爲什麽他們必須要做到這一步?
文 / 以撒
快手旗下遊戲廠牌,彈指宇宙的第一批重磅自研産品,終于有一款在今天正式上線了。
在衆多産品中,這遊戲确實足夠吸睛。之前的文章也說過,這可能是 PC+ 移動的雙端遊戲中,皮相最好看、綜合品質最硬的一款肉鴿。它的美術、氣質和角色設計都有點像二遊,但主玩法卻是很少有二遊選擇過的。這讓很多不同需求的人群,都有意無意地關注到了它。
而且臨近上線前兩周,《無盡夢回》還打起了 " 商戰 ",明晃晃地放出了機制相關的承諾,和幾張付費模式的對比圖,宣稱要把價格打下來……這透着一絲微妙氣息的宣發,加上制作人的出鏡整活,又成功吸引了一些目光。視頻也在 B 站和快手都登上了熱門榜。
葡萄君對這款産品感興趣,一是因爲我想看看,他們到底怎麽應對肉鴿 + 長線運營的問題;二則是,在很長一段時間内,《無盡夢回》可能是在雙端遊戲中,各方面都不太走尋常路的一個代表了。或許你也會好奇:這一切背後,快手到底是怎麽想的?
01
研發思路:
以爽爲絕對核心
《無盡夢回》在研發上的核心思路很好概括:爽,各個角度的爽。而一切爽的出發點,當然是這個圍繞肉鴿展開的核心玩法。
遊戲玩法我們也介紹過:簡單來說,在局外,玩家首先根據需求養成和配置三人一隊的角色;在局内,遊戲把全部角色的技能特效打散,做成了分爲不同流派的構築元素;在這個基礎上,玩家通過割草戰鬥、特殊關卡和 BOSS 戰成長來推進劇情、獲取資源,形成局内外遊玩的循環。
這個過程到底爽在哪?玩過肉鴿的人一定不難體會:核心在于通過構築成長,用各種方式,形成變強、質變和翻身的那種感受——開局我像條草履蟲,但每過一張圖,變強的感受都能即時驗證;
一旦拿到關鍵強化、觸發強力連攜、形成化學反應,瞬間就變成滿屏彈幕、激光。用機制塑造這種 1+1>>2 的心理差勢,是肉鴿最大的魅力之一。
而戰鬥方面,動作體驗是爲了豐富機制、加大操作空間,割草體驗則能最大化體現構築的快感。構築成長 + 動作性 + 割草,這三個維度疊加起來,就讓《無盡夢回》具備了你在大多數手遊中,都很難獲得的獨特爽感——這也是越來越多手遊,把肉鴿作爲娛樂模式或副玩法的原因之一。
爲了盡量把這種爽感打磨、強化得足夠強大,項目組也想了不少辦法。比如使用角色鏡之夢時,你的攻擊方式是發射激光。但觸發璀璨回響後,你的攻擊會留下自動發射激光的魔鏡,搭配一些強化,會做到讓你解放雙手的效果。這種博采衆長、兼容并蓄的思路,在肉鴿研發中還真是相當重要的一環。
當遊戲用種種方式把核心玩法做得足夠強大,會發生什麽?我看到的是,它爲《無盡夢回》提供了溢出的勢能,讓項目組能在這同一套框架的基礎上,用極低的成本開發出滿足不同需求的主要模式——如幸存者 like、多人大地圖 PVP。
你喜歡構築、割草的部分,不妨去玩幸存者 like,驗證自己構築強度的極限;你不喜歡推關和養成,去玩公平的 PVP 也不錯。能擁有多個持續遊玩、不同爽感的主玩法,不僅會提高項目組的研發效率,也能讓玩家有更持久的遊玩動力。相比其他不那麽偏重玩法的二遊,這簡直是極緻的性價比。
另外,不僅是讓玩家玩着爽,我懷疑項目組做這個遊戲的時候,自己也挺爽的……
原因很簡單,因爲不管是與夢境相關的題材,還是可以放開設計關卡、機制的肉鴿玩法,都有相當大的發揮空間,允許他們往裏塞進大量的小巧思。比如有個 BOSS 叫極限考官,别人的二階段都是狂暴什麽的,偏偏他是讓玩家答題,全答對了,不用你打,他自己原地去世……類似的創意,還體現在各種關卡、奇遇的設計中。
都說如今的遊戲同質化嚴重,其實很多時候真是先天限制,加上後天考慮到效率因素,才讓很多創意得不到發揮。所以能在長線産品中看到這種有靈性的跳脫設計,其實挺難得的。
02
打 " 價格戰 ",
不是偶然而是必然
