壞消息:縫合怪。好消息:都縫上了。
文 / 依光流
在春節前後上架的諸多國産買斷制遊戲裡,Dimension Travler 個人開發的《漂流傭兵》算是很意外的一款新作。
往壞處說,這款遊戲 " 縫 " 了很多玩法,角色是與《碧藍幻想》相近的畫風(雖然完成度要低很多),局内玩法是桌面彈珠 + 卡牌 DBG 的糅合體(可以簡單理解成《怪物彈珠》+《殺戮尖塔》),局外玩法則是集合了角色收藏、跑商、經營,以及各種小遊戲的沙盒策略 RPG,似乎是一鍋大雜燴。
但平心而論,《漂流傭兵》的實際體驗要比它的縫合标簽,給人的感受好很多,事實上,遊戲自 1 月 12 日上線以來,在 Steam 已經收獲了 87% 的特别好評,玩家也用最經典的段子 " 壞消息縫合怪,好消息都縫上了 " 來評價它。
考慮到這是個人開發的遊戲,有目前的表現更是來之不易。
01
屬于宅男的 " 最終 " 幻想
假期裡,初次上手《漂流傭兵》的葡萄君,沒控制住自己一口氣玩了 8 小時,越玩越發現這款遊戲 " 太懂宅男了 "。
一方面,遊戲有很濃的 RPG 味道,還帶了點時下流行的異世界穿越梗,玩家扮演穿越後的傭兵踏上冒險旅途。
另一方面,遊戲還能招募傭兵和同伴,其中同伴都是擁有獨立立繪的美少女。後來翻看介紹才知道,制作者本人也是二次元宅男,這款《漂流傭兵》要做的,就是 " 美少女收集 + 卡牌 + 彈珠的 " 宅男式 " 最終 " 幻想。
雖然這類幻想已經被各路廁紙文學寫透寫爛,聽起來十分俗套,但不得不說絕大多數宅男入坑後,多多少少都有過相似的 " 哈雷姆 " 幻想。俗套的背後也是愛好者衆多,所以也看得出《漂流傭兵》在這方面很花力氣:目前遊戲除了 200 種怪物、上百種卡牌之外,還有 59 名美少女角色(含簡單配音),全收集勢必費不少功夫。
當然這款遊戲吸引人的地方不單純在于二次元的皮相,畢竟市面上皮相好的二遊不差這一款《偏漂流傭兵》,如前文所說,這款遊戲融入的多種玩法,意外地形成了不錯的整體體驗,使得角色收藏之外的部分,也具備十足的樂趣。這也是諸多玩家覺得 " 縫得好 " 的地方。
02
1+1>2 的核心玩法設計
概括來說,《漂流傭兵》的核心玩法圍繞桌面彈珠和卡牌 DBG 來構築。其中彈珠玩法聚焦于局内,卡牌則與多數 DBG 遊戲相同,由局外構築和局内驗證兩大塊來實現。
彈珠玩法的基礎操作就是拉扯反向彈射,類似拉彈弓。實際的彈射效果會根據近戰、遠程職業的不同而分為 " 角色彈珠彈射出去 " 或者 " 角色彈珠不動并釋放攻擊招式 "。同時,根據拉扯力度,近戰職業的彈射動能也會改變,此外一系列數值也會影響彈珠的移速和攻擊方式(比如碰撞和穿透)。
卡牌玩法在局内則扮演了錦上添花的定位,在自身角色每回合的彈射動作之外,還可以根據現有的手費、角色的卡牌釋放距離、出卡張數限制等,打出抽到的卡牌。卡牌的設計遵循經典 DBG 的套牌思路,比如最簡單的物傷流、法傷流、過牌流等等。
而彈珠與卡牌兩個玩法并非相互獨立,在實際戰鬥裡可以互相配合打出很好的效果。比如最基本的彈射後用卡牌将角色移動到有利地形,或者疊加防禦減少承傷;進階一些的配合,則是根據角色的特殊技能解場,比如降攻 AOE 流、反傷流、過牌 debuff 流等等。
以這兩個核心設計延伸出來的,就是大量複雜的詞條效果和衆多角色的技能效果,這些效果又支撐起了裝備系統、角色成長系統、卡牌強化系統等多個維度,尤其以側重局外的 DBG 和養成角度來看,底層玩法機制的變數實質上由内到外帶來了很大的可玩性擴展空間。
普通敵人、精英、首領幾乎都有對應的特性,
也需要足夠好的套路去攻略
