" 玩家體驗優先 "。
在加入拳頭遊戲(Riot Games)之前,這家公司留給林松(Leo Lin)的印象是神秘的。
作爲《英雄聯盟》的開發商,拳頭遊戲一向 " 低調 ",很少主動走到台前。因此,當 2016 年拳頭遊戲第一次找到林松時,這位現任拳頭遊戲的全球移動業務發展總裁兼中國負責人,當時更多的隻是了解《英雄聯盟》這款遊戲,卻對這家公司本身知之甚少。
有趣的是,拳頭遊戲并沒因此而懷疑他的熱情。拳頭面試的流程一直都以 " 長 " 著稱,但也正是在這漫長的面試過程裏,林松慢慢加深了他對拳頭的認知,拳頭人的熱情和拳頭的企業文化也漸漸感染了他。他對拳頭的印象也從 " 神秘 ",轉變成了 " 我一定要加入這家公司 "。
從 2017 年開始,正式加入拳頭的林松,也開始了他對拳頭遊戲在中國一路發展的見證。
①特别的一年
2017 年對于拳頭中國來說是特别的一年。
拳頭旗下的當家遊戲、也是彼時唯一的遊戲《英雄聯盟》,将在中國舉辦一年來最重要的英雄聯盟全球總決賽。如何把這場比賽辦好、辦出特色,對拳頭中國來說無疑是一項考驗。
最終他們提出的一個方案,是把決賽開到鳥巢裏去。從結果來看,這個決定是無比正确的。到目前爲止,S7 全球總決賽仍被譽爲曆年來最成功的 S 賽之一,降臨在鳥巢體育場上空的遠古巨龍,至今仍是許多玩家津津樂道的一幕。這場賽事不僅是《英雄聯盟》史上的壯舉,放在所有電競賽事裏,它的規模都是空前的。
但在當時來說,想把它落實的困難卻不算少。
在溝通階段,選用這樣一個國家級體育場去舉辦一個電競比賽項目,各方是有一些争議或保留的。像鳥巢這樣的場館主體,和各方面都有着千絲萬縷的聯系。
場館的檔期需要去協調、S 賽的日程能改動的空間也很小,再加上參與開場表演的周傑倫等藝人的時間安排,林林總總形成了一個很難捋出線頭的線團。
而這隻是爲期一日的決賽中他們要面對的難題。整屆 S7 全球總決賽,橫跨國内多個城市舉辦,在溝通協調方面的困難數不勝數。現在回憶起來,林松仍然會将整個事情執行的挑戰形容爲 " 令人震驚 "。
好在重重的阻礙之後,這屆賽事的成功也是有目共睹的。" 團結 ",林松總結說," 這是這場賽事辦好的關鍵。"
他口中的團結,指的是拳頭中國、拳頭總部、以及騰訊團隊的多方攜手。他好幾次都用了 " 戰友 " 這個詞,用來形容騰訊和拳頭間的關系。
幾個團隊合作得就像一個團隊,沒有任何一個團隊是在單打獨鬥。拳頭總部和拳頭中國主導賽事的制作和統籌,騰訊在不同城市的團隊負責對接和落地,還有宣發團隊的不遺餘力。
" 如果沒有騰訊多方團隊的全力支持,整個賽事都很難辦下來。" 這屆賽事的成功是毋庸置疑的,隻不過對于國内玩家來說,那一年的遺憾也是難忘的。
S7 半決賽 RNG VS SKT,鏖戰五局後憾負
②厚積薄發
在邁向決賽前的最後一步,兩支國内俱樂部 RNG 和 WE 雙雙折戟在了半決賽,沒能在數萬現場觀衆的見證下向鳥巢發起沖擊。
從 S3 到 S7,國内隊伍在全球總決賽上的一次又一次失利,似乎已經讓 LPL 觀衆對奪冠不再抱有那麽大的希望——誰能知,此前的一切黑暗都成爲了中國賽區邁向巅峰的基石。
時間跳轉到 2018 年, 在 S8 這一年的各項國際賽事裏,多年蟄伏後的 LPL 賽區整體迎來了大爆發,季中冠軍賽、洲際賽、亞運會以及最後的全球總決賽,LPL 的俱樂部包攬了所有能拿到的冠軍。國内《英雄聯盟》的電競成果,終于迎來了豐收的一年。
