜的作品來說," 回暖 " 隻是剛剛開始。