仲秋枯黃的落葉掩蓋不住生機勃勃的未來
我重返波蘭了。
此時此刻,我正站在華沙市郊的瓦津基公園裏。
環顧四周,陪伴着我的向導與諸多業内同好,要麽身着長襖披着大褂,要麽脖子被厚厚的毛絨織物包裹着。他們的臉上洋溢着幸福的表情,看着就像是坐在溫暖篝火前,欣賞着冰川雪地裏的絕景——我隐約看見了紅黃的火光在他們的面孔上閃耀。
周圍的環境也相當美好。季風氣候的落葉飄灑在不算寬闊的人行步道,遠處不算稀疏的密林中,鑽出了幾個令人眼熟的 " 中式建築 "。瞧瞧那飛檐朱壁,一時間讓我産生了在國内森林公園遠足的恍惚。
旁邊一同走着的是 Damian Jaskowski ——名字很繞口對吧?所以,我們一行人都稱呼他爲 " 大面 "。大面是其貌不揚的波蘭人,棕發棕眼睛,中庭寬闊得就像是華沙室内室外的溫差。他個子不高,但相當健談,還是個熟讀中華文化的中國通。
大面向我們闡述了這幾處中式涼亭的曆史。故事很有趣,波折十足。風景也很美好,秋意滿滿。但我穿着單薄的夏日衛衣,繃着的臉上寫滿了堅毅與不屈。低估了東歐秋季溫度的大腦也緊緊繃着,一點門縫也沒給隔壁想要串門的知識留。
實話實說,我滿腦子都是營火、空調、棉襖和熱茶的幻象,被凍得就好像是一條狗。
我有思考過要不要問波蘭老鄉 " 借 " 點衣服,但老鄉不理我,低頭忙碌
你可能會問我怎麽會落到這般田地,事情的發展倒是非常簡單。且讓我們把時間轉回一個多月前,那時的上海還在踩着夏日餘韻的尾巴。
我穿着 T 恤坐在電腦前,工位隔闆夾着的風扇嗡嗡作響。隔壁的銀河主編突然給我塞上了一個驚喜:波蘭國家文化與民族遺産部、波蘭大使館文化處、波蘭國家創新産業發展中心,以及波蘭獨立遊戲基金會組織了一波 " 文化之旅 ",想要邀請我們這批中國遊戲媒體去波蘭采風,順便參加不日将要舉辦的 PGA ——波茲南遊戲展。
于是,在緊湊而又快速地準備工作後,我拎着旅行箱站在了華沙機場的大門。
随之而來的,就是撲面的寒風。
愛、死亡與生命,據說肖邦的心髒就藏在這個教堂内
被溫度控制住大腦的一瞬間想了很多,生命、死亡、愛、和平、戰争、饑餓、天災、人與自然的平衡、人體的脆弱。我微微耷拉着的眼皮,印上了許多已經被遺忘了的回憶。
我還記得我在冰天雪地裏與難民掙紮求生的曆程。我還記得新倫敦起步的第一鏟雪與蒸汽核心脈動的第一塊煤。我也回想起了與種子庫 45 學士的掙紮與抉擇,我仿佛看到了眼前新曼徹斯特求援信使的無助與哀求。
我腦海裏閃過了建設理想國的宏願,我想起我親手放逐地第一批反對者。我沒有忘記監獄裏面黃肌瘦的冰血信徒,我沒有遺忘保守派的執着與革新派的決絕。我不會遺忘揮揚起的鐵棍,我也沒有後悔走上那條一意孤行的道路。我從未想要這麽做,我也從未想要釋放我的警衛。
但我還記着那顆穿胸而過的子彈,我也記得地闆上涓涓流着的鮮血。
這群反對者、騙子、叛徒,他們順從于自然的亵渎力量,又對着市政廳和議會撒謊。人類隻有一次複興的機會,如果他們把握不住,那就由我來掌舵!就讓鎮壓開始吧,從新倫敦的大街小巷,再到冰地霜區的每一處據點營地。讓蒸汽機爐轟鳴,讓秩序粉碎寒霜。
哪怕流盡我的最後一滴血,我也要看着新倫敦最後的幸存者們邁向明天。如果我不能從那群騙子的手中奪回這一切,那就讓世界燃燒……
" 你不冷嗎?" 大面溫和的嗓音,擾動了我的胡思亂想。
" 不冷,我是猛男,不懼寒冷 ",雖然體内的每一個細胞都在哀号,但我拍了拍胸膛,面色不改,依舊堅毅。