這其中最重要的是選手和俱樂部的努力,能夠捧起獎杯,他們是絕對的第一要素。
但在觀衆看不見的角落,拳頭、騰訊和騰競體育在背後的共同協力,也起到了孵化和支持的作用。作爲聯盟賽事生态的建立者,他們努力爲選手們創造的環境終于初見成效。
比如 2017 年 LPL 開始的聯盟化,就是爲了讓俱樂部能有更足的底氣去爲隊伍投入,而不用擔心降級丢掉名額。還有後來推動的主客場模式,選手的 " 工資帽 " 制度,都是在試圖探索出一個更健康的商業模式,讓俱樂部們也能尋求長線發展。
2017 年,LPL 開始了取消降級、席位招标的聯盟化道路
至于成績上的爆發,林松還是選擇将電競賽事歸于一項體育賽事。既然是賽事,冠軍的歸屬就同時存在它的必然性和它的偶然性。爆發不是一蹴而就的,在爆發到來之前,積累就已經在慢慢生效。最終成績的體現,其實更像是水到渠成。
S7 最後的結果固然令人遺憾,但兩支隊伍的惜敗,仍然讓人看到我們在實力上的差距其實已經很小了。所以 S8 的爆發到來時,所有人都感到了驚喜,但這種驚喜并不那麽讓人意外——無數個 " 一步之遙 ",已經在之前的歲月裏被填平了。
從 S8 開始,後來的 LPL 再也不會對 " 能否奪冠 " 産生懷疑,也就誕生了第二次、第三次的全球總決賽冠軍。
③ " 但電競不一樣 "
回顧拳頭遊戲和《英雄聯盟》IP 的發展," 電競 " 這兩個字是最難剝離也最重要的元素。
曾經擔任過騰競體育聯席 CEO 的林松,把電競稱作 " 某種意義上拳頭的招牌 "。很多人第一次了解拳頭就是通過電競,他們也是靠着電競,不斷保持和深化着與玩家的聯系。
隻要是遊戲,就必然存在着生命周期,不斷有新玩家的加入,也會有老玩家的離開,這是無法避免的。林松也認識到了這一點,除了 " 生命周期很長 " 的《英雄聯盟》,拳頭仍然會從公司抗風險的角度去考慮開發更多産品。
十數年間《英雄聯盟》已經變成了樣貌更加 " 現代 " 的遊戲
但電競不一樣。
很多人可能在生活起起伏伏的變化裏,已經不玩這個遊戲、或者沒時間再玩遊戲了。但他仍然可能對這個遊戲的賽事感興趣,能抽出一個晚上去看一場比賽。一代代玩家或許在不斷輪換,但電競仍然能把他們和拳頭聯系在一起。
因此,林松還把電競稱爲他們和玩家間的 " 代際關系 "。隻要這個和玩家間的紐帶還在,可能一個人今天不玩他們的遊戲了,但也許有一天他遇到另一個拳頭推出的合适的遊戲了,他還會回來;又或者有一天,他的兒子也會在他的影響下來玩拳頭的遊戲。他們希望電競能長期陪伴玩家,建立一種情感聯結,就像足球一樣,也能在幾代人之間傳遞下去。
而電競作爲一項體育賽事在國家和大衆層面得到的更多認可,也進一步提升了這種聯結的強度。像今年下半年即将舉行的亞運會,不管對拳頭還是整個電競行業來說,無疑都是一個裏程碑式的事件。
今年亞運會的《英雄聯盟》國家集訓隊陣容相較 2018 年更爲龐大
《英雄聯盟》在騰訊的牽線幫助下,作爲電競大項下的一個運動項目,入選到了亞運會正賽中。拳頭除了做好技術支持、賽制調整以及和亞洲各賽區溝通等工作外,還會爲了賽事日程調整原本已有的年度賽事日程等。例如今年的全球總決賽,就會爲了協調亞運會的時間,舉辦得比往年更晚一些。
而入選這種國際性綜合體育賽事,無疑是電競正規化的一大步,能和國家榮譽綁定到一起,也一定會進一步強化拳頭強調的這種代際關系的傳遞。
而這種接力棒一樣的關系,自然也不會局限在《英雄聯盟》這一款遊戲裏。
