既有期待,也有擔憂
對喜愛日本 RPG 的玩家而言,我相信這并不是開年後《百英雄傳》第一次進入你的視野。
2024 年 2 月 6 日,Rabbit&Bear 遊戲工作室的代表村山吉隆因病去世,在遊戲界掀起了不小的波瀾。在此之前,這位日本遊戲制作人參與過最出名的遊戲項目,莫過于上世紀九十年代 KONAMI 的經典 JRPG 系列 " 幻想水浒傳 "。而在四分之一世紀後的今天,他卻倒在了系列精神續作《百英雄傳》完成的前夕,不免讓人唏噓。
爲此,我們希望可以通過提前體驗到的遊戲内容,在遊戲正式發售前,盡可能地将《百英雄傳》最真實的一面介紹給你——
《百英雄傳》
開始正題前,我們可以先簡單聊聊《百英雄傳》。
《百英雄傳》是一部以 " 多人群像劇 " 與 " 大國戰記 " 爲主題展開的日式角色扮演遊戲,它從首次亮相起便被賦予了極其特殊的意義——這是市面上最符合《幻想水浒傳》血統的 " 精神續作 "。這一點,從 Rabbit&Bear 工作室的構成成員中就能夠看出,負責遊戲設計與劇本部分的村山吉隆自不用說,在《百英雄傳》中擔任角色設計一職的河野純子也是初代 " 幻想水浒傳 " 的角色設計,剩下的兩名核心成員小牟田修與村上純一同樣也是 KONAMI 出身的資深遊戲制作者——可以說,《百英雄傳》早就超越了 " 精神續作 " 的意義。
而通過本次對遊戲序章部分的試玩,這種觀點更在我們的心中轉換爲了确信。
像素角色加 3D 場景的構成形式讓人印象深刻
需要事先說明的是,本次前瞻試玩的部分涵蓋了從故事開篇開始,直至遊戲世界中的大部分基礎系統展示結束爲止,雖然遊戲框架已經基本完成,卻仍然不能代表遊戲的最終成品質量。
既然是《幻想水浒傳》的精神續作,《百英雄傳》的故事自然也圍繞着大國間的戰争與不同的角色立場展開。
本作的舞台阿拉安大陸由 " 同盟 " 與 " 帝國 " 兩大勢力組成,玩家在序章中扮演的主角諾瓦,便是來自同盟一方的警衛隊代理隊長。在一次特殊任務中,他與立場性格都截然相反的另一名主角什恩結下了深厚的友誼,但随着兩方勢力的關系逐步交惡,這種友誼也開始向着難以預測的方向發展。
如果你是一名《幻想水浒傳》玩家,對這樣的展開與角色塑造模式當然不會陌生。不同角色在複雜背景下的糾葛與對立,往往都是 " 戰記 " 類 RPG 的故事中最有趣的東西,而主角 " 警衛隊 " 的身份,則成了玩家與其他角色相遇的關鍵契機。
正如遊戲标題所寫的一樣,《百英雄傳》以多達百人的出場 " 英雄 " 作爲主要賣點,除了主線故事中的核心角色外,玩家還可以通過完成支線或探索世界擴充自己的隊伍——在遊戲開始後不久,玩家便會接到 " 爲警衛隊召集人手 " 的主線任務,這個任務并沒有明确的達成條件,更沒有任何具體的指示或引導,如何完成則需要玩家自己進行嘗試。
在此任務中,玩家可以按照自己的節奏探索警衛隊駐紮的城市與周邊地區,邀請那些身懷絕技的能人異士加入警衛隊。他們的性格與能力迥異,有的會對玩家提出共鬥邀請,有的則會主動選擇加入隊伍,光是在遊戲的序章中,我們便可招募五名以上的角色加入,他們剛好能夠填補小隊中的 " 職能空缺 ",爲接下來的戰鬥提供幫助。
而在戰鬥上,《百英雄傳》更是直接沿用了《幻想水浒傳》的系統與交互模式,甚至就連戰鬥時的演出與鏡頭運用,都與後者如出一轍,使得遊戲在每次戰鬥開始時,都會帶給人難以言喻的既視感。
