遊戲與玩家的愛情長跑。
文 / 灰信鴿
之前在一場牌局上,大家問起國内哪款遊戲是玩了多年還覺得有意思的。
可思來想去,如鲠在喉……遊戲好像一旦過了「而立之年」,難免膩乏。而且做長線這事,對年輕的國内遊戲行業而言,也是才遇上的難題。
前兩天,翻到 Mark Rosewater(簡稱:MaRo,《萬智牌》首席設計師)分享他從業 20 餘年的「踩坑指南」,我發現他經曆實在罕見:少有設計師如他這樣做同一款遊戲超 20 年,也更少有遊戲如《萬智牌》般能做到 30 年的曆史。
我突然發覺,《萬智牌》不就是最值得參考的長線項目之一麽?
這遊戲既長壽,又有活力。根據官方數據,《萬智牌》近 5 年一直在增長,僅去年一個新版本卡池就創造了超 1 億美元的收入。而且《萬智牌》的設計離我們也并不遠:長線運營、龐大 IP、線上線下活動……以及再熟悉不過的抽卡開包。
關鍵 MaRo 也實在,他幾乎将過去 20 多年爲同一款遊戲付出的一切,總結下來,托盤而出自己的設計理念。一個頂級 IP 産品的長線戰略,由此化繁爲簡。
在長線運營賽道裏,我們習慣去讨論各種戰略布局,就好像這是一場面向市場與競品的戰争,要攻城略地,步步爲營;但在 MaRo 的回憶裏,長線運營更像是設計師與玩家們的愛情長跑,要推心置腹,細心經營。彼此一次次愛上同一款遊戲,甚至一愛便是數十年。
這篇内容就通過這場演講,來看看一款産品究竟是如何持續做了數十年,MaRo 的經驗又能爲我們國産的長線運營帶來什麽樣的啓發。
最新發售的新版本「萬界歸一」
當遊戲要做長久,大家多是面向市場,把一畝三分田給做大。
按傳統做法,一款遊戲大爆後就是做 IP:要麽讓内容打滲透戰,覆蓋玩家的生活;要麽擡高質量,鋪産品矩陣,用成功 IP 搶先于自己的對手攻占市場。一款産品成功後的首要任務,便是延續方法論,坐穩位置。
但 MaRo 有自己的看法。他面向玩家,把每一個版本都視作全新的遊戲來設計。
這并不是說一切都要從零開始設計。2000 年「大戰役」版本推出的多色設計,就是在原有的顔色設定上做了組合搭配——顔色是《萬智牌》基本設定,類似于《爐石傳說》的職業區分。多色牌也意味着将不同體系融合在一起,改變了玩家構築卡組的思路。
左爲單色卡,右爲多色卡
這一設計在 5 年後的「拉尼卡」版本更進一步。MaRo 與團隊再次做了多色主題,但爲了讓體驗不同,他們将顔色兩兩組合,并爲它們加上陣營設定。此前多色設計隻是改變玩法,這次搖身一變,成了賦予玩法體系不同含義的設定。
幾乎在《萬智牌》的每一個新版本,你都可以找到過往版本未有的體驗内容。
爲了達成這種目的,MaRo 和團隊會在着手設計前,先定下一個有趣的主題,并與團隊坐下來讨論什麽樣的内容能超出玩家們的預期。
比如,在 2011 年 -2012 年「依尼翠:黑影籠罩」版本,團隊定下「哥特式」主題後,他們開始圍繞主題,不設限地暢想各種一聽就很酷炫的詞條——墳墓場土鏟、林間迷途、可怖娃娃、半夜響聲——塞到白闆上。這些詞條在後續變成了各色有趣的卡牌。
——這些做法的共同目的,都是爲《萬智牌》的活力提供一個重要武器:新鮮感。
當遊戲邁入長線,團隊就會進入舒适區,覺得隻要不斷沿用此前的設計就能牢牢抓住自己的玩家。
但 MaRo 認爲,重複就是一種妥協,中庸,是在一次次放大過去的錯誤。這樣會讓玩家在乏味的重複中開始厭倦。
