是 1997 年的遊戲《惡魔城 X 月下夜想曲》,用 4K 顯示器裝上模拟器後,裏面的德古拉長這樣。紅色豆豆眼,認真的嗎?
但如果我們穿越回 1997 年,用一台後腦勺巨大的 CRT 電視機打開它,萬萬沒想到 ......德古拉居然瞬間就貌美了起來。
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我始終認爲,科技是不斷向前發展的。所以當本期視頻的策劃同事說,真的有人因爲熱愛老遊戲,去買幾十年前的 CRT 顯示器的時候,我隻有一個想法:" 智商稅 "。
但當這些赤裸裸的對比圖擺在我面前的時候 ...... 我 X,難道是真的?
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于是我們不光查了資料,還請教了一位做老遊戲濾鏡的開發者,和一位真的自己買了很多 CRT 的朋友,來研究下爲什麽老遊戲用 CRT 顯示效果更好?
視頻版
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圖文版
首先,老遊戲在現代顯示器上的顯示效果垃圾,不光是因爲老遊戲本身畫質不高,更因爲它們的顯示本來就是" 錯誤 "的。
你現在用的顯示器分辨率至少 1080P 起步,但老遊戲多爲 480p 甚至 240P,所以要麽隻顯示這麽一小塊,要麽就得增加像素,擴大畫面。
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擴大畫面不是很簡單嗎?是的,當模拟器把老遊戲輸出爲更高分辨率時,通常會默認采用" 鄰近像素插值 "(Nearest Neighbor Interpolation)的傻瓜式處理方式:也就是直接把新像素點的值,設置爲離得最近的原像素點的值。結果就是每個像素點都需要 1 變 4、1 變 9,變成大方塊、甚至拉長變形,看起來很垃圾。
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理論上,用一些比較高級的插值算法,能補全圖像。但大家能遇到的……往往不夠高級,不是變方塊就是變糊。
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許多奇怪的畫面問題,其實都是插值帶來的問題。
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所以對待老遊戲最好的方式,就是不放大,不插值,點對點顯示。
巧了,這正是老式 CRT 顯示器的強項。而且老遊戲的很多設計,就是爲 CRT 量身制作的。
講到這裏我們需要簡單地了解一下,到底什麽是 CRT?
CRT 是" 陰極射線管 "(cathode-ray tube)的縮寫。這個大後腦勺裏裝的就是陰極射線管,也叫 " 顯像管 "。在通電後,陰極電子槍會發射電子束,轟擊屏幕上的熒光粉,從而産生圖像——這也是電視屏幕被稱爲 " 熒幕 " 的原因。
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通過控制橫向偏轉(行偏轉)、和縱向偏轉(場偏轉)的兩個線圈,電子束的落點就會發生變化:這樣一條條打過去,逐行逐列地照射,就能點亮屏幕。
所以 CRT 顯示器不管屏幕大小,都是靠電子槍一行行掃射産生畫面的,沒有固定的像素行,無需插值就能全屏顯示老遊戲。
而且,CRT 顯示器,還會給老遊戲帶來更柔和的觀感。
現代屏幕上的 " 像素 ",是亮度調整的最小單位,無論明暗都是一個形狀。
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但在 CRT 顯示器上,發光的是微小的熒光粉,顯示器上并沒有大小固定的 " 最小發光單元 "。
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當電子擊中熒光粉後,會形成無數個中間亮四周暗的圓。CRT 顯示器上的畫面,就是由水平方向的一個個 " 圓 " 連續疊加出來的。所以畫面上圖形的邊緣有種 " 自帶抗鋸齒 " 的 " 柔化 " 效果——這就會讓畫面顯得更自然細膩。
你可能覺得,這是沒有鋸齒了,但也挺模糊的啊……
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那,你看現在是不是好多了?
