網易在做好内容型遊戲這件事上,好像比我想象的走得更遠,我真的擔心他們走火入魔了。
RPG,一個最紅火、也最難做出差異的賽道。爲了出頭,很多遊戲發展出了自己的路線。有的專注于社交,做出了五花八門的社交玩法;有的專注于國戰 PVP,數值養成系統和操作多樣性讓人眼花缭亂;甚至也已經有産品,沖着兼容并包、容納一切的方向發展,你一定知道我在說誰。
但是《射雕》不一樣,他們選擇專注于内容,而且手段大有破釜沉舟的意思:他們的這個「專注于内容」,可不光是堆文本量,而是遊戲的整個産品形态,都在向内容的方向傾斜。
什麽叫做傾斜?一方面,《射雕》做出這個選擇,讓他們可以做到很多其他遊戲不适合做的東西;但另一方面,他們想要做好内容,實際上也必須做很多差異化的設計。
做了這種決定,想掉頭就難了。面對這樣一條幾乎沒有競品走過的路,網易爲什麽敢做這麽絕?
01 注重内容,給射雕帶來了什麽
《射雕》在定位上偏重内容,也就意味着他們對于一些無關玩法,需要弱化甚至舍棄。這不僅不是壞事,反而是他們放大差異的機會。
最核心的一點就是,《射雕》能夠在一些基礎層面,提供更高的自由度。
大部分産品對自由度的理解,往往局限于「系統和玩法越多越好」這個點上,卻迫于本身的設計側重,在一些基礎的事情上很難讓步。
比如說《射雕》的「世界一服」。對于很多玩家來說,「所有玩家都在同一個服務器裏」才應該是最符合直覺的事情。尤其是對于遊戲内交流有強烈需求的玩家來說,世界一服顯然更方便。但武俠賽道上真正做到這一點的多人在線 RPG,目前來看隻有《射雕》。
很多注重 PVP 團戰等對抗玩法的數值 RPG,熱衷于「分服」。抛開技術原因,也有一個原因在于,将每一批新進玩家分到不同的服務器裏,才能确保他們處于同一起跑線,始終保持勢均力敵的狀态。
《射雕》有「切磋」,但并不是主玩法,也不是團戰,因此不需要強求所有玩家進度一緻。甚至,世界一服還有可能提高玩家自主産生一些「梗」等 UGC 内容的效率,爲遊戲帶來更多的趣味性。
定位帶給《射雕》的第二個差異點,是「自由武學」的概念。
除了 PVP,目前的《射雕》看起來也不太追求強聯機。當然,遊戲也存在「團本」,但大部分時間裏,玩家推一推小副本和主線,基本近似于單機體驗。
這意味着,《射雕》不需要像很多遊戲那樣去區分職業——在我看來,這也就是他們能夠發展「自由武學」的基礎。
在遊戲中,玩家可以自由選擇兩種武器進行裝備,并在戰鬥中随時切換,還能自己設計連招的技能和順序。從關卡的角度來說,他們的數值也并沒有卡得很死,玩家可以有很多解法。
實際上,這也就是讓玩家按照自己的遊戲習慣,去自主定位自己的玩法流派,不論是追求效率還是想玩花活,遊戲基本都給予了空間。如果玩家到了真的需要區分職業的時候,也可以臨場商量解決。
而《射雕》的第三個差異點,要比上述兩點隐秘得多——《射雕》甚至不需要每日任務。
内容型遊戲,并不需要過多的「肝」。玩家頻繁上線并長期在線,要麽是爲了追求更高的數值成長,要麽是爲了社交玩法的需要。這些都不算是《射雕》的核心。
而回歸到内容型遊戲這個概念來看,遊戲内容始終是有限的,如果非要讓玩家去肝,那就注定要引導玩家去完成太多與内容無關的數據指标,時間一長反而會破壞遊戲本身的魅力。
在《射雕》中,少量提供獎勵的循環玩法,通常以較長的時間爲循環周期,玩家不需要每天上線。而且遊戲的主要獎勵,實際上在于很多一次性内容中。玩家肝或不肝,這些獎勵早晚都能拿到,頂多就是進度上有差距。
