還可以再複古一點。
《絕密:法國 ‘ 44 年》是一款相當複古的回合制戰棋遊戲。
二戰題材、霸王計劃、敵後遊擊,這些都是千禧年初的熱門策略标簽。再加上一闆一眼的傳統戰棋玩法,使得本作的體驗呈現出相當濃厚的年代感。如果你喜歡《寂靜風暴》這樣慢節,奏且略帶一些角色扮演要素的回合制策略遊戲,那麽《絕密:法國 ‘ 44 年》會是一道喚醒記憶味蕾的開胃小菜。
本作的玩法主要由兩部分組成。首先是大地圖模式,你可以在法國淪陷區執行各種敵後工作,包括營救戰鬥人員、拓展根據地、聯絡本土反抗軍等等;然後是傳統的四邊形回合戰棋,掩體系統、命中概率、場景互動等常見的熱兵器戰棋元素,基本全部到齊。
《絕密:法國 ‘ 44 年》的戰役舞台,設定在諾曼底登陸前 53 天的法國敵後戰場。你要帶領一支萬國牌遊擊隊四處出擊,爲後續的霸王計劃做各種策應工作。小隊規模會随遊擊戰的烈度而不斷擴張,你會遇到一群被打掉編制的同盟國士兵,還有義憤填膺的反抗軍鄉勇,你需要營救他們,然後讓他們爲你所用。
完成敵占區的各種戰鬥任務,可以在當地鞏固有生力量,從而建立并拓展根據地。控制一片完整的地區需要執行 3 次任務,一旦地區控制完成,就可以激活特定的戰役效果。比如縮短戰鬥員的養傷時間,提高任務完成時的獎勵,或者遲滞敵方的封鎖部隊等等。
在大地圖上執行的所有動作都要花費時間。每次執行戰鬥任務都會推進 D-day 的倒計時,倒計時歸零後,結局會根據整體地圖的控制度來劃分玩家的指揮成就。所以,每一次部署機會都十分珍貴,需要盡可能地做到利益最大化。這塊内容是《絕密:法國 ‘ 44 年》的決策核心。
當然,德三可不是任人魚肉的廢物。你的敵後活動烈度越高,敵占區的憲兵隊就越兇狠。他們會掃蕩你的根據地,派部隊層層設卡,延長你的任務時間。被破壞的根據地會失去全局戰役效果,而更長的任務時間則意味着難以獲取控制度。有時,你必須避其鋒芒,繞開憲兵隊的巡邏地區,分遣隊伍成員鞏固根據地,才能保證正常的遊戲進度。
憲兵隊的強度會随進度不斷攀升,一開始隻是一群二等兵漢斯,之後會換成大批蓋世太保,甚至還有裝甲車,其所在區域的敵人強度會變得非常高。随着強度的上漲,你會感覺到封鎖線逐漸逼近的緊迫感,這是本作大地圖模式相對同類作品更爲出挑的地方。
很多遊戲的大地圖模式,都模拟不出 " 周旋 " 這個戰略動作——但《絕密:法國 ‘ 44 年》做到了。它在線性提升敵人部隊質量的同時,給了玩家足夠靈活的策略選擇。打得過你就打,打不過你可以繞,繞不過你可以拖,必要時也會有一時的犧牲得失。
但礙于本作的體量,戰役部分的内容還是太少,收集完所有遊擊隊員,加上體驗過大部分事件機制後,大地圖的新鮮感會直線下降。如果本作能在根據地建設方面發力,讓戰鬥任務獲取的資源循環起來,那麽後期也許會更加精彩一些。
這一塊養成積累的長線玩法,《絕密:法國 ‘ 44 年》放在了遊擊隊員的角色扮演部分裏。但很可惜,本作的 RPG 玩法同樣隻是淺嘗辄止,你可以自定義角色攜帶的武器裝備、服裝外觀,通過特定的升級加點特化不同角色的功能定位。
遊戲給每個小隊成員設計了一段小故事,稍微墊了一下角色厚度,但後續的個人任務鏈完全沒跟上,除了在幕間的小隊寒暄裏有幾組對應的小對話外,基本上和類 XCOM 遊戲裏的随機複制人無甚區别。二戰遊戲的劇情空間本該十分富餘,這一點着實是有些可惜。
好在,遊戲的實際遊玩部分夠硬,在成熟的類 XCOM 遊戲裏做出了足夠的差分度。
