由于中國遊戲版号受限、消費環境不振,一些中型遊戲廠商在市場推廣、商業變現上遇到困難,但随着 2023 年生成式 AI 工具的出現,企業利用新工具實現了提效降本,成功存活下來。
這是獨立遊戲制作人劉潔妮所觀察到的現象,爲了度過寒冬,一些遊戲企業轉而去批量生産品質較低、技術短平快的休閑小遊戲。很大程度上,是 AI 縮短了它的生産周期,原來做一款遊戲按年、按月,現在以周爲單位,所需人力更少,企業決定走薄利多銷的模式,快速生成大量低端遊戲,低價賣給渠道。
劉潔妮認爲,從公司角度,轉型成功是一件好事,但從行業角度,大量輸出短平快的遊戲内容,會對生态形成不良影響,擠占優質内容的空間。
相比醫療、工業、科學,生成式 AI 率先融入了文娛生産,遊戲業作爲商家必争之地,正在各環節上滲透 ChatGPT、Midjourney、Stable Diffusion 等 AI 大模型工具。多位遊戲産業人士持有類似的觀點:目前 AI 能在一定程度上解決遊戲創作的效率和成本問題,但無法幫助創意和品質提升。
阿裏大文娛 CTO 鄭勇認爲,這一批 AIGC 工具的共性在于大幅降低了人機交互的門檻,提升了生産效率,同時,文生圖工具的成熟,對美工的輔助性很大,這對遊戲、影視以及短視頻的生産,都能節約很大成本。
根據非凡産研數據,2022 年中國手遊行業規模 1930 億元,研發商分成比例 20%~30%,假設研發成本中有 70% 爲美術成本,那麽 AI 将減少其中 30%~50% 的成本。如果能減少 3%~10% 的研發費用,潛在利潤率就能提升 3%~5%。
但是,鄭勇發現品質把控、提升質量方面的問題仍需要專業的人來解決,目前沒發現比較好的視頻生成和 3D 生成工具,而且市面上的生成式 AI 都是通用的大模型,在各領域都有一定積累,但是無法在某個領域生成十分極緻的内容。
IEEE 數字化轉型聯合會策略與架構主席汪齊齊對記者表示,目前生成式 AI 是個優缺點很明顯的生産工具,優點是可以實現局部的生産效率提升,缺點是生成的内容較爲平庸、不出彩,且很難提供具備一緻性的美術素材。目前還沒有觀察到具有代表性的、借助 AIGC 産出的高質量商業遊戲。綜合優缺點來看,這項工具對于成熟的商業遊戲創作的改變還比較小。
鄭勇表示,因爲目前 AIGC 的發展水平和開發者的使用經驗都在初期階段,新技術、新商業需要一個發展過程。
一、工具的推陳出新
AI 在遊戲娛樂業的落地,是從制作工具的推陳出新開始的。
鄭勇對記者表示,2022 年 12 月,團隊開始嘗試海外一系列 AI 工具,ChatGPT、Midjourney、Stable Diffusion 等,最初是員工自發地研究、使用新工具,去解決工作中的實際問題,包括用如 ChatGPT 搭腳本框架。鄭勇認爲,目前市面上成熟的工具仍然以大語言模型、文生圖模型爲主,而圖文創作是文娛行業藝術表達的核心。
劉潔妮表示,遊戲的開發者們對通用大模型工具進行二次創作,一些技術人員在 ChatGPT 等大模型基礎上進行訓練,類似于給 ChatGPT 安裝各種插件,生成某類遊戲的腳本、NPC 對話等。
劉潔妮表示,像 Midjourney 作爲一款通用 AI 生圖工具,被遊戲畫師廣泛使用,他們不斷将自己作品喂給 AI,以生成某類風格的畫作,所以該工具在開放幾個月後,逐漸在一些美術風格上非常精通,這方便了國内遊戲人進一步使用。