就和大部分傳統 JRPG 一樣,當玩家在大地圖與迷宮中探索時,會以不算太高的概率遭遇 " 暗雷 ",從而順勢進入戰鬥環節。但有些特殊的是,本作的戰鬥并非簡單意義上的回合制,玩家的隊伍出場總數更是以 " 先鋒 " 與 " 後衛 " 各三人的形式呈現。在戰鬥開始後,玩家則需要參考場上單位的行動速度,一次性地給所有出場角色制定出合适的指令,理所當然的是,前鋒需要負責擔負起大部分火力,而後衛往往相對脆弱,但也能擔負起大部分支援工作。
這種組隊模式在今天已經非常少見了
《百英雄傳》的戰鬥系統的特點在于,它用一連套的指令将所有場上單位的行動綁定在了一起,要求玩家合理地解讀場上的角色定位與弱點克制關系,更具效率地下達指令……如果你熟悉《幻想水浒傳》,那麽這套系統幾乎沒有任何學習成本。
此外,根據《百英雄傳》的世界觀設定,魔法與技能的發動媒介被稱爲 " 魔導透鏡 ",其不管是在劇情還是戰鬥中都直接取代了《幻想水浒傳》中的 " 紋章 ",成爲本作中最重要的元素之一。
但如果你此前并沒有接觸過 " 幻想水浒傳 " 系列,那麽或許需要一些時間來習慣它。因爲,相比傳統的回合指令式戰鬥系統,《百英雄傳》的戰鬥系統顯然更具策略感。可相對來說,卻也因爲不夠直接的信息反饋,帶來了一股反時代的陳舊感。在剛剛上手時,玩家幾乎無法從嚴重滞後的戰鬥信息中獲得什麽爽快感,直到 " 機巧 " 與 " 聯合攻擊 " 功能出現,戰鬥節奏才會稍稍加快。
聯合攻擊
聯合攻擊很好理解,就是兩名特殊關系下角色所共同使出的雙人必殺,在帶來更大戰鬥收益的同時,也會帶來一段噱頭味十足的雙人演出。而 " 機巧 " 則是出現在本作部分戰鬥中的特殊指令,它讓玩家可以通過一些簡單的場景交互擴寬戰鬥手段,帶來更多的優勢。在試玩後期的一場戰鬥中,玩家與敵方就圍繞着頭頂懸挂的起重機展開了争奪,隻要配合場上每個玩家的行動順序與其進行交互,便可以獲得最理想的戰鬥收益,也算是本作在 BOOS 戰中最大的亮點了。
很顯然,《百英雄傳》幾乎一比一地重現了《幻想水浒傳》中絕大部分的核心要素,在搭配了現代化的表現手法後将它們重新排列組合了起來。在今天,這些東西大都顯得古老且過時,什麽暗雷遇敵、後備角色無經驗分攤、背包容量限制,都像極了九十年代遊戲會追求的無聊 " 硬核 "。
如果你喜歡《幻想水浒傳》,那麽自然也能忍受這些,因爲老 RPG 就是這樣——低效卻真誠。至少《百英雄傳》不會爲難玩家,更不會用噱頭讓玩家失望,隻要這些問題在後續更新中能夠得到适當的改進,那一定受到更多來自年輕市場正面的評價。
" 背包裝不下了!"
可作爲一篇盡可能真實的試玩前瞻,我也要在文章最後,告訴你一個不那麽讓人高興的消息。那就是,從當下我體驗到的情況來看,本次《百英雄傳》所表現出的中文本地化質量,實在有些讓人看不下去——作爲一款血統純正的日本遊戲,它偏偏選擇了一種最緻命的文本翻譯流程,即從日語到英語,再從英語到其他語言的翻譯。
這種舍近求遠的做法,直接導緻了中文文本與原文的巨大偏差,更深刻影響了玩家的沉浸體驗。而如果你将這一問題也考慮到其中,那它的成品也難免令人擔憂。
好在,距離遊戲的正式發售還有一個月的時間,這些問題依然有最後的機會被挽回——而比起 2022 年的東京電玩展上,KONAMI 本家那不知道第多少次的 " 高清 " 移植複刻計劃,《百英雄傳》要真誠上百倍,也更讓我願意爲其保持信心。
語音和文本對不上,太尴尬了