所以,遊戲想要玩家獲取新鮮感,也意味着有時要突破界限——《萬智牌》便做過數次嘗試。
比如,傳統卡牌都是單面,但《萬智牌》有着雙面牌的設計。這是因爲在「依尼翠」版本,MaRo 将「哥特式」的核心提煉爲更具體的情感:未可知的恐懼。
爲了表達這種爲人所不知的秘密,「依尼翠」創造了雙面牌——卡牌的正面可能是堅毅的守衛、儒雅的研究員,翻到背面,也意味着進入黑夜,他們便成了嗜血的狼人、惡心的科學蟲人。
有時,突破界限也意味着遊戲要打破熟悉的環境。因爲當邁入長線,過去使遊戲成功的設計元素,很可能在不知不覺中限制住想法。
在 2000 年的「大戰役」版本中,MaRo 突發奇想,做了名爲餅幹牌的設計——将兩張卡牌縮小,塞到同一張牌當中。當玩家打出這張牌時,可以選擇其中任意一半,支付對應費用來釋放。這一設計成爲經典,後來《爐石傳說》推出的「抉擇」機制便沿襲于此。
可在彼時,除了少數高層外,MaRo 展示餅幹牌設計并不被團隊看好。他們認爲,餅幹牌同時存在兩張卡片功能,無視了 TCG 的限制,也打破《萬智牌》玩家習慣多年的設計——這是一個相當危險的決定——但在推出後,餅幹牌打破常規的設計,反而受到玩家們的喜愛。
其實 MaRo 也明白,彼時反對「餅幹牌」設計的同事們,也是一心爲遊戲的穩定着想,他們都擔憂這種設計不夠「萬智牌」,不符合團隊的設計風格。大家對打破常規的恐懼,以至超過了循規蹈矩的乏味。
但 MaRo 認爲,一旦玩家認爲遊戲變得無聊,就會毫不留情面地離開遊戲——失去活力,遠比冒着風險地激流勇進更爲可怕。
而這些「有違傳統」的新鮮感,才成爲《萬智牌》獲取活力的重要途徑。
所以,不斷求新,就是長線保持新鮮感的秘訣麽?我覺得也不是。
如果觀察大部分做長線的遊戲,其實大家都有在尋找新東西,方向各異,五花八門。其中,一些頗受玩家歡迎,一些卻費力不讨好,甚至讓玩家抱怨……以至在一個長線産品身上動刀子,成了一件必須要做,但寸步難行的事。
不過在翻閱《萬智牌》的經曆後我意識到,一味突破創新,和創造新鮮感,其實是兩碼事——前者離我們很近,它緊跟市場,想要遊戲變得空前絕後;而後者面向玩家針對情感,塑造體驗。
根據 MaRo 的說法,制作團隊常會有一個誤區:我是設計師,也是玩家,所以我設計的東西若能讓我滿意,那一定是兼顧了設計的前瞻性,與玩家所喜歡的可玩性。但正如前頑皮狗工作室制作人 Richard Lemarchand 在其書中指出,設計是理性,體驗是感性,二者的差距需要設計師不斷切換立場去捕捉,否則分道揚镳。
《萬智牌》過去也踩過類似的坑。
在 2006 年「時間漩渦」版本中,《萬智牌》推出了棄牌機制:通過不斷丢棄卡牌,堆積墓地,一些場上卡片會觸發強力效果。MaRo 和團隊起初覺得這是一個很棒的點子,因爲不同于過去手牌和場面的博弈,它将墓地也開發成了博弈點,豐富了遊戲策略,概念新穎,邏輯自洽。
不過,玩家并不喜歡這個設計。因爲大家玩卡牌遊戲的核心,是玩卡牌,而不是玩機制。在棄牌規則下,玩家的手牌資源被不停削減,雖然能做出強力怪,但每回合能玩的卡牌數量卻寥寥無幾——大家費盡心思購買收集的卡牌全進了墓地,無法使用。
MaRo 認爲至關重要的點在于,新鮮感是給玩家的。當選擇在長線做突破,不少團隊會覺得自己的設計理念足夠「Cool」,就一定能讓遊戲變得更好。但是,「Cool」是設計師理性的概念,它可能對産品來說是新鮮事,可真正被體驗起來卻并不會讓大家覺得有趣,甚至動搖遊戲核心。說白了,這個坑是設計師的自我主義。