本作的戰棋玩法有一個與衆不同的核心元素——士氣。遊戲中的所有槍械都有自己的彈道分布。每次武器開火,無論是否命中目标,在這個彈道分布範圍内的所有敵人都會受到士氣傷害。一旦士氣降到一半以下,人物就會受到壓制,行動力直接腰斬,同時被打上高額的易傷弱點。掩體側翼的包抄火力,可以對被壓制的敵人造成收割級的傷害。
和大多數點對點的熱兵器戰棋遊戲相比,《絕密:法國 ‘ 44 年》的武器邏輯要寫實得多。火器對步兵單位的壓制始終都是面對點,尤其是中距離的機槍和近距離的霰彈槍,一旦開火,槍口對面的活物,不管是敵人還是你的遊擊隊員,都會被死死釘在掩體背後,不得動彈。比起快速讓敵人減員,火力網的安排會更加重要。隻要持續壓制敵人,把士氣打空,角色就會陷入崩潰狀态,直接跳過自己的回合。
譬如,你可以架上兩挺機槍,頂着超高的掩體加成掃射成群的敵人,把他們壓制在狹小的固定空間裏,然後用霰彈槍、沖鋒槍從側翼包抄,直接清空彈匣,解決大群敵人。或者上傳統藝能,用集束手雷讓對方集體升天。有了戰術上的操作空間,遊戲的關卡設計也随之大膽起來。死守任務動辄就有數波、幾十個士兵的敵人配置,一群德國兵遠近協同地朝你蜂擁過來,然後被你設置好的火力網快速收割,打起來非常熱鬧亢奮,節奏快得不太像回合制戰棋。
但相對地,《絕密:法國 ‘ 44 年》的戰鬥非常之慢熱,一直要到遊戲中期,遊擊隊成規模後,你才能從出擊的 4 個隊員裏湊出合理的火力組合。加之,本作的建模和動畫演出效果簡直窮酸至極,玩家很容易剛上手就打鼓退堂。尤其是角色的移動動畫,說是老奶奶過馬路可能都要加個骨質疏松的前情提要。操作一分鍾,大概有 15 秒都在看自己的人物跨欄,一個小腿高的圍欄翻得我滿頭大汗,而且還沒有動畫加速的選項,實在是倍感煎熬。
不過,隻要熬過需要頻繁機動的前期,中後期的戰鬥體驗會緊湊很多。充實的戰棋玩法加上上面提到的大地圖憲兵機制,《絕密:法國 ‘ 44 年》的遊戲體驗會在中期迎來高潮。每次戰鬥都在收獲新隊員,從當地派系購買新的武器裝備,嘗試各種兵王組合,和憲兵隊的蓋世太保殊死交火。期間,你的隊員會受傷,士氣會低落,進一步考驗你的大局觀和人事安排,局内局外的玩法開始循環起來。
然而非常可惜,還是體量關系,上述的高光體驗在 10 個小時左右就差不多消耗殆盡了。畢竟,整個流程也就 53 天,每次執行戰鬥任務最短也會消耗 2 天,如果被憲兵阻攔還會拖延更久,每個周目最多也就 20 個任務出頭。基本上從 30 天開始,蓋世太保、裝甲擲彈兵、風暴兵到齊後,局内的戰棋玩法就開始定型了。成也二戰,敗也二戰。敵人譜面和科技樹隻能點到這裏,你玩得再花頂多也就客串一下美國隊長而已。
二戰題材的大衆文娛作品,從 Spielberg 的《拯救大兵瑞恩》開始,一路發展到現在,确實已經窮盡了可能性,電子遊戲也是一樣。每個戰場都已經有自己的代表作,像本作的歐洲敵後戰場也不是什麽新鮮題材,隻有法國淪陷區這個限定條件稍微聚焦了一些視角範圍。但戴高樂派、維希法國這點事其實沒有太多挖掘空間,反法西斯精神和愛國主義情操又顯得有些虛浮,實在是撐不起來一部有厚度的群像作品。
其實,《絕密:法國 ‘ 44 年》也可以用一個教法語課的老師當叙事主體,既然都已經用二戰題材了,幹脆就複古到底,也不失爲一種情趣。但就現在而言,本作着實是有些既不瞻前,也不顧後了。
3DM評分:7.2
優點
頗具戰略空間的大地圖模式
有趣的彈道散布與士氣系統
戰棋部分的操作比較現代
不足
演出粗糙且緩慢
後期任務重複度較高
略顯單薄的 RPG 系統