身爲一家遊戲公司,近年來有點熱度的暴雪新聞實在有些含遊戲量不足。要麽是員工加班、性别歧視,要麽是管理層極高的薪水,最近的則是(作爲動視的贈品)被收購,以及不知是不是暫時(且令人迷惑地)退出中國市場。
和這些消息相比,"《暗黑破壞神 4》将于今年 6 月 6 日正式發售 " 的消息實在有些過于正常,太像是一家正常的遊戲公司應該被人關注的消息了。這個消息當然也很重要,在我的記憶中,《暗黑破壞神 3》的改變尚且有些激進,好像是某種比較新的嘗試,但它竟然已經是 11 年前的東西了。全世界的玩家都在等待着一些新玩意兒。
昨天,允許預購玩家遊玩的《暗黑破壞神 4》搶先體驗測試(3 月 18~20 日)結束,接下來的 25~27 日将開放公開測試,所有玩家都能進來玩——如果你還在猶豫是否要購買遊戲,公開測試當然不容錯過。剛過去的周末我玩了近 20 小時,目前開放的内容,包括等級上限 25 級、第一章的遊戲内容、制作與升級系統、洗詞條與重塑裝備、幻化系統、世界 Boss 等,基本上我都已經體驗過了,在這篇文章中,我将分享這些體驗,并對遊戲做一個簡單的評價。
需要注意的是,這裏說的評價并不僅針對測試版内容,更多是描述和分析從測試版中看到的這一代遊戲。的确,通常我們很難根據測試版或者試玩版評價一款遊戲,但 " 暗黑 " 卻是一個很好預判的類型,在我看來,測試版展示的功能已經能把遊戲的完整體驗猜個八九不離十。因此,我也會從類型的角度聊聊它的變化與不變。
一句話來概括,《暗黑破壞神 4》仍然是一款我願意刷上個幾百小時的遊戲。第一眼看上去,它似乎是向《暗黑破壞神 2》的全面回歸,但細玩之下,會發現它其實 " 縫合 "(非貶義)了很多要素:系列的 2 代和 3 代的元素都有,自不必說,此外還融入了 MMORPG(尤其是《激戰 2》)的機制、育碧式的清單列表式開放世界。微妙地融合了種種要素後,遊戲依然保持了核心體驗,這讓它的總體遊玩感受還不錯,既熟悉又有一點兒新意——這種新意或許比不上 " 把奧利奧碎塞進冰淇淋 " 這樣的點子,但至少也是 " 給冰淇淋淋上了果醬 "。
如果要比較的話,無論是對比初版的《暗黑破壞神 3》還是《奪魂之鐮》版的《暗黑破壞神 3》,我都更喜歡這部新作。從機制上說,它比起 3 代在可玩性上有更高的上限,比起 2 代更适應如今這個時代。話雖如此,我也确信它無法給我帶來《暗黑破壞神 2》般的驚豔感受——它的成就更多在于守成,而不在于開創。
比起 3 代,更多向 2 代回歸?
