MOBA 手遊的市場,隻有波動,沒有波瀾。
3 天連發 8 條微博向玩家解釋 " 服務器卡頓、登錄異常、網絡波動 " 等情況,競技世界旗下 MOBA 手遊《曙光英雄》似乎是一夜之間,就這樣突然性的火了。
作爲一款 2020 年 11 月上線的遊戲,《曙光英雄》看上去要複制如《Among us》一般默默無聞兩年,然後突然爆發的路徑。
國内《王者榮耀》一騎絕塵,《英雄聯盟手遊》緊随其後的 MOBA 手遊市場,似乎迎來了又一個來勢洶洶挑戰者。
這一次,會是什麽樣的結果我們不知道。但我們知道的是,當下的 MOBA 手遊市場,或者直接說好了,《王者榮耀》之所以是《王者榮耀》,它的背後早就不是一個遊戲那樣簡單,單純的以遊戲産品的競争去看《曙光英雄》對 MOBA 手遊市場所帶來的沖擊,是不對的。
又一次挑戰
國内的 MOBA 手遊市場從 2015 年的《自由之戰》算起,這個賽道一直不缺乏産品,從早期同樣是 2015 年推出的《虛榮》,到後來如網易這樣的大廠做的《決戰平安京》,到已經被确定侵權王者的《英雄血戰》,市場一直是開放的。
所以,當這個市場突然出現一個《曙光英雄》的時候,并不會讓人覺得奇怪,盡管這個市場當中《王者榮耀》和《英雄聯盟手遊》已經将市場幾乎瓜分殆盡,但 MOBA 這個賽道實在是太大了,所以總會有挑戰者想以一些差異化從中切下一點蛋糕。
《曙光英雄》是又一個挑戰者,這個挑戰者亦如之前的一些産品所做的一樣,在突然走紅之後,開始将目光瞄準《王者榮耀》,挑戰這個市場的巨無霸。
合情合理的選擇,這是一種十分常見的營銷策略,就像做新能源汽車,标的一定是特斯拉,當年做智能手機,必然号稱是超越蘋果,做吹風機一定會提一嘴戴森。任何一個有點聲響的産品,在競争中都會瞄準市場的頭牌産品,因爲隻有這樣才能發出最大的聲響,讓更多的人關注。
作爲這個市場從 2016 年開始就絕對無誤的頭牌,很顯然《王者榮耀》也已經不止一次受到過類似這樣從輿論到市場的多重挑戰。
然而挑戰過後過後,我們會發現這個市場依舊如原來的一樣,《王者榮耀》依舊還是那個市場中絕對的王者,七年時間來沒有任何的意外,甚至我們認爲沒有一款産品帶來真正的所謂沖擊與挑戰。
《王者榮耀》的當下,是真正的屬于拔劍四顧心茫然的狀态,沒有真正的直接競品存在,任何 MOBA 類的手遊都難以望其項背。
七年積累 王者榮耀沒有競品
究其原因,正如我們前文所說的那樣,《王者榮耀》這七年的積累之下早已經不是一個單純的産品,而是一個完整的生态。
比如就以電競賽事而言,MOBA 品類作爲競技賽事的品類,這個品類天然需要有相關電競生态的支撐,沒有電競生态的 MOBA 亦如空中閣樓一樣,難以持續,從端遊到手遊,任何成功的 MOBA 都會有一個完整的電競生态,如《英雄聯盟》、《DOTA2》。
作爲移動電競的早期拓荒者,《王者榮耀》用七年時間搭建了一個完整的從大衆賽,到高校賽,再到頂級聯賽乃至世界賽的賽事生态,這個生态當中包含了賽事制作、俱樂部和青訓體系、直轉播平台、合作夥伴體系、地方辦賽資源等多維度的内容。
中國的移動電競能夠發展如此迅速和《王者榮耀》、KPL 職業聯賽的推動離不開關系,而《王者榮耀》能夠如此成功也離不開賽事上的出彩,尤其體現在賽事對于一款産品的生命周期和用戶活躍度的推動上。
電競賽事的搭建絕非一朝一夕之事,盡管競技世界之前有過棋牌類的經驗,但棋牌和真正的電競賽事是完完全全的兩個概念,所以僅電競這一項而言,就很難,而缺少電競生态,也就無處可談所謂的挑戰。
而電競生态隻是《王者榮耀》這七年來所積累下的一方面優勢而已,其它如體現在産品本身的技術底層能力、美術、玩法、引擎,同樣是這款産品的核心競争壁壘。
産品之外如其賦予的 MOBA 遊戲獨具一格的龐大世界觀,IP 生态的拓展、文化價值的延伸、玩家生态的建設、主播生态的完善等等共同構建了《王者榮耀》極寬的護城河。
也正是因爲如此,我們經常看到 MOBA 類的競品一開始總會來勢洶洶,卻又铩羽而歸,究其根本在于《王者榮耀》從産品内的能力,到産品外的積累都足夠強大,強大到競争對手無從下手。