另一個認知錯位的踩坑案例是「鵬洛客(Planeswalker)」的設計。
在《萬智牌》的設定中,鵬洛客是穿越多元宇宙的強大英雄,他們呼風喚雨,無所不能,以至在遊戲中他們形同玩家的分身。MaRo 提到,他們過去做了許多要支付高費的鵬洛客,考慮到構築曲線,他們想嘗試做一些低費的鵬洛客,來讓玩家在前期就能打出這一類型的卡牌。
左爲常見高費鵬洛客,右爲僅需 2 費的鵬洛客
但是,玩家仍不買賬,他們認爲鵬洛客不應當是犧牲強度,來換取費用節奏的存在。低費與并不強力的效果,都代表鵬洛客不再如設定那般強大,他們隻淪爲了普通的戰略卡牌。這一嘗試幾乎擊穿了玩家對遊戲認知的底線。
這其實也是設計師常常遭遇的創新陷阱。當設計新内容時,制作團隊容易搞混目标:這個豐富體驗的設計,究竟是真的能讓玩家感到有趣?還是說隻是設計師自己覺得,如此可以讓産品更加完整?立場有所不同,會讓這一次探索的結果天差地别。
這一系列的踩坑也引出了核心問題:長線遊戲需要的新鮮感究竟是什麽?
不難發現,MaRo 熱衷于捕捉玩家的情緒。
其實甫一開始,MaRo 就強調不要與玩家的人性與直覺對抗,要理解産品在玩家眼中所呈現的美感與平衡,調度一切能刺激玩家感情的元素……整場演講的話題,始終都面朝玩家。
這也難怪。在 1995 年加入《萬智牌》團隊前,MaRo 在好萊塢擔任電視編劇。編劇是一個對話工作。MaRo 要向電視前的觀衆表達,更需要向業内大佬們推銷自己的劇本。爲此,他曾就讀于波士頓大學,學習美學、廣告學,甚至推銷培訓課。
在推銷劇本時,MaRo 學到了一條重要的溝通原則:不要一味地給觀衆灌輸自己的想法,而是引導他們提問,讓觀衆也參與到讨論中來。因爲人們會關心那些由自己發起的東西,如果你能讓他們主動探究,大家才會更認真地理解你所傳達的内容。這一點也被 MaRo 套用到了《萬智牌》的開發當中。
——《萬智牌》尋求新鮮感的基礎,便是先與玩家緊密地溝通。
B 站 @雅文 James
不過與我們熟知的交流不同,MaRo 擅長設計一個可探索空間,在遊戲中與玩家溝通。具體來說,MaRo 将遊戲體驗解釋爲一段實現目标的過程:在固定的遊戲目标下,他的工作就是設計出玩家獲勝的手段——這個手段不僅要足夠有趣,還需要埋藏巧妙,讓玩家自己發掘出來。
對此,一位老玩家做了有趣的解釋:《萬智牌》設計極簡,它的每一張卡牌——費用、攻防、異能強度——都會框定在一個數據模型下。例如一費「閃電擊」可以打任意目标 3 點傷害,它就是紅色低費打傷卡牌的模型天花闆,其他同類型卡會在其他功能上做調整,不會逾越。
這便是讓構築不過度依賴某張卡,靈活調整,玩家可以按自己的理解去探索。
在閃電擊模版下,擡高費用,
增加條件,或限制對象
另一個更有趣的案例是《萬智牌》的「指揮官」賽制。
傳統 TCG 賽制都是固定卡池,官方指定玩家在某個範圍内構築比賽。但《萬智牌》的「指揮官」完全是由民間發明的賽制:許多玩家不滿足于賽制限制的競技環境,想更加自由地使用自己喜歡的卡片,所以自制了接近 RPG 桌遊玩法的規則。
重要的是,《萬智牌》官方發現這一賽制後,也開始下場推動。2011 年 7 月,《萬智牌》發布了第一批指揮官主題的預組,本來他們計劃隻做一次,可因爲太受歡迎,結果指揮官預組成爲每個系列都會發售的重要部分,甚至誕生了許多專門爲這一賽制設計的卡片。