④再一次搭建生态
2011 年瑞典的一個地下室裏,當時規模還很小的 DreamHack 上,舉辦了一場因爲臨時起意而舉行的《英雄聯盟》賽事。這就是 S1 全球總決賽。當時的拳頭可能怎麽也沒想到,多年後他們能把比賽辦進鳥巢這樣的國家級體育場,也能有幸成爲亞運會的正式獎牌項目,并且建立一個由多款遊戲構成的電競生态體系。
完全不同于 MOBA 的戰術射擊遊戲《無畏契約》(Valorant),就是他們交出的第一份答卷。雖然在國内才宣布将于 6 月開啓内測,但《無畏契約》的國際賽事體系已經蔚爲大觀。
《無畏契約》隻用了很短的時間就成爲了世界上觀賽時長最多的電競項目之一
作爲一個電競項目,拳頭在《無畏契約》的經營上無疑汲取了很多運營《英雄聯盟》時的養分。做好大衆化工作,是林松看到的首要任務。
大衆化是遊戲的基礎,在成爲一個電競項目前,《英雄聯盟》和《無畏契約》都應該首先是一個讓人喜歡玩的遊戲。有了玩家基礎,才能帶動電競賽事的熱度,再反過來促進遊戲發展形成閉環。
同時大衆化也和職業化緊密相關。《英雄聯盟》今天的成功,離不開它在大衆化和職業化這兩方面的出色成績,包括大衆賽事、校園賽事等二者兼具的部分都十分重要。在宣傳方面,作爲發行商的騰訊早期在國内的大力宣傳,也是它迅速積累知名度和人氣的重要原因。
同時《英雄聯盟》站在整個行業生态去思考的模式,也十分值得《無畏契約》借鑒。他們辦賽事辦聯盟,并不會隻想着自己獨大,而是會帶大家一起玩。隻有整個龐大的生态裏,戰隊、選手、供應商、籌辦商、開發商等等,各方一起協作共赢,整個行業才能良性發展。
《無畏契約》賽事和俱樂部的贊助商列表不乏衆多國際知名品牌
另外,《英雄聯盟》國内和國際賽事的結合,也是《無畏契約》将會延續的成功模式。像 LPL 這樣的國内賽事構成長期可持續的穩定體系,同時一年一度的國際型賽事又能把玩家的熱情推向頂點,兩條腿一起走路才能維持賽事的平衡和穩定。這同樣離不開騰訊和騰競體育這些拳頭的戰友們,在各方面對拳頭的合作與支持。
當《無畏契約》的電競屬性立住了,那拳頭從《英雄聯盟》開始構建的與玩家間的代際關系自然将會變得更爲多維和立體。而像這樣的嘗試,拳頭其實早已開始,甚至蔓延到了遊戲領域之外。
⑤從專一到多栖
2022 年 " 動畫界奧斯卡 " 安妮獎的頒獎典禮上,《英雄聯盟:雙城之戰》(以下簡稱《雙城之戰》)斬獲了包括最佳劇集動畫在内的 9 項大獎;同年的 " 遊戲界奧斯卡 "TGA 上,《雙城之戰》再次獲得了最佳遊戲改編作品獎。
作爲拳頭在動畫劇集上的首次嘗試,《雙城之戰》一經推出再次成爲了現象級作品。在國内,《雙城之戰》同樣火爆的觀影潮背後,還誕生了《孤勇者》這首風頭無兩的中文主題曲;在國外,由夢龍樂隊和 JID 共同演唱的主題曲,同樣也一躍成爲了各大榜單上的熱門歌曲。而這個現象,也不過是拳頭這個 " 音樂公司 ",在音樂領域裏開疆拓土的一個側影。
在動畫劇集和音樂上的不俗表現,讓拳頭似乎變成了一個泛娛樂公司。但他們很清楚,遊戲是他們的立身之本,也是繼續往上搭建泛娛樂的主軸。所以在遊戲領域,拳頭的嘗試也一直沒停過。
在很長一段時間裏,名字裏帶有 "Games" 的拳頭都被調侃名不副實,旗下隻有一款遊戲。理論上來說,一個公司做大之後,一直把雞蛋放在一個籃子裏是很不保險的,但拳頭卻死守着這個籃子很多年。林松對此給出的解釋是,因爲 " 玩家想要他們這樣 "。