在玩法的基礎上,《無盡夢回》還希望在長線和付費上,也徹底成爲一款爽遊。
長線方面,要爽起來還真挺難。很多人都明白,這是肉鴿的一個痛點。即便肉鴿是重玩性很強的玩法,但要以多角色養成的雙端遊戲體系來做,就會對内容、玩法更新和運營态度,都有很高的要求。
玩法方面我倒是不擔心,上面也說過,核心玩法的基礎足以讓他們拓展出更多玩法,紮實的框架也能更快地叠代出新設計;内容方面,雖然很難定論,但《無盡夢回》曾表示,他們打算以賽季爲周期更新内容,并且稱這個周期肯定比 " 其他二遊 " 短。由此看來,他們的産能應當也沒有太大問題。隻是具體表現如何,還要看未來一段時間的情況了。
值得一提的是,《無盡夢回》還聯動了其他經典肉鴿遊戲,融入了部分元素。上線這一波,《無盡夢回》首先聯動了火爆多年的《元氣騎士》,引入了後者的角色、技能,以及局内的雕像機制。
跨遊的新鮮玩法,也在一定程度上增加了局内的樂趣。比如你向不同雕像緻敬,就能提升彈幕效果、獲得強化攻擊,或是得到協助數場戰鬥的跟班。這在玩家本身打造回響、造物等構築的基礎上,既不會讓原有機制變得過于混亂,又提供了一個新的反饋維度。
有人會問,它怎麽這麽大膽,開服就和自己的競品聯動?但其實大多數肉鴿遊戲,都對聯動有相當開放的态度,合作方式也相當靈活,多搞這種聯動,對雙方和肉鴿品類都大有好處。在這背後,《無盡夢回》還發布過 " 鴿們雙向奔赴計劃 ",打算用千萬級資源,持續在肉鴿品類尋找産品聯動。
這個計劃,真的很适合長線運營的肉鴿。因爲如果真能做起來,或許就意味着《無盡夢回》在肉鴿領域,有了源源不斷的新爆點、新爽點……
那在運營态度這塊呢?這倒是相對有保障的一點。因爲從測試到上線這段時間,很多玩家都能看到,這項目組是真聽勸。前兩次測試時,葡萄君就關注到有 KOL 發測評視頻,批評遊戲福利少、命座影響構築等問題。結果在後續更新中,UP 們提到的問題确實都有了明顯的改善。
當然,他們也不是隻聽 KOL 的。對于玩家茫茫多的反饋,他們也在社區回複了很多,并且積少成多地,在優化方案中持續對付費、養成、關卡等各個方面都做出了大改。
上次優化的部分調整
上下滑動查看
上次測試時,有玩家反饋付費問題、福利不夠之後,制作人直接第二天淩晨發信補償,還做出了 " 商戰宣言 " ……
圖源見水印
說到付費方面,他們直接自造了一個新詞,叫 " 爽價比 " ……意思不難理解,反正就是不僅有高性價比,還要讓玩家特别爽。你看,又是這個爽字。
那到底要打什麽商戰,又怎麽爽呢?總體來說,可以歸納爲三點:
第一是降氪:他們承諾 UP 卡池僅 80 抽保底,100% 不歪,常駐卡池則降爲 60 抽;抽卡單價同樣降低了一些,雖然看起來降得不算太多……但出貨率的升高,肯定是大大降低了玩家獲取角色的門檻。同時由于《無盡夢回》中多角色肉鴿的機制設計,你擁有的角色越多,局内能獲得的回響、形成的構築也就越多。
第二是降肝:《無盡夢回》表示要徹底删除 " 友商三件套 ",也就是大小保底、裝備副詞條、武器池。這一套的指向性很明顯,就是要相比傳統二遊的養成模式做出改善,降低養成的難度和深度。在去除這些機制後,遊戲中一個角色的裝備花 20 天就能畢業,并且還能重置資源,方便玩家靈活配隊、嘗試更多選擇。
第三是猛砸福利:在角色獲取和養成難度降低的基礎上,他們再添一筆,又送了一批資源、角色。除了共計 166 抽的抽卡資源外,直接送角色的活動也不少。算下來即使不算抽卡獲得的角色,新手前期零氪或微氪,至少也能手握 3~5 個五星角色。
爲了表示誠意,項目組還把十條承諾印在了 10g 的金鈔上,作爲 " 真金承諾 " 抽給了玩家……
我相信,就算他們做了這些承諾,還是會有玩家難以信任,覺得其中必定有什麽文字遊戲或暗箱操作。畢竟送這麽多,真的賠本打 " 商戰 ",他們還怎麽賺錢?
