《小醜牌》作者:我依然會一邊想着有趣的設計思路一邊入睡。
譯 / 安德魯 & 風馬
" 我之前沒玩過 roguelike 遊戲 "
roguelike 新秀《小醜牌》,它的開發者 LocalThunk 這番話可能會讓不少人大跌眼鏡。
作爲今年小體量遊戲黑馬的代表,《小醜牌》(Balatro)的亮點和成績有目共睹:單人開發兩年半,包體僅僅 60M 的遊戲,巧妙結合了撲克牌主題、極具 roguelike 特色。産品上線 8 小時收入 100 萬美元,兩周銷量 50 萬,一直保持着 97% 的好評率……
這麽一款 roguelike 的代表性新品,它的開發者卻說,自己在做這款遊戲之前沒有玩過 roguelike?而且他還把這一點歸結爲産品成功的要素之一。
不止如此,LocalThunk 在遊戲上還有一些特立獨行的偏好,比如他平日基本隻玩《火箭聯盟》這樣的 PVP 遊戲;之所以開發《小醜牌》,起初是受廣東一帶流行的 " 鋤大地 " 啓發,想要做一個類似的線上版本和朋友一起玩。
最近,外媒 rogueliker 就采訪了 LocalThunk ,他分享了自己的設計靈感和開發理念。比如選擇撲克這個主題,是他看重撲克在視覺載體上的普适性。同時,他很慶幸自己在遊戲開發了大半之後才接觸到《殺戮尖塔》,若非如此,他覺得《小醜牌》一定會受到《殺戮尖塔》的影響。
以下是葡萄君整理的訪談原文。
如果你之前讀過我寫的《小醜牌》評測,就會知道我特别喜歡這款受撲克啓發的 roguelike 卡牌構築遊戲。
我一直喜歡玩撲克,對 roguelike 遊戲也感興趣,應該算是《小醜牌》的核心受衆。不過,《小醜牌》還吸引了許多非撲克或 roguelike 遊戲愛好者:自從 2 月下旬發售以來,其累計銷量已經達到了驚人的 50 萬份。顯然,它不單純是一款撲克主題的 roguelike 遊戲,還有一種能讓玩家反複遊玩的神秘魅力。
考慮到這些背景信息,我很高興能有機會和《小醜牌》的創作者 LocalThunk 聊了聊,請他回答我的幾個問題。我想進一步了解遊戲中交叉影響的機制,LocalThunk 的靈感來源,以及他爲《小醜牌》制定的未來計劃。通過這次采訪,我發現 LocalThunk 在設計《小醜牌》時所參考、借鑒的對象相當豐富,遊戲的開發過程也比人們想象的更加曲折。
Q:首先祝賀《小醜牌》的成功發布,如今遊戲已經問世,你覺得自己最滿意的是什麽?
LocalThunk:我創造了一個奇怪的東西,我真的很高興看到有這麽多人能接觸到它,并且樂在其中。我認爲在整個(創作)過程中,最讓我自豪的一件事,是我能堅持完成這款遊戲,并且始終自主創作,從來沒有陷入過任何創意瓶頸。
Q:我想大多數玩家現在已經知道《小醜牌》是什麽了,但仍然有人沒有聽說過它,你能否把遊戲特色濃縮成一小段說明?
LocalThunk:《小醜牌》是一款撲克牌主題的回合制遊戲,核心機制要求玩家獲得盡可能多的籌碼,從而滿足不斷提高的目标分數要求。遊戲中,玩家可以利用大量聯鎖機制來獲得更多籌碼,形成協同效應,遊戲會引導遊玩體驗朝着有趣的方向發展。從某種意義上講,《小醜牌》就是我獨自鼓搗出的一款,披着撲克牌外衣的、現代紙牌獨立遊戲。
Q:撲克主題貫穿于《小醜牌》的各個方面,你的靈感來自哪裏?爲什麽會覺得撲克特别适合與卡牌構築機制相結合?
LocalThunk:我并不認爲《小醜牌》裏的撲克主題,像大家想象中那樣無處不在——真正的撲克玩家會告訴你,除了起手牌大小之外,《小醜牌》與撲克在機制上幾乎沒有任何相似之處。我之所以将撲克主題加入遊戲,主要是爲了把它當做一種引導新手體驗的工具。
我不玩撲克,隻是覺得撲克牌的圖像很有趣、有觸感,在某種程度上對《小醜牌》形成了補足。這款遊戲的創作靈感來源于中國廣東地區流行的撲克遊戲 " 鋤大地 "(Big Two),我前些年經常和朋友一起玩,我之前想制作一個在線版本,在疫情期間和朋友們一起玩。随着時間推移,它最終演變成了現在的《小醜牌》。
至于說我爲什麽覺得撲克與卡牌構築機制完美契合,這是我有意爲之的選擇。在世界各地的幾乎所有文化中,撲克遊戲都很常見,而我認爲标準撲克本身就有其特别之處,可以被用作湧現式遊戲設計的媒介。人們喜歡手裏拿着一組牌,對它們進行整理和排列,思考将哪些牌打出去,保留哪些牌……我想利用這一點,因爲就信息量密集的策略遊戲而言,這是一種簡單易懂,并且大家又非常熟悉的玩法。
Q:小醜牌給遊戲帶來了許多變化,極大地豐富了玩家體驗。能告訴我你是怎麽設計出這套特别機制的嗎?開發過程中,有沒有哪些牌過于強力而讓你不得不砍掉?