第一眼看上去,遊戲的外在把 " 痛改前非 " 寫在了臉上。許多玩家認爲《暗黑破壞神 3》畫面過于明亮,甚至 " 卡通 ",4 代似乎要跟這些東西劃清界線。《暗黑破壞神 4》的總體色調壓得很低,美術風格也更向 2 代靠攏,如果要形容的話,大概是一種灰冷、鋒利的感覺。
有些時候,這種風格改變給我一種矯枉過正的感覺。開場 CG 裏就有不少近乎 B 級片的片段,遊戲場景也是如此。此外,整體的色調也顯得過暗,甚至到了開燈遊玩會看不清部分場景細節的程度(是的,如果在意最佳影視體驗,強烈推薦關燈遊玩)。總之,基調上特别有刻意宣揚 " 我們是适合成年人的玩意兒!" 的感覺。
抛開小部分用力過猛的情形,這一代的美術相當優秀,甚至可以說是目前 2D 俯視角遊戲的頂峰,盡管遊戲其實是 3D 建模的。遊戲畫面除了有些費眼睛之外沒有什麽缺點,可以說是我玩《暗黑破壞神 2》時想象中的理想畫面。此外,它還将 3 代以來的各種光污染,比如五顔六色的技能、發光的翅膀這樣的要素融入了其中,但也沒有破壞整體的協調,美術風格相當統一。
在遊戲中,無論是對你沖來的小鬼沉淪魔,還是這個傳送陣,都讓我頻繁地想起 2 代——許多細節我甚至都忘了,但看到了确實就會想到,很奇妙,或許裏面還有色彩基調的原因
像 2 代的還不止是畫面。《暗黑破壞神 4》一個重大的 " 往回改動 " 是帶回了技能樹。
除了升級獲得技能點外,玩家還可以通過地圖探索等途徑獲取額外的技能點。不過,這個技能樹倒也不像《暗黑破壞神 2》那樣每個技能都能點 20 級,因此完全不夠用,現在絕大多數的主動技能等級上限都是 5,獲得某些屬性或效果的被動技能的上限則是 3,主動技能的附加效果則隻有 1 級。再加上洗點比較方便,總體來說,這是一個相當清晰易懂、好規劃的技能樹。
玩家在基礎技能和核心技能裏應該隻會各選擇一個,其他主動技能則隻點 4 個要用的,再多的點數就點被動——反正技能格子就那麽點兒,技能選擇是很簡單的
特别像 2 代的還有等級系統。本作的等級上限提升到了 100 級,巅峰等級則在 50 級就開放。這可不止是一個數值上的變化,很有可能會改變遊玩的節奏。在後期養成方面,《暗黑破壞神 3》和《魔獸世界》特别像,隻有到達滿級了才算是正式開始遊戲。但更早的《暗黑破壞神 2》不一樣,它的後期練級比較困難,到達滿級并不容易,如果說 " 滿級才算開始 " 就過于苛刻了。
這種更長線的養成帶來了不同的遊戲體驗,後期無論是練級還是刷裝,都是一個循序漸進,周期更長的養成過程。其中等級提升帶來的技能點等獎勵,也比 " 巅峰等級 " 之類的系統更吸引人。相比之下,《暗黑破壞神 3》的感受則是被分成了鮮明的兩段:滿級前的垃圾時間(如果你已經了解劇情的話)和滿級後幾乎不太在意經驗的時間。這兩種模式很難說孰優孰劣,但感受是不一樣的。
更高的難度意味着更高的經驗值和掉落率,這個倒是都一樣
此外,這次測試期間暴雪糟糕的網絡也多少複刻了當年 2 代無論是戰網還是私服網絡聯網都不太行的 " 盛況 "。這并不是服務器的原因導緻國内體驗差,海外也不太行。我使用的加速器就在加速頁面發布了一個 " 甩鍋聲明 ",大緻内容是 " 很多玩家反饋卡,其實是暴雪卡,不是我們的問題 ",可見一斑。
說了這麽多 " 像 2 代 ",并不意味着《暗黑破壞神 4》真的是 2 代加強版。《暗黑破壞神 2》的确給我留下了許多美好的回憶,但也有不少痛苦的記憶,比如練級緩慢、費眼睛的畫面,以及道具和箱子格子那麽少,道具還能占 4 個格子……等等。《暗黑破壞神 2》的優秀是基于時代記憶的優秀,以當今的眼光來看,後來者當然應該不止于此。
當然,無論哪個時代," 暗黑 " 系列的 CG 都相當優秀。這一作大量的劇情采用的是實時演算,效果也還行
《暗黑破壞神 4》其實是一個相當現代的遊戲。從上面的技能樹你大概就能看出來,它表面上分支多樣,頗爲複雜,實際上結構簡單,而且洗點方便到不行,總體上設計成了非常輕松的樣子。在這方面,許多設計都沿襲自當今玩家比較熟悉的 3 代,比如人物面闆和裝備詞條、洗詞條等内容,都是如此。不過,因爲有了技能樹,2 代的增加技能等級的詞條回歸,借助裝備,技能的等級還可以突破 5 級上限。此外,盡管美術大變樣,但許多角色的技能、怪物的攻擊模式依然是 3 代那一套,能量系統(基礎技能和核心技能的搭配)以及将技能格作爲核心資源這些方面更是與 3 代如出一轍。
簡單點說,《暗黑破壞神 4》比 3 代更有深度,這在技能樹、等級系統以及接下來要談到的裝備系統上都能看出;又比 2 更現代,是一個玩起來很輕松,不會有當代玩家玩《異域鎮魂曲》不知道該先邁左腿還是右腿的困惑,取得了一個相當不錯的平衡。
像 3 像 2 天經地義,還能夠開放世界?