但我覺得,《無盡夢回》大改商業模式和付費養成體系,打這個所謂的 " 價格戰 ",不是純粹奔着制造噱頭去的,而是在這種肉鴿玩法機制下必然要做的一件事。本質上,它的玩法、系統就和尋常的二遊相去甚遠,注定要結合自身特點、節奏來摸索和調整。如果直接套模闆,挨噴是必然的——所以在三測後,他們才馬上狠狠砍了付費一刀。
舉個例子:很多玩家會提出,遊戲本身存在一個核心矛盾——肉鴿是用确定性,對抗不确定性的藝術。但你在手遊裏讓局外的命座數決定局内高品質回響出現的概率,相當于讓充錢變成了确定性,這還怎麽玩?
後來意識到這點,項目組很快改掉了這部分的設計,轉而去思考如何在不矛盾的情況下,增強那些具有肉鴿本質樂趣的設計。比如增加可在初始房間和關卡中免費三選一的眠蠟系統,大幅增加回響和奇想造物的獲得數量等,都是在提升玩家的成型速度和構築多樣性,從而增加爽感。
站在更長遠的角度考慮,對做長線的肉鴿來說,以退爲進是一種适應自身特點的策略——先通過降低門檻、付費,來讓玩家感受到核心玩法的魅力。隻有滿足了這個前提,才會有拓展肉鴿原本小衆的圈層、不斷積累用戶,往大 DAU 品類發展和長線做下去的資本。
這 " 商戰 " 最難的第一關,其實不是所謂的友商,而是要看清楚自己爲什麽而戰。對《無盡夢回》來說,很多改變的本質就是爲玩法服務。
所以在這時,讓讓利、送送福利,其實是一件正常且應當的事。隻不過一方面,他們選擇把這件事拿出來作爲賣點,用整活的形式吸引更廣泛的用戶注意力,這是一件順水推舟的聰明事。當下的遊戲宣發,多少都要爲自己造點噱頭,想必大家也習以爲常了。
換個角度來說,即便付費砍了、角色猛猛送,但《無盡夢回》肯定也算過賬,不會讓自己真的血虧到底——其實作爲快手旗下的自研項目,他們有着充足研發資金支持,那麽在持續開發更多角色、關卡和玩法,進而持續吸納更多用戶、維持 DAU、形成良性循環上,也就有了一層堅實的保障。
03
會有玩家需要一種
新的 " 生活方式 "
上次聊《無盡夢回》時,我們也感歎過,都 2024 年了,國産雙端肉鴿真的很需要一款高品質産品。但從上面的分析你也能看出,做到這件事并沒那麽容易。
而快手遊戲,這次的确對這件事表現出了很強的決心。不僅是研發、運營上,公測的營銷也花了不小工夫。比如在線下,他們開展了銀泰 & 百聯的聯動活動爲遊戲造勢。玩家在全國共計 16 城、41 家門店,都可以參與任務,領到限定周邊。
在線上,他們也放出了不少有趣的内容。比如和知名作曲家、音樂制作人陳緻逸合作,創作了關于 " 夢 " 的四首遊戲原聲音樂,收錄于《無盡夢回》首張遊戲音樂原聲專輯《赴夢之約》中。
與遊戲相關的其他各種宣發視頻,也多是突出整活風格,用巧妙的方式強化遊戲的爽遊定位。比如和萬合天宜團隊和演員孔連順、小愛合作拍攝的 TVC,主題就是通過三選一 buff 逆襲的肉鴿式爽劇。
在分析過這麽多之後,背後一個更大的問題在于:爲什麽快手遊戲必須要做到這一步?
核心原因可能在于,《無盡夢回》的意義,不僅僅是推出一款新産品,還是對品類和産品模式的颠覆。要知道,在肉鴿遊戲中,除了極少數神作、佳作之外,單機端産品大多是月抛,甚至周抛産品,玩家玩上 5~30 小時就會放在庫裏吃灰。所以制作團隊不需要考慮太多,好玩就是一切。
但作爲長線運營的雙端遊戲,要考慮的就相當多了。現在的長線産品——尤其是二遊類産品,對玩家的意義變化甚大,已經不單純是一款遊戲,而是作爲一種長期适應玩家生活、娛樂節奏的 " 理财産品 "、" 生活方式 " 存在。這也是爲什麽, 很多人接觸新遊時,就像接觸投資和結婚一樣謹慎。
在這種情況下,《無盡夢回》想要走通自己的路,就不僅要做到雙端肉鴿中的最高品質,還要開發出一套新的 " 生活方式 " ——如果你依然期待有趣的角色、劇情和玩法,但又想換一種方式,不想被過于複雜的養成和付費系統綁架,那我做一做讓步,保證你不需要太勞心傷财也能玩得爽,怎麽樣?
這固然是一個有些風險的舉動,但在玩家對陳舊運營方式、逼肝逼氪的厭倦和反感情緒幾乎達到頂峰的當下,做出這種突破,未嘗不是在開辟一片新的市場。
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