" 前面就是我們 11 bit Studios 的地方了,大家可以準備着下車了 "。
看來,就在我沉思幻視的簡短時光内,我們小小的文化旅行團已經馬不停蹄地前進。旅行中巴在華沙大街小巷中穿行,擡起頭探出窗外,前面的小高樓恐怕就是我們的目的地。
想必,你也聽說過這個以《這是我的戰争》(This War Of Mine)和《冰汽時代》(Frostpunk)聞名遐迩的 11 bit Studios。姑且不論這個名号對你的擾動,是正面或負面。但無論哪一款作品,11 bit Studios 都展現了非常濃厚的人文情懷。比起制作純粹的娛樂作品,他們更希望追求 " 有讨論價值 "(Meaningful Approach)的作品。
這是他們在與我們進行媒體訪談時一再強調的,也是我們可以從 11 bit Studios 旗下作品中發現的。
《這是我的戰争》探讨了人性與戰亂;《冰汽時代》诠釋了天災人禍與廢土掙紮;而大夥兒稍稍有些微詞的《冰汽時代 2》(Frostpunk 2),則更是朝着 " 政治模拟器 " 的道路一路奔行。雖然我對某些設計仍舊抱有不肯定的态度,但也不得不爲 11 bit Studios 獨特的視角切入點與品味所折服。
你可能會納悶:這幫子喜歡在聚餐社交開懷暢飲的波蘭人,一群哪怕是在頭腦風暴探讨未來項目方向時,也要整幾瓶伏特加(是真的)的社交恐怖分子們,怎麽會做出這麽些直指社會陰暗小角落,揭開染塵發黑人心的,如此多愁善感的遊戲。
實際上,我也懷揣着同樣的疑惑。
但當我推開 11 bit Studios 的門窗,視角仿佛恍惚回了上一個時代。坐落在曾經的猶太區——也有人稱呼爲華沙貧民區的這幢摩登現代六層小高樓正對着的,正是冷戰與動蕩遺留的不變痕迹。
我還記得我們下車的位置有一扇鏽迹斑斑的超大鐵門,門後站着兩個 "Gopnik" 風格穿着,頭戴針織帽的年輕人。與他們無所事事但稚嫩兇悍面容所相映襯的,是那對發着呆的眼睛。
對有些人,曆史或許已經走遠。但對有些人,曆史仍未結束。
在離開前,我悄悄在周圍轉了一轉,爲周圍的街景駐足踱步。
遠遠望去,這片區域混雜着各式各樣的老建築。有的破敗,有的古舊,有的還殘留着炮火彈孔(是真的),就像是時間徹底停滞在這條古街,莫名有着一絲末世感。但一街之隔的,又往往是些高新摩登的時尚小高樓,嶄新潔白的外牆和古色古香的破樓形成了鮮明的對比,讓我不禁湧起了強烈的期待:期待看到現代化的城市一夜坍塌,閃亮的高樓大廈變成灰蒙蒙的鋼筋水泥原始叢林;期待看到戴着針織帽的求生者在廢墟裏穿行,搜集物資掙紮求生。
你可别說我是無端聯想,因爲我旅途的下一站,就是這麽個講述廢土末日的開發商。
Games Operators 這個名字在國内絕對沒有多少人熟知,但他們最近的遊戲你搞不好聽過——《無感染區》(Infection Free Zone),一款打着 " 喪屍感染末日求生,就在你家公寓樓下 " 旗号的末日廢土經營遊戲。
《無感染區》在 Steam 确确實實掀起了一波熱潮。憑借着傲視群雄的地圖生成技術,Games Operators 工作室可以通過對地圖和衛星照片等數據分析檢索,以此來構建遊戲内建築群系。
就拿《無感染區》舉例,玩家可以随時随地使用自家周圍的地圖來生成遊戲内地圖,連帶着超市、警局、市場等資源一并其中,整點喪屍病毒暴發後就地生存的模拟玩法。
講道理,在自家公寓樓下搞廢土求生的這個思路,哪個生存遊戲愛好者看到能不迷糊?