真是神奇,我從來沒想過有一天我會感歎 " 暗黑 " 像 " 激戰 ",或者是像育碧式的開放世界遊戲!
和《暗黑破壞神 3》不同,《暗黑破壞神 4》的世界變大了,幾乎大到可以稱爲 " 開放世界 "。在遊戲中,你可以看到無數的支線任務感歎号和尚未清理的地牢,光是第一章節,就有 35 個支線任務和 23 個支線地下城。這些内容大概是什麽概念呢?這樣形容大概比較清楚:如果玩家直奔主線,路上順路做一點點任務,測試版本中的主線完成時等級大概是 20 級不到。而如果玩家完全無視主線,隻做支線任務和刷支線地牢,那麽直到升滿測試版本的 25 級,這些内容連一小半都沒完成。
雇傭了育碧的設計師?
要知道,此前 " 暗黑破壞神 " 系列在練級環節是相當線性的。基本上是 " 奔主線—通關—提升難度—再奔主線 " 的流程,充其量加點副本,甚至隻刷副本。其他的别說地圖探索了,就連支線任務都沒幾個。如今僅僅在第一章,《暗黑破壞神 4》就端出了一張内容如此充實的大地圖。
這是一個很棒的改動,倒不是說這種清單列表式的開放世界有多麽好,主要是以往線性升級實在談不上可玩性。相比之下,清單列表式開放世界的内容是充實的,最大的問題——無聊,在 " 暗黑 " 以刷裝爲主要情緒刺激點的設計下也顯得不明顯了。尤其是現在的大世界真正提供了叙事空間,玩家可以到一個新的城鎮,那裏總會有一兩個感歎号,有居民等待着向玩家交付新的支線任務,這些支線提供了這個世界中許多普通人的故事——很大程度上,對刷裝不感興趣的玩家也可以試試《暗黑破壞神 4》,就當作一款普通的 3A 遊戲玩就行。
畢竟,無論是遊戲 CG 還是過場的實時演算,本作都稱得上水平在線的大制作,不想刷幾百小時隻想玩 50 小時也不算虧。隻不過,和網絡問題一樣,當前硬件的優化問題依然堪憂。盡管遊戲的畫面表現尚可,但在 i9-10900K 與 3080 的配置下,仍然時常出現卡頓掉幀的問題,據說配置更低的情況下問題更嚴重。考慮到目前的主機操作優化相當成熟,PC 性能欠佳的玩家不妨考慮主機版。
雖然我向來覺得 " 暗黑 " 的劇情不重要,但也得說本作的劇情看上去比 3 代更有吸引力
說完開放世界的部分,說說多人要素。像一款 MMO 一樣,玩家在遊戲裏可以實時地看到其他玩家,與其他玩家相遇時,哪怕不組隊也會獲得經驗加成。上面說到玩家可以探索大地圖,與此匹配的是,《暗黑破壞神 4》采用了動态等級的設計,遊戲中的地圖等級幾乎始終等于玩家等級。
此外,在不同的地點,還會觸發不同的世界任務,比如商隊遇到襲擊、清理城堡等,玩家可以和路過的玩家合作完成。遊戲裏甚至還有每天固定時間刷新的世界 Boss,與衆人合力擊殺後獎勵頗豐。
地圖變大,坐騎系統也顯得更有必要,不過測試版暫未開放
動态等級、動态世界事件、世界 Boss ……這些都讓我想到《激戰 2》,可以說,《暗黑破壞神 4》的開放世界體驗與《激戰 2》尤其接近,你可以組隊也可以單人,可以不顧主線在整個世界裏随意晃蕩,每個地方都有一些事情在發生,等級總是均等的,并且會慢慢提升——當然,《暗黑破壞神 4》的設計更粗暴一點,絕大多數任務,不管編出什麽花樣,最終都是一刷了事,畢竟以刷爲本嘛。
我相當喜歡這些設計,它們與開放世界的探索相兼容,也并沒有破壞單人遊玩的體驗。隻有世界 Boss 的設計讓我有些疑慮——多人共鬥打一個大型 Boss 雖然有趣,但由于它是定時刷新,同時收益又很高,這可能會讓遊玩的時間不自由,要刷得準點打卡,不刷又惦記着。有時候這讓我想起了 " 今晚 8 點準時攻沙 " ——可我原本喜歡這個遊戲的理由之一是 " 想刷就刷 " 呀!