當年在《英雄聯盟》初步成功後,拳頭的創始人去玩家社區裏開誠布公地提問,我們有 50 個工程師,你們是希望我們讓其中一半去做新遊戲,還是希望他們繼續把《英雄聯盟》打磨下去呢?當時的《英雄聯盟》還很粗糙,所有玩家都選擇了後者,于是才有了後來更加精良的遊戲。
而現在,《英雄聯盟》已經足夠成熟,玩家們也深愛着整個世界觀,也想嘗試不同的遊戲。于是拳頭開始拓展英雄聯盟宇宙,以此爲基石做出了更多遊戲。
其中有《英雄聯盟:雲頂之弈》《Legends of Runeterra》(LOR)這類策略遊戲,《英雄聯盟手遊》這種把 LOL 帶去移動端的新體驗,還有《破敗之王》《搜魔人》等授權給其他工作室開發的買斷制單機遊戲。
這其中《無畏契約》或許是個例外,但在立項之初,其實他們也考慮過把它建立在《英雄聯盟》的世界觀下。但如果繼續沿用《英雄聯盟》的設定,遊戲類型之間的沖突就體現了出來。體型巨大的牛頭或者體型過小的約德爾人,都對 FPS 的平衡設計有着不小的限制;就算隻選出遊戲裏的人型角色,也很難爲蔚這樣的近戰角色,找到射擊遊戲裏的定位。
爲了更好的 FPS 遊戲體驗,而不是爲了套用《英雄聯盟》IP 能免費帶來的那些人氣,最終拳頭還是決定抛開一切限制,推出一個全新的 IP。對于新遊戲來說,風險或許更大,但如果能夠成功,那麽對拳頭遊戲的長期發展意義重大。
而除了已經來到玩家眼前的這些,還有《英雄聯盟》IP 的 MMORPG、格鬥遊戲等已公布的遊戲,另外據林松透露,還有幾個已在穩步開發中的新項目。
曾經隻有一款遊戲的拳頭,終于成長爲了名副其實的帶複數的 " 拳頭遊戲 ",一家在遊戲的土壤上開花結果的多元娛樂公司。
⑥未來
" 玩家體驗優先 ",是拳頭一直在強調的理念。
可能這個說法聽起來有些務虛,但談話中林松反複強調,這确實就是他們公司最重要的準則之一。從幾十人的小作坊,到現在全球性的大公司,這一直是拳頭最吸引他的企業文化之一。
他們會繼續做好已有的産品,也會不斷根據玩家的需求,去探索新的東西,不管是遊戲、音樂還是劇集。這當然一方面是出于市場考量,但更多是源于拳頭 " 玩家體驗優先 " 的信條。
考慮到玩家群體重心向移動市場的偏移,在未來五到十年,移動端遊戲将會是拳頭最重要的戰場之一。身爲拳頭的全球移動業務發展總裁,林松也很清楚,不管是國内更成熟的移動遊戲市場,還是騰訊等合作夥伴的支持,都是他們服務中國乃至全球玩家時的巨大優勢。除了将現有 IP 産品移動化,未來也會推出更多 " 移動原生 " 産品,更好地服務移動端玩家。
而在已經布局多年的 PC 端主戰場,他們同樣不容懈怠,會繼續經營好《英雄聯盟》《無畏契約》等遊戲,也會推出玩家們期盼多年、或者仍未公布的新遊戲。
傾聽玩家訴求,一直都被拳頭擺在優先級很高的位置。這是我在這次談話中反複聽到的話,盡管有不少實例佐證,但我始終都感覺有些漂浮——直到在一個偏日常的問題裏,我才終于有了實感:現在就算工作再怎麽繁忙,林松每天仍然會抽出 3 到 5 個小時來玩遊戲,《英雄聯盟手遊》《金鏟鏟之戰》和《桃源深處有人家》是他最近玩得最多的幾款。
而當我問到 " 你平時都是工作之餘抽空玩嗎?",他的回答則是," 這是我工作的一部分。" 試圖去了解玩家,仍然是拳頭中國最重要的工作。
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