公開信息顯示,一些遊戲開發平台也依照大模型原理更新了功能,全球遊戲引擎開發公司 Unity 推出了 Unity MUSE 和 Unity Sentis,簡單地輸入一些自然語言,就能搜索到想要的素材和信息。
鄭勇表示:"AI 能在幾秒鍾生成一幅畫、一張海報,人類以往需要以周和月爲單位來創作,過程中還需要大量地溝通、修改,使用 AI 大大縮短了内容的生産周期。"
另一些以個人爲單位的遊戲制作組織也在嘗試。劉潔妮表示,作爲獨立遊戲制作人,她需要将美術外包給專業的畫師,在過去幾年,一套 2D 人物畫像需要上萬元,溝通和返修時間需要 2 個月左右,中小團隊在遊戲生态中較爲弱勢,更缺乏議價空間。
劉潔妮表示,Midjourney 等 AI 工具流行後,市面上出現了很多 AI 畫師(通常是以 AI 繪圖爲兼職的專業畫師,繪圖售價低廉),她讓專業畫師朋友用 AI 幫忙出圖,兩三天就完成了任務。
賀超拔對記者表示,工業中有工程師操作機器,遊戲産業類似,市面上有大量的遊戲制作引擎,但很多需要用專業的機器語言操作。一直以來,即便是非常小型的團隊也必須要有程序員負責落實遊戲設計方案,過程中要和策劃人員反複交流。随着遊戲工具都在 AI 化,植入 AIGC 或者一些垂直的模型技術,甚至隻需要自然語言來給機器下命令,一下降低了交互和使用的難度。
二、改變的邊界
汪齊齊表示,一個典型場景是,AI 可以幫助文字内容糾正明顯邏輯錯誤,但是基于統計學,AI 生成的文字内容會居于平庸,做優質創作是不夠的。
劉潔妮擅長做劇情向的遊戲,也在嘗試用 ChatGPT 寫遊戲劇本。她發現,AI 能生成針對某情景的一般性對話,但無法生成細緻深入、形成一定語言特色的對話,而劇情遊戲的核心價值在于文本創作,這一點還無法用 AI 來優化。原因在于,ChatGPT 是一款通用大模型,專有領域的知識不足。未來在通用模型基礎上生成的某類專有模型,或許會解決這個問題。
汪齊齊表示,另一個特點是 AI 缺乏一緻性。在美術上,對于同一個主體(例如角色),要生成一緻的大量素材,難度很高。商業化遊戲因爲非常成熟,要求比較高,因此 AIGC 可以使用的場景隻能集中在單個高質量且不需要和其他素材統一的創作上。
獨立遊戲制作人賀超拔對記者表示,整體上看,AI 工具在幫助一些精品遊戲提升品質上能力相對有限。賀超拔正在做的一款名叫《銀色盾牌》的警匪主題遊戲,是風格化比較重的作品,但目前沒有合适的自動化工具可以起到幫助,很多有具體要求的美術素材仍然需要用傳統的繪圖軟件一個一個地制作。
汪齊齊表示,AI 最有效之處,是生成新角色的高質量立繪并再去衍生創作,以及在宣發過程中的各種物料(宣發場景下連同人作品都可能可以應用),這兩個環節傳統都是有更多人爲因素參與的生産(畫師本身會用到不同的生産工具),嚴格來說,減少了生産流程中生産者所需要投入的絕對時間。
鄭勇認爲,這和 AIGC 目前的發展水平以及開發者的使用經驗有關。目前 AI 能做的事是,大幅提升影視、遊戲的制作效率,縮短生産周期,這種情形下會催生一批短平快的内容。
劉潔妮認爲,AI 讓遊戲的生産速度從按月算加速到按周算,而隻有生産短平快的小遊戲能發揮出這一優勢。一些遊戲公司便向批量生産的模式轉型,薄利多銷。
非凡産研在一份研究報告中表示,AI 會對遊戲行業競争格局形成一定影響。随着應用的逐漸成熟和市場端的接受,行業的創作門檻會降低,市場會進入更加白熱化的競争階段。在中後期,大模型逐漸成熟後,大模型話語權向頭部集中,細分賽道形成壁壘的中小廠商也具備優勢。