LocalThunk:剛開始遊戲裏沒有任何小醜牌,主要的策略機制就是商店:玩家可以在商店提升牌的等級。當時,遊戲玩法明顯缺乏深度,而我在從撲克牌的圖像中尋找靈感時突發奇想,萌生了把小醜設計成一種類似 " 被動道具 " 的點子。
作爲一名藝術家,我非常喜歡這個概念,因爲從視覺表達上講,我可以朝許多有趣的方向創作。每個小醜都經曆過某種平衡變化,比如特效被調整,或者被完全取消。我爲設計小醜相關的牌投入了大量經曆,來确保它們足夠平衡,這樣既能鼓勵玩家嘗試各種玩法,又能保持趣味性。
Q:考慮到遊戲裏有塔羅牌、小醜牌、星球牌和幻靈牌等不同類型的卡牌,你認爲最難平衡的部分是什麽?
LocalThunk:我不會将《小醜牌》定義成一款 " 難以平衡 " 的遊戲,在我看來,這是個持續的過程。這就像将一幅畫挂到牆上:當你把一幅畫挂起來的時候,與其追求絕對的平整,倒不如跟着感覺走。如果這幅畫給人的感覺是挂正了的,但實際上稍微有點歪——那沒關系,至少比絕對平整卻讓人覺得挂歪了要好得多。
遊戲開發過程中,我也堅持這個原則。如果測試人員或玩家注意到某些東西明顯存在錯誤,那麽我會給遊戲打補丁,然後重新評估。總之,《小醜牌》的平衡性始終處于動态調整中。有時我會發現新卡牌太強,以至于影響了所有關聯策略;有時我又留意到新卡牌太弱,玩家根本不願用它……幸運的是,對于《小醜牌》來說,幾乎所有平衡調整都可以通過改變數值(成本、稀缺度、籌碼獎勵、獎勵倍數等)來實現,所以這些改變本身往往幅度并不大。
Q:随着越來越多的玩家玩到《小醜牌》,玩家行爲有哪些最讓你意想不到?
LocalThunk:這款遊戲中,玩家做了一些非常有趣的事情。首先,許多玩家發明了我從來沒想到的策略,拿到我永遠無法企及的超高分數。另外,在《小醜牌》發售後的前兩周裏,玩家圍繞遊戲随機性進行的讨論也讓我覺得很有趣。這是一款包含大量随機元素的遊戲,但玩家制定策略的目标是降低風險,構建一個既足夠強大,又不容易被反擊的牌組。根據我的觀察,玩家們的讨論正越來越多地轉向如何降低風險,這真的很酷。
Q:撲克通常是一種社交遊戲,但你成功地制作了一款撲克主題的單人遊戲。你是怎麽确保《小醜牌》能爲玩家提供自然的單機體驗的?有沒有考慮過加入多人模式?
LocalThunk:我看到過《幸運房東》(Luck Be a Landlord)在網上的一些視頻,并從中受到了啓發,從而更好地實現了體驗過渡,讓《小醜牌》爲玩家提供單人紙牌體驗。我真的很欣賞《幸運房東》裏的得分機制,以及相比其他同期獨立遊戲更輕度的題材。至于多人模式,我現在有一些零星的點子,但還沒有形成具體想法。
Q:工作之餘你會玩哪些遊戲?對你來說,roguelike 品類有沒有特别重要的參考對象?
LocalThunk:我主要玩在線競技遊戲,這些遊戲往往能讓我非常沉浸。我個人最喜歡的遊戲是《火箭聯盟》,隻要有時間就會打開遊戲玩幾局,覺得這是一種很好的放松方式。
至于 roguelike 遊戲,我更喜歡研究,而不是上手遊玩。在《小醜牌》開發期間,我故意沒有去玩《火箭聯盟》之外絕大多數的其他遊戲,也不會看這些遊戲的視頻,就是爲了保持自己設計理念的新鮮感,以及探索設計領域的興趣……因此,《小醜牌》成了我人生中遊玩的第一款卡牌構築遊戲。我認爲這也是它能夠獲得成功的部分原因。
當然,這種方法也讓我遇到了不少問題,比如不得不重複造輪子,或者沒有留意到一些明顯的設計缺陷。但作爲業餘愛好者,我覺得這樣做更有趣,對我來說也更重要。直到《小醜牌》開發進行到大概第 18 個月的時候,我才終于買了《殺戮尖塔》,想了解同行是怎麽爲一款卡牌遊戲設計手柄功能的。《殺戮尖塔》非常好玩,我一下子就被迷住了。如果我在創作《小醜牌》前玩過那款遊戲,肯定會受它影響。
Q:目前,《小醜牌》在 Metacritic 網站拿到了 90 分的媒體平均分,遊戲銷量也相當可觀。作爲一名獨立開發者,你對此感受如何?《小醜牌》的成功給你帶來了哪些改變?
LocalThunk:我有一種超現實的、不可言喻的感覺,因爲我知道自己終于可以把愛好變成事業了。我很高興能和許多人分享自己生活的一部分,并且是以一種大家都樂于參與的方式實現的。
Q:我知道這個話題爲時尚早,但我想知道:你爲《小醜牌》制定了什麽長期計劃?有沒有打算通過未來的更新添加新内容,或者說你更傾向于做一個新項目?
LocalThunk:《小醜牌》正式發售、一切塵埃落定後,我很高興能夠回到遊戲設計和執行的一線。我喜歡爲這款遊戲創作内容,而且,即便是在我開始做《小醜牌》的幾年後,我仍然會一邊想着各種有趣的設計方向一邊入睡。所以說,未來《小醜牌》肯定還會推出更多内容。
内容來源:
https://rogueliker.com/balatro-interview/
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