所以單純從玩法融合後的機制來看,《漂流傭兵》的這套局内核心玩法做到了 1+1>2 的效果。
03
在 RPG 裡嵌入 " 卡牌彈珠 "
我們再延伸到外圍系統來看,能發現上面這套核心玩法是嵌套在策略 RPG 大框架内的。簡單理解起來,就是把 CRPG,或者修仙沙盒的戰鬥,換成了彈珠打牌,當然實際的嵌套方式沒有這麼極端和簡化,玩起來的體驗區别也很大。
從兩個層次來看。首先《漂流傭兵》的 DBG 玩法進行了一層擴展,即不僅可以構築卡牌,也可以構築團隊,局内團隊成員會洗到卡組内,随卡牌一起抽出,再消耗費用打出。能出戰的團隊成員有一定限制,帶誰出去也需要考量,因此也是另一種形式的 DBG。
其次,DBG 的地圖頂替了 RPG 的任務地圖,充當迷宮地圖,同時也保留了 DBG 地圖的分支結構、事件特色,以及 BOSS 和獎勵等。
值得注意的是,《漂流傭兵》裡的每個 DBG 地圖都是有差異的,同時也是一次性的,但任務本身是多發的,這大大的擴充了 DBG 的可獲得卡牌數、可觸發事件數、可探索資源數。而且玩家的卡組會帶出任務地圖,也就可以反複利用任務來增删、強化、優化。
以上兩點,實質上滿足了 DBG 的 " 無限成長 " 和 " 終極優化 " 兩大終極目标,又引入角色體系擴展了 DBG 策略面,最終把局内玩法引到了 RPG 養成的路線上。
在這之上,則是以任務為引導、城鎮為經營據點、傭兵陣容為戰力的類 CRPG 框架,玩家可以在清理主、支線任務變強的同時,到不同的城鎮購買資源、招募傭兵和同伴、投資升級店面,不斷探索整個沙盒世界。
投資收益非常後置
沙盒地圖上,敵對勢力也會随時間移動,特殊事件也會出現,推動玩家繼續探索和挑戰。
總體來看,《漂流傭兵》的系統框架,與 CRPG 的跑團(傭兵團等)、修仙遊戲的沙盒有很多相似的部分(開局 roll 天賦等),但是多層次融入了 " 卡牌 + 彈珠 " 的核心玩法以後,形成了有别于上兩類遊戲的獨特體驗。
04
一款潛力十足的新作
前文雖然說了很多《漂流傭兵》做得好的地方,但必須強調的是,很多優點目前都停留在機制設計、框架搭建等層面,實際内容還有很多不足的方面。
玩家常反饋的有比較顯眼的美術品質不足、劇情偏少主線不夠、角色設定單薄沒故事等等,但這些多數是花錢的地方,個人開發也很難在 EA 階段就拿出足夠的品質,在我看來,現實角度考慮的話,這些方面反而已經做得很到位了。
真正比較突出的是數值平衡性問題。遊戲目前設計了大量的詞條和對應的效果,但在多職業平衡、多種戰鬥模式之間的平衡、對應的成長曲線等諸多的數值相關問題上,還留有很多缺陷。比如最明顯的,近戰傷害(彈珠造成的碰撞傷害等)是與卡牌物理傷害不挂鈎的,這導緻兩個體系成長慢,成長系數也偏固定。
相對的,魔法體系、debuff 體系由于成長速度快、成型快,使得後期近戰和物傷基本沒有存在感。換言之,由于數值不平衡,後期戰鬥風格固化,不僅在 DBG 層面有套路固化、套路之間強度不平衡的問題,還使得彈珠玩法本身趨向于雞肋,融入到遊戲中的意義就不大了。
好在,遊戲的框架本身是十分有潛力的,盡管 EA 階段很多外圍系統做得不深(跑商、投資等),但參考 CRPG、策略 RPG、修仙沙盒,潛在的挖掘空間是顯而易見足夠大的,如果數值平衡性、成長曲線等問題得到有效解決,《漂流傭兵》的耐玩度還會大幅度提升。
在有餘力的情況下提升包裝品質後,相信這款遊戲的上限還會更高,畢竟這個水準的 " 縫合怪 " 在市面上還是非常稀有的。
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