制作人與遊戲海報的合影——看着就是個健談之人,也确實是
實際上,Games Operators 工作室用他們自行開發的這套地圖生成技術爲底子,做出了不少作品——比如《911 接線員》(911 Operator)和《112 接線員》(112 Operator)。而在更早的時間,他們還有些思路和想法非常獨特硬核的遊戲作品,我說的就是《無線電指揮官》(Radio Commander)。
這是款強調 " 交流 " 與 " 延遲 " 的獨特策略遊戲,玩家需要坐鎮指揮大帳,用無線電來微操場上所有行動小隊。而衆所周知,現代主流策略遊戲講究的就是一個宇宙級指揮網絡,所有指令命下即至,延遲誤差最低 0.0001 秒,最高直至網絡延遲——說白了,,沒啥人想到可以在指令延遲上操作。
而在《無線電指揮官》裏你的命令和小隊的回複都需要時間。玩家就像是個在大帳裏兩眼一抹黑的盲人,哪怕前線打的在熱火朝天急得團團轉,也隻能原地走上幾圈跺個幾腳。
假如那支小隊半天沒傳信息回來也不回電話,那大抵是全軍覆沒了。
這套思路他們最近還搬到了中世紀題材,隻不過無線電換成了信封;沒有腿的電信号變成了有四條腿的馬,一切都得由簡化繁——聽着就相當有趣。
《King's Orders》
實際上,你可以注意到 Games Operators 工作室是一個波蘭業界非常典型的中小型遊戲企業。他們人數不多,資金一般。工作室也占據着華沙一棟辦公樓的一層,而不像 11 bit studios 有自己的 " 小洋樓 "。
他們有着自己的創意和想法,有着能夠踐行這些想法的技術力——他們的地圖生成技術谷歌也想要,隻不過沒談攏(據他們所說)。值得一提的是,這家波蘭開發者——或者說,我在旅途中碰到的波蘭開發者們,都或多或少有着在中國遊戲市場開疆擴土的意願。因爲,他們的遊戲都直接或者間接地吸引了大量中國玩家,就比如上面提到的《無感染區》,賣出去的十幾萬份裏有一半都是說中文的群體。
我自己也是他們作品的受衆,不知不覺玩了不少他們制作的遊戲。
不過,就在我默默咀嚼與 Games Operators 工作室的洽談時,旅途的中巴已然抵達了下一站。那麽按照慣例,等到華沙街頭的冷風灌進我 T 恤加衛衣的衣服縫,幻象和回憶就該像是磕了神經刺激品一般湧上來。
但當我張開雙臂準備開始幻想時,記憶卻突然卡了殼——這家工作室我好像完全沒有見過。
RetroVibe 相較于其他兩家 " 前輩 " 而言,似乎在開發規模上又下了一級台階,工作室和人員數量都少了很多。而且,比起遊戲開發商,他們的身份更像是專注于發掘 " 複古風格 " 的遊戲發行商,字如其名 "Retro Vibe" ——複古味覺。
比較讓我欣喜的是,這幫子接待人員都是狂熱的 " 戰錘 " 粉絲。在巡回參觀并體驗他們遊戲時,我和其中幾位還順手締結了牢不可破的 " 同袍情誼 " ——我們都是 " 泰拉長城 " 羅格 · 多恩座下的頑石。
話歸正題,RetroVibe 旗下的 Pixel Ated Milk 工作室,正在大力研發一款 " 異度裝甲 "(Xenogear)和 " 放浪冒險譚 "(Vagrant Story)風格的橫版 2.5D 像素 JRPG 遊戲——《犧牲之火》(SacriFire)。