總而言之,《暗黑破壞神 4》縫合了許多遊戲的内容,帶來了更大的地圖、幾乎是開放世界的遊戲體驗、網遊般的多人體驗。變化看起來很大,但實際上,由于遊戲的核心體驗仍然沒變,這些巨大的變化也隻是遊戲的點綴。
核心體驗仍在,并且更好了
風雪之夜,主角痛失愛馬,險些喪命。從昏迷中醒來,來到一個村莊,一聽說村外有惡魔,竟然不管不顧立馬大半夜就出門讨伐,實在猛男。
這樣的劇情開端也揭示了 " 暗黑 " 的遊戲本質:劇情合理性、人設,都是要爲刷刷刷讓路的。不管發生了什麽,我現在就是要出門刷怪——這大概就是遊戲的精髓。掉寶遊戲的精髓在于 " 構築 Build —刷—利用刷的成果重新構築—刷得更快或刷更高難度 " 的循環,這是一個停不下來的過程,但不同遊戲的樂趣點有些不一樣。
因此,要說清楚《暗黑破壞神 4》裝備系統設計得如何,就必須先聊聊前作們。《暗黑破壞神 2》的系統在于随機性強有樂趣,符文之語更是提供了更好的定制化選擇,這算是開宗立派了。
《暗黑破壞神 3》其實應該算作兩個不同的遊戲,資料片《奪魂之鐮》前後的遊戲體驗幾乎完全不同。初始版本由于裝備詞綴較爲單一,玩家需要的更多是堆疊特定屬性," 三攻 "(增加暴擊幾率、暴擊傷害、攻擊速度屬性)至關重要,這一度讓部分稀有(金色)飾品,甚至讓拍賣行的最高價都顯得不夠用,隻能讓玩家私下交易。可另一方面,其他不正确詞綴的裝備實在太多了,它們毫無用處。放到遊玩體驗上,這就像是付出巨量時間,隻爲了等待唯一的概率極低的可能,遊戲體驗當然極差,口碑也很糟糕。
《奪魂之鐮》(也就是國服一開始的那個版本)挽救了這一切。傳奇裝備和綠裝從不太強力一舉成爲強到沒邊,尤其是職業套裝(綠裝),它們附帶的強力加成往往構成了 Build 的基礎。随之而來的,一套綠裝就是一套不同的玩法,玩家們刷到綠裝時自然也更加快樂,這讓遊戲變得更好玩了。不過,這也讓遊戲在 Build 構築方面的自由度不高,玩家從湊詞條變成了湊套裝,更多是按照設計師的思路玩遊戲——雖然比之前 " 坐牢 " 強了,但自由度方面仍然有所欠缺。
《暗黑破壞神 3》的攻略全部都是一套綠裝打底
很大程度上,這是《暗黑破壞神 4》取消綠裝的原因(制作團隊在訪談中自己提到了這一點)。他們希望不再由鎖定多個格子的套裝來限定玩家的思路,傳奇裝備依然強力,它們不需要多件裝備才能生效,因此可以自由搭配。
" 自由搭配 " 的确是《暗黑破壞神 4》的重點。在遊戲中,玩家甚至可以将傳奇裝備的專屬詞綴提取出來,附魔給一件稀有裝備,從而使得這件稀有裝備進化爲傳奇裝備。在我看來,這是一個不遜色于符文之語的改動——它當然沒有符文之語那樣的深度和可探索性,但它以一種極爲簡單的方式,實現了高度的可定制化。
實際體驗中,這個系統設計得很不錯。舉例來說,我有一件專屬特效極好的傳奇裝備,問題在于随着等級的提升它注定要被淘汰;我還有一件稀有裝備,它的物品等級高,面闆分配也特别好,問題在于它隻是一件金色裝備,沒有特殊效果。利用這個萃取精華的系統,我們可以最終得到一個面闆極高、屬性正确,還擁有特定的傳奇特效的武器——這種特效甚至不要求是同一個部位!