我們也認爲 MOBA 手遊這個品類,在國内,《王者榮耀》沒有真正的挑戰者,因爲往前看那些喧嚣一時的挑戰者都已經偃旗息鼓,往後看在 MOBA 這個品類玩法不發生大變的情況下,同樣不會有超越的。
而從 MOBA 整個品類從《DOTA》開始算起,已經超過 15 年的時間,這 15 年無論是玩法還是生态都已經足夠完善,環境和商業也已經做到足夠的合理。所以就 MOBA 而言,不會有意外。那些依靠所謂的一波流式打折促銷的,或者新奇美術等等差異化的 MOBA 隻是一個小小的波動,而非波瀾。
讓人驚訝的曙光英雄 怎麽成了挑戰者
實際上,這也是我們感到最意外的原因,因爲無論從哪個方面去看,我們都認爲 MOBA 手遊這個賽道不會有任何波瀾。
但偏偏《曙光英雄》就這樣突然出現,盡管我們堅定的認爲它無法帶給《王者榮耀》沖擊,甚至就連這幾天所謂的輿論,我們都頗感驚訝。
回看這款已經推出将近 2 年的産品,有人說它是下一個《Among us》,也有人說它将會成爲國内市場下一個《蛋仔派對》。
而無論是《Among us》還是《蛋仔派對》,有兩個核心的共通點,一個是在剛剛發布的時候不溫不火,《Among us》是兩年,《蛋仔派對》是半年,另一個是突然借助短視頻、直播等内容平台開始走紅。
從這兩個核心共通點來說,《曙光英雄》的确挺像這兩款産品,無論是推出之後的不溫不火,還是到後來借助短視頻和直播的快速爆紅。目前《曙光英雄》在短短幾天内,抖音的粉絲量超過 100 萬,話題量超過 25 億次播放。
但我們無法回避的一個問題是,核心競技類的産品和休閑競技類的産品之間巨大的鴻溝,将這兩個品類放在一起類比不合适,休閑競技的起勢往往是一瞬間,之後就是依托社交的留存,但核心競技需要時間的積累,同時用戶的留存條件也極爲苛刻,一瞬間爆發式的增長根本無效。
這其中的例子比比皆是,比如 2017 年年底的那一波戰術競技類手遊大戰,再比如暴雪近兩年推出的那款 MOBA+FPS 的産品,都說明了這一點。
某種意義上,我們甚至認爲在這一波的《曙光英雄》借助短視頻、直播的爆紅過程中,一些内容平台有些過于倉促和刻意了。
從我們對遊戲的體驗來看,這款産品在 MOBA 類賽道沒有任何優勢,無論是玩法、美術還是其它,從遊戲廠商自己的準備來看,廠商也沒有足夠的能力和經驗承載這種突如其來的暴力式流量導入。
雖然我們都知道,MOBA 類的遊戲内容能夠給平台帶來巨大的流量,但這個流量能否留存并不是所謂的資源傾斜能夠決定的。
王者榮耀的最大對手是時間
當然,盡管我們堅定地認爲《曙光英雄》的出現不會帶給《王者榮耀》真正的挑戰,但這對《王者榮耀》而言依舊是一個警醒。
這款産品在整個遊戲市場霸榜太久了。就在上個月的 7 月份,Sensor Tower 發布的報告,《王者榮耀》在蘋果 AppStore+Google Play 的 7 月預估流水就高達 2.2 億美元,依舊是全球收入最高的手遊。
一款已經推出 7 年之久的産品,從騰訊在财報中體現的對這款産品的重視,到第三方機構披露的數據,依舊沒有任何向下走的态勢。這對于一向被視作生命周期短的手遊産品而言,很難得,簡直堪稱行業奇迹。
但我們也需要知道,就是在這樣的長期霸榜且缺乏直接挑戰者的狀态下,是最容易出問題的,這幾年《王者榮耀》出過的問題也的确不在少數。這些問題小到新皮膚的推出,大到新版本的推遲。
這些問題在以前是很難想象的,這或許就是承平已久所帶來的負面效果,外部環境太過良好帶來了内部将更多精力放在了其它地方,而非産品。
這個時候它是需要一些外部環境刺激,刺激它繼續變得更好,所以我們認爲《曙光英雄》這樣的突然殺出對于《王者榮耀》而言相反是一個好事情,也更有利于産品的長遠運營。
《王者榮耀》的衰敗隻要自己不犯大錯,那就隻會輸給時間,輸給 MOBA 這個品類在未來某一天的逐步衰退,亦如 15 年前 MMORPG 光芒萬丈,但 15 年後 MMORPG 隻是主流之一。
時間,才是《王者榮耀》最大的敵人,而非競品。