很顯然,我對 JRPG 和像素一竅不通,所以沒有辦法對此進行深入講解。但據同行的 JRPG 愛好者而言,《犧牲之火》在現場 DEMO 展示出了一些非常有趣且技術紮實的戰鬥設計。
他們還有一款賣得相當不錯的 DOOM-Like,叫《術士計劃》(Project Warlock)。由一位 17 歲的波蘭青少年耗時一年獨立開發,被 RetroVibe 看中收入旗下,現在正快馬加鞭開發續作。作爲被邀請參觀的中國媒體代表的一員,我也借此機會好好享受了一回試玩體驗。
總結一下,雖然地圖設計對比 " 毀滅戰士 " 略顯青澀,但槍械手感與打擊感都非常優秀,這制作人顯然也是玩槍的老手。
前途無量啊,算一算開發時間,小夥子現在才 18 或 19 歲
這三家開發者與發行商,顯然是波蘭方面精挑細選出來的,從行業龍頭 11 bit Studios 到一般開發商 Games Operators,再到小衆複古發行商 RetroVibe,很好地向我們展示了波蘭遊戲開發業界的鮮活生命力。在我和制作組以及衆多開發人員聊天的時候,他們每一位都展現出了不加掩飾的自豪、向往和追尋夢想的堅決。
雖然有着幸存者偏差的嫌疑,但我真的非常高興能認識這麽一群熱愛遊戲的異國制作者,了解到波蘭遊戲人們的熱情和鮮活。
這一點,在我之後的路途中一次又一次地上演,特别是我遊蕩在波茲南遊戲展大廳 " 抓人 " 聊天的時候。
沒錯,在華沙逗留 3 天後,大面(Damian Jaskowski)領着我們這群異鄉人,從街頭巷尾的古城、老建築、曆史遺迹和民俗小吃中踏出,乘上了前往波茲南的列車。
關于波茲南遊戲展 PGA(Poznan Game Arena,以下簡稱 PGA)的回憶,在我重返波蘭的旅途中也留下了濃墨重彩的幾筆。
雖然這是個類似于 "WePlay 文化展 " 或 "ChinaJoy" 那樣的展會,但實際上的體驗,并沒有太多剛性的高信息密集度内容去分享——除了各式慷慨的 Coser。可作爲自诩持有 " 高級洋屁使用許可證 " 的媒體人,我還是借此機會滿會場即興訪談獨立遊戲制作人。
你還别說,在這些大大小小的開發者中,确确實實讓我找到了不少熟悉的面孔。比如,開發了《永恒天空》的 Far From Home 工作室。
《永恒天空》是一款主打廢土末日求生與飛艇的生存遊戲,我個人非常欣賞這部作品構建的孤寂感與末日感,也被廢土酸雲之上駕駛自建飛艇翺翔的幸福感包裹着。如果你有看過我對這款遊戲的評測,那你自然也知曉面見開發者們的興奮。
而同樣值得一提的還有一群想要在波蘭 " 造長城 " 的哥們。
是的你沒聽錯,一群波蘭開發者制作了一款扮演中國人造長城的模拟遊戲。
雖然制作這款名爲《華夏山河》(Chinese Frontiers)的開發者們并沒有向我透露特别多的信息——因爲遊戲仍舊處于極其早期的開發階段,但他們依舊孜孜不倦地向我展示了他們的遠景。
而抛開這些規模較小的獨立遊戲開發者們,PGA 還有着業界大哥大——重量級選手 " 波蘭蠢驢 "CD Projekt Red 的參與。即便他們的展台依然以《賽博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)爲核心,也沒有那 " 什麽什麽 4" 一星半點的消息,但他們的展台活動仍舊相當酷炫。