這是大幅度增強核心技能的特效的低級傳奇裝備
25 級上限的情況下,這把武器相當不錯,但在《奪魂之鐮》的後期,金色裝備是沒有價值的,不管它有多好
上面兩張圖的裝備合并,變成了這把弓。注意,特效本身還因爲等級提升得到升級。也就是說,低級的傳奇裝備也可以爲未來的核心構築提供重要模闆,這讓滿級之前的刷刷刷也有了意義
這就是我之前說《暗黑破壞神 4》在機制上就比 3 代更加優秀的原因。如果說 3 代是設計師設計好一套完美模闆(綠色套裝及配件),然後玩家的遊玩就是一個不斷集齊這個設計意圖的過程,那麽新作更接近于完全根據掉落的成果,思考定制化的 Build 方案。這可以讓每一次遊戲體驗都不同,因爲你無法預知自己能夠獲得什麽裝備,而在經過相當長的積累後,玩家能夠在每個位置上都選擇好恰當的特效——沒有套裝的限制,這其中有相當巨大的可能性。
總而言之,《暗黑破壞神 4》在核心體驗上找到一個不錯的平衡。它沒有《暗黑破壞神 2》符文之語那樣複雜和難上手,但比《暗黑破壞神 3》有了更高的自由度。這或許是一個相當适應時代,也足夠好玩的答案。
沒有突破,因此是最好的 " 暗黑 "
盡管予以好評,我也必須得說,遊戲沒有什麽突破。這不是一件奇怪的事," 暗黑 " 的這個類型出現了這麽多年了,沒有誰做出翻天覆地的突破,《暗黑破壞神 2》的硬路線和《暗黑破壞神 3》的輕量化路線,這在風格上幾乎可以概括類型下的全部遊戲了。
再多一些變化的當然有,像《無主之地》那樣,直接讓射擊和掉寶結合,體驗很不錯;在 Roguelike 中融合裝備詞綴系統,也早就很普遍了;至于詞綴系統本身,更是早就融入了各大手遊……這些變化的起源可以歸結到 " 暗黑 ",但歸根結底,人們總覺得經曆了這種變化後,它們已經算不上是 " 暗黑 " 了,起碼不是什麽典型作品。
而 " 典型作品 " 似乎是有上限的。如果我們承認這種上限,就應該明白突破性的進展本來就是很難取得的。在這個基礎上,《暗黑破壞神 4》能夠符合預期就算是完成了目标。因此,《暗黑破壞神 4》的定位更多還是集大成者。如果你本來就喜歡 " 暗黑 " 類的掉寶遊戲,這款遊戲是不容錯過的,可如果不喜歡,那麽錯過了也不會可惜。
要總結的話,我更願意将本作稱爲 " 續命之作 "。這說的首先是 " 暗黑 " 這個類型,即便沒有太多根本性突破,《暗黑破壞神 4》也能給這個類型帶來新鮮血液,帶來相當不錯的遊戲體驗;也說的是暴雪這家公司,如果一家公司選擇了産能有限、打磨精品的長期思路,它的容錯率就更低,需要更專注于遊戲、更少犯錯,這樣才能長久存續并做得更好。