但像剛才說的,進度快慢并不影響《射雕》的遊戲體驗,閉環了。
02 爲了内容,射雕做了什麽
其實通過這些設計能夠看出來,《射雕》對内容的側重,并不純粹是因爲他們堆了很多内容,而是在産品形态的設計上就爲展現内容做好了準備。
首先,和真正的強數值 RPG 相比,《射雕》的養成系統更加簡練。
我個人體驗下來,遊戲的養成線并沒有多麽繁雜,主要就圍繞角色技能、武器、俠侍這三點展開。而且遊戲中大多數戰鬥内容,對玩家戰力的要求也并不高。基本上,玩家的養成過程是較爲輕松的。
從展現内容這個目的上講,這樣的設計并不讓人意外:《射雕》希望玩家的注意力更多地放在遊戲内容上,而不是被戰力牽着鼻子跑。
而《射雕》取消繁複的養成線之後,承接玩家注意力的是大世界探索玩法。
遊戲以金中都爲起點,展開了一個巨大範圍的地圖。玩家可以探索城郊的梅塢、快活林,也可以前往原作小說中描述的桃花島、終南山等地。玩家不僅可以在這些地方與不同身份的人交流,也有可能撿到各種碎片化的信息,這也就讓玩家能夠通過各種視角了解故事的全貌,強化遊戲内容的體驗感。
這也說明,想要制作一個足夠好的大世界,需要足夠多的内容信息填充,但反過來說,大世界玩法也就能夠爲《射雕》提供足夠多的内容展示空間。玩家在大世界裏,不僅可以有主線任務可以做,在其中自由探索時,也能找到一些意外的碎片信息,并被這些吸引,持續挖掘世界中的信息量。
而爲了進一步制造玩家在大世界中後期的新鮮感,《射雕》的大世界玩法也足夠特别。
這個核心在于遊戲中的産業玩法。它并不是普通的家園系統,而是讓大量的玩家在同一張地圖裏建設家園,就像生活在一個現實的小區裏。玩家可以在裏面閑逛,看看鄰居的房子,也可以在這裏生産一些家具等物品,和其他人貿易,或者是提供武器淬煉等業務。
可以想象,這樣一個地方發展下去,不僅整張地圖都會因爲玩家們的發展不斷地産生變化,說不定玩家們還能夠完全自給自足,并把這個地方建設成一個活的城市,使得這裏永遠有新的東西可以探索。
通過以上設計,《射雕》爲最大限度地展現内容,以及更好的引導 UGC 做了準備,才有了讓遊戲的故事、演出等一系列内容展現魅力的可能性。
03 結語
當然,我們目前還沒有看到《射雕》的最終形态。上周,《射雕》的付費測試才剛剛結束。他們還需要進行不少調優,比如之前評論區總有人說美術不夠好,實際上射雕早就開始着手修改美術。另外在「肝」的問題上,他們也會做進一步調整。
據官方披露,《射雕》的正式上線在今年的上半年。但很顯然,它通過重内容這個特别的産品定位,已經做出了足夠多的差異,在同品類中成爲了一個特别的産品。
不過即便如此,這款遊戲最終能不能「成」,還要參考其他因素。
因爲他們的産品形态,和傳統武俠遊戲相比有更多創新,看起來似乎更面向年輕人群;但另一方面,他們又更加「原教旨」:世界觀、劇情走向緊貼金庸原著,怎麽看都更像是面向金庸粉絲的産品。
這種特殊的方向,當然是一個巨大的機會:如果《射雕》能夠通過這種年輕玩家喜歡的遊戲形态,吸引他們進入遊戲,說不定就能利用自身對金庸劇情的演繹,把他們轉化成武俠玩家,甚至掀起一次新的武俠熱。
但很顯然,它也是一個艱巨的挑戰:在《射雕》之前,我們很少能看到有同賽道的産品,爲了突出内容而做到如此地步。這種嘗試過于大膽,以至于在它正式上線之前,我們都很難預測最後的結果。
不過不管怎麽說,他們通過重内容的思路所設計的産品形态,已經可以算是一個值得探究的示範。面對年輕玩家的喜好,他們也爲所處的這個傳統品類,做出了一次值得鼓勵的嘗試。