不僅有漩渦幫現場販賣定制部件,還有莫斯幫、六街幫和一衆老牌賽博朋克鎮場子。他們順手開了家義體診所,打算在 PGA 現場賺點外快,着實令人神往。
還原度極高
然而,比起 PGA 在遊戲展出相關的熱鬧與活躍性,更讓我吃驚且向往的則是隔壁 GIC ——遊戲産業行會(Game Industry COnference)的大廳。
在這棟開發者與媒體限定的建築裏,PGA 活動的每一天都會有免費召開的技術與信息分享講座。
如果你是波蘭新入行的獨立開發者,想要了解引擎挑選或者題材抉擇相關的話題,這裏有業内資深人士開展的 " 起步經驗分享 "。如果你想獲取單獨某項話題的讨論度以及市場調研,GIC 也會在 PGA 舉辦期間進行特定題材的宣講。哪怕是開發者們對行業法律法規或其他法務問題産生疑惑,GIC 還有專門的一天隻爲制作人與律師們開放,确保遊戲開發者們能獲得最大程度的法務支持。
這般團結一緻且熱情鮮活的場面,着實讓我們這幫子媒體人感慨萬千。波蘭遊戲業界的向心力,可見一斑。
帶領我們參觀的老大哥——也是整個活動的主要功臣,背後是某個講座
實際上,這種鮮活的生命力一度掩蓋了樓外蕭瑟的秋日寒風,哪怕是冰冷的夜色也沒有辦法遮掩波蘭遊戲人的歡樂。就在我們這次旅途的末尾,PGA 與 GIC 的工作人員還組織起了一場獨特的 " 零小時 Game Jam" 遊戲開發比賽。
第一位完成開發的制作人
在 10 月 27 日波蘭法定冬令時切換日,人爲制造的時間規劃裏會悄無聲息地多出了這麽一個 " 幽靈小時 "。确切而言,在當天淩晨兩點至 " 淩晨三點 ",波蘭全國鍾表會倒轉一小時,造成實質上的 " 淩晨兩點至淩晨兩點 " 的奇觀。
而波蘭遊戲人們利用了這一點,在午夜租賃了一台電車,載着報名參加比賽的開發者們進行一場限時一小時的無主題遊戲開發比賽。
我有幸參與并記錄了這一鬼魅活動。
列車上用 AR 眼睛開發遊戲的哥們,最後還真讓他做出來了簡單的遊戲
這幾幕恐将成爲我此生難忘的回憶。想必老了之後躺在病床上插着導尿管,也要神秘兮兮的和周遭室友分享:你知道 1999 ……呸,我是說 2024 幽靈列車遊戲大開發迷案嗎?我就在那趟列車上。
實際上,我可以拍着胸脯向諸位保證,别說是插着導尿管了,這次波蘭旅途的回憶,連老年癡呆也不能從我腦海中删除。讓我們抛開幸存者偏差等等名詞來看,波蘭遊戲人的團結、互助和熱情,着實感染了考察團的每一位參與者——某種意義上來說,隻要是熱愛遊戲、享受遊戲的玩家,沒有人會拒絕這樣熱切的開發氛圍。
這一縷熱意直到我踏出虹橋機場的飛機時,都未曾消散。看着車窗外蕭索的秋意,我不由得回想起了在波蘭認識的諸多面容。他們總是活潑歡快地描述未來的遊戲開發曆程,安排着自己的預期和規劃。
在聊到開發氛圍時,這些開發者也會安慰我們:他們的遊戲熱潮也不過堪堪在《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)的激勵下崛起。而現在,中國也出了個《黑神話:悟空》,想必也會像波蘭的 " 巫師 " 一樣,掀起又一輪遊戲開發的熱潮。
确實,國内的秋天也不比波蘭冷到哪裏去。但路邊不僅有枯黃的落葉,野花野草也依舊在寒風中堅挺,彰顯着自己怒放的生命。