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這就是 CRT 顯示器另一個欺騙人腦,讓畫面更精緻的特性:這個像網格一樣的紋理。它們隻出現在彩色 CRT 電視中。
彩色的 CRT 電視中有三支電子槍,它們會透過 " 遮罩 "(shadow mask)上的小孔,分别發射電子轟擊紅綠藍熒光粉,顯示色彩。甚至你能看到紅綠藍對不齊的樣子。
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而在畫面拉大之後,遮罩就會形成亮 - 暗 - 亮 - 暗交替出現的效果。
不同的遮罩會形成的形狀不同,比如點狀遮罩會形成一個個圓點。而備受追捧的 " 特麗珑 ",則會形成這樣的豎條。
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它們相當于給遊戲的純色畫面壓上了一層底紋,讓人腦覺得畫面豐富。同時激發出" 腦補 " 的被動技能,讓人腦把不連續的地方補全,讓畫面顯得更平滑,更精緻。
這也是爲什麽太高清的 CRT 顯示器,玩老遊戲的效果反而沒那麽好:因爲分辨率更高,就意味着孔距更小,屏幕上的條紋就不太明顯了,反而弱化了遮罩 " 欺騙人腦 " 的作用。
這大概跟太高清的表情包,反而沒了靈魂原因類似~
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剛才講的這些,都屬于 CRT 顯示器本身的特性。但除了玩老遊戲 " 點對點 " 這一個特性外,無論怎麽吹,CRT 在畫質上都不可能比你現在的顯示器好。
所以更重要的是,當年的很多老遊戲是專門針對 CRT 顯示器的特性,在美術上做了适應性設計。
比如很多人都覺得,老遊戲上這種橫向的" 掃描線 "很有味道,這其實是許多遊戲制作者聰明才智的結晶。
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當年的大部分遊戲,都是美國、日本的開發者針對 NTSC 制式開發的。在 NTSC 制式中,想要占滿屏幕要 480 線左右,對應的視頻信号的分辨率是 480i。
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這裏的 i 代表 " 隔行掃描 ":意思是視頻的每一場都隻有一半的畫面,到下一場中,再補全另一半的畫面。這樣利用" 視覺暫留 "的原理,同樣能讓你看到 " 完整 " 的畫面。雖然每秒有 60 場,但是 2 場才能合成一幅畫面,所以相當于是 30 幀。
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這也是爲什麽你看到的 CRT 電視的畫面總有一種 " 跳來跳去 " 的閃爍感,因爲它真的在跳。
那如果開發者們直接做 480i 的遊戲,那就會畫面閃爍、且隻有 30 幀,還需要很大的顯存。
所以很多老遊戲開發者選擇制作 240P 的畫面,隻輸出 240 行信号:當它們占滿屏幕時,中間一條條橫向的、沒有内容的空行,這就是" 掃描線 "。這樣一方面仍然能讓人腦補出完整的畫面;另一方面節省了寶貴的的顯存;同時讓畫面幀率提升到 60 幀,每一幀還都保持在固定的位置,不會閃爍。
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但如果把它們直接挪到現在的屏幕上,就會變成了一個高度 240 像素的,沒有掃描線的畫面,效果就不對了。
除了掃描線,當年的遊戲美術師們會還會做多适應性的圖像設計,比如這樣的半透明效果。你在街機、SFC、MD、PS1 上的 240p 大作裏,都能看到針對性的優化。但換了顯示器就顯示不出來了。
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硬件上能抗鋸齒、有欺騙人腦的底紋;軟件上有開發者們的優化。所以如果你手頭有一些 240P 的老遊戲、老遊戲機,那确實跟隔行掃描的 CRT 顯示器更配。
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不過,我們并不想帶貨。想挑到合适的 CRT 顯示器并不簡單,它還極其笨重,早就被淘汰了。
如果你真的對此有興趣,那麽可以去看看 UP 主@極限實踐派 的主頁。他是一位 CRT 玩家,我們本期視頻的很多素材都來源于他,很感謝他的授權。
如果您想重溫下 CRT 玩老遊戲的感受,那我們更推薦你用現成的濾鏡。
比如在做這期視頻的時候,我們搜到了 up 主@腦漿油條 制作的免費的老遊戲濾鏡。在勾搭上之後,他給我們解釋了很多關于 CRT 顯示器的原理問題,還幫我們審了稿,非常感謝。
他開發的濾鏡使用起來非常簡單:安裝上 RetroArch 模拟器,再把濾鏡包拷貝到對應文件夾,就可以在你的屏幕中模拟出 CRT 顯示器的效果,惟妙惟肖,省得你再去折騰了。德古拉的美貌和真正的 CRT 畫面真僞難辨。
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我們帶着濾鏡打了一把魂鬥羅,沒錯,就是當年的感覺,我們也 ...... 還是跟當年一樣菜。
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