一位《萬智牌》專賣店的老闆提到,官方鼓勵指揮官等模式的舉措,其實明顯讓《萬智牌》增強了生命力。這位老闆提到,相比高強度的競技模式,本就誕生自民間、更加休閑的指揮官模式,讓很多玩家願意在平時也願意來店裏和大家來上兩把。
MaRo 所提出的設計理論,其實很接近于讓玩家參與到創作環節。
對于未來要發展的方向,設計團隊會創作一個足夠大的空間,觀察玩家會如何主動探索,以此來判斷未來遊戲設計的具體方向。如「閃電擊」這樣的卡牌,就指導了後續同類卡牌的設計範圍。
而針對遊戲所存在的問題,MaRo 認爲,設計師和玩家的關系近似醫生與病人:玩家能敏銳地捕捉到設計缺陷,他們不一定能對症下藥,但會第一時間向設計師反饋這些問題;設計師則會像醫生一樣,分析解決方法,在此次或未來對問題完成修改。
這種對玩家探索行爲的尊重,也讓包括指揮官在内的一衆産物,爲《萬智牌》的長線生命力一次次鑄就出紮實的基礎。
MaRo 的這場演講,幾乎就是對《萬智牌》數十年設計曆史的一次快速複盤。當然,《萬智牌》的成功一定也包含了諸如 Richard Garfield、Bill Rose 等團隊内其他設計師們全方位的探索。
這款遊戲能成功走到如今 30 周年的節點,原因一定不局限于本體設計——其 IP 戰略也在如火如荼地推進着。
論内容,《萬智牌》通過衆多系列卡盒講述了一個龐大的多元宇宙世界;論破圈,他們陸續和《街頭霸王》《行屍走肉》《戰錘 40k》合作,并将在今年年中與《魔戒》推出聯動系列卡牌——這也将會是今年最爲重磅的合作項目之一。
論降低門檻,《萬智牌》投入頗大。這類核心向産品如何獲取更多的新鮮血液一直是一個難題。一方面,其線上版《MTGA》經曆疫情後,規模壯大,正成爲「萬智牌」獲取新用戶的重要平台,甚至大有與實體牌賽事接軌合作的傾向。
另一方面,《萬智牌》在近兩年推出了不少面向新人的低門檻玩法。例如在近期陸續推出的速戰包玩法,玩家隻需購買兩個對應卡包,即撕即玩。這一設計免了構築過程,也更方便老帶新的教學。
而且在近兩年,國内也有不少推廣活動。如「集石」萬智牌組織者項目,便是在官方資源支持下,鼓勵核心玩家圍繞自己去舉辦推新活動,召集更多新玩家,做規則教學、牌組體驗、進階對戰……現在「集石」的組織玩家已超 300 名,覆蓋全國超過 80 座城市,并增加了「萬智高校行」的推廣項目。
《萬智牌》喜歡與玩家溝通也不是一句空話——鮮少有人會如他們這個團隊般,如此高頻地與玩家溝通。翻看官網,你會發現整個設計團隊幾乎每周都會發布一篇設計分享。其中,本次演講的主角 MaRo 更是從 1996 年至今,一直堅持投稿,累計發布了超 1000 篇内容,他個人在社交平台上的玩家答疑也已約 10 萬條内容。
更關鍵的是在《萬智牌》的戰略與熱度之下,MaRo 等設計師圍繞最核心的産品,呈現出了對産品生命力,以及自身與玩家關系的思考。
這款運營了 30 年的産品其背後的長線答案也很簡單:《萬智牌》希望能夠源源不斷地呈現新意,同時又深刻地理解玩家所期望的是什麽,既滿足期望,又能突破預期,以至于這款遊戲至今仍能煥發着超常的活力。
——其實這就是一種團隊與玩家共同推動遊戲的思路。
而這,也正是我從 MaRo 的分享及《萬智牌》身上所感受到的魅力。
上海賽弗桌遊店裏玩家們打牌的場景
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