" 炭治郎派對 "。
《鬼滅之刃争當最強隊士!》是一款基于漫畫《鬼滅之刃》制作的多人派對遊戲,盡管它的玩法看起來就像是 " 大富翁 " 與 " 馬力歐派對 " 的結合,但這套機制在日本卻被稱作 " 雙六 " ——它們都需要使用骰子來進行遊戲,但 " 雙六 " 的勝負條件不再是财産的多寡,而是關系于每一個格子所承載的獨立事件。
像是同樣作爲漫改遊戲的《銀魂之雙六》,它就引入了 RPG 戰鬥玩法。《鬼滅之刃争當最強隊士!》則是使用事件來獲取 " 晉級點數 ",用格子賺取的點數來判斷勝負。
與 " 大富翁 " 相比,《鬼滅之刃争當最強隊士!》少了些圍繞經濟系統展開的策略博弈,賺錢也不再是制勝的唯一途徑。就算你的資産冠絕全場,若不能将其轉化成 " 晉級點數 ",便等同于無。
換句話說,就算你一窮二白分币沒有,若是擁有全場最高的 " 晉級點數 ",一樣會成爲本場遊戲的勝利者。
所以,把搶占地産的時間用來觸發事件,把炒股的時間用來完成任務,這就是 " 雙六 " 區别于 " 強手棋 " 遊戲的獨特賣點。
由于格子不再是地産的載體,資産不再能直接反映玩家間的排位順序,所以 " 雙六 " 一般會爲局内設置些不同的目标,以此作爲開局的原動力。畢竟," 大富翁 " 的地産先到先得," 雙六 " 又急什麽呢?格子又不會跑,事件還多的是。
爲此,《鬼滅之刃争當最強隊士!》在每一局遊戲的開始前,都會讓鎹鴉标記一個目标地點,率先到達的玩家可以輕易取得大量 " 晉級點數 "。這讓玩家不至于産生——爲什麽角色要争奪靠前的順位,骰子又爲什麽要往大裏扔的疑問。
即便《鬼滅之刃争當最強隊士!》并不需要争奪地産,這也讓遊戲有了搶奪先手權的概念,每一個新的地标都會是玩家們共同争奪的戰略要點。
但這不就成了運氣遊戲?
爲了稀釋運氣在遊戲中的主導性地位,《鬼滅之刃争當最強隊士!》的做法是爲地圖引入大量分支路線,并在特定地點設置傳送工具。比如,初始地圖的玩家可以坐船走捷徑,其他地圖還可以坐列車,甚至能在房頂飛檐走壁。
這不僅還原了原作不同篇章的細節内容,還爲遊戲引入了一定的博弈手段,令不同地圖玩起來有着截然不同的觀感,讓每一局遊戲都有着較強的對抗氛圍。
盡管傳送工具在這類遊戲裏并不怎麽新鮮,但《鬼滅之刃争當最強隊士!》不僅做到了還原,還凸顯了自洽二字。
比如,遊戲中的所有傳送工具都在原作中有迹可循,所有的地圖也都是對原作場景的細緻刻畫。此外,玩家在功能格招募同伴時,還會觸發不同角色間的特别對話,這對原作粉絲而言是一個相當受用的設計。
而較爲特殊的角色——祢豆子,則隻在夜晚出現。這名人氣角色隻專注于支援順位最低的玩家。
顯然,《鬼滅之刃争當最強隊士!》有對 " 雙六 "" 強手棋 " 這類玩法進行深度探索,它沒有執着于内容的填充,而是放眼于整個流程中所有玩家的體驗。
因爲在同類遊戲的多人合作中,末位的玩家往往處于一種已經死了卻還沒埋的尴尬窘境,祢豆子的出現便是爲了打破這種困境,爲滾雪球的優勢累積添加一股不可控因素。
即便順位靠前的玩家依靠運氣投出了大的點數,末位玩家也可以通過祢豆子持有的 " 同伴骰子 ",投出額外的點數并奮起直追。
至于我剛剛提到的夜晚,這也并非單純服務于祢豆子出場的噱頭——《鬼滅之刃争當最強隊士!》對白天黑夜有着明确的玩法規劃,這也是它區别于所有同類遊戲且獨一無二的賣點。
對應漫畫原作,入夜的地圖會将一些功能格重置爲紅色的怪物格。有趣的是,當玩家踩中這些格子時,敵人的襲擊卻是随機對地圖中的玩家造成傷害,令玩家丢失 " 晉級點數 "。
這一設計又讓遊戲有了些友盡意味,夜晚的互坑也成了《鬼滅之刃争當最強隊士!》不得不品鑒的一環。
而主導遊戲進程的目标地點,此時也會一并轉變爲線索格,率先抵達線索格的玩家會察覺敵人的蹤迹,從而獲得數量不等的 " 晉級點數 "。
随着玩家不斷抵達線索格,鬼怪的真身會被玩家完全察覺,然後全體玩家會進入戰鬥場景。
從白天的資源積累,到夜晚的線索搜集,到最後的協同讨伐,《鬼滅之刃争當最強隊士!》用目标地點串聯起了整個遊戲的流程,讓玩家始終都有事可做,不至于落入同類遊戲困意連連的乏味流程。
盡管戰鬥環節隻是簡單的 QTE,但《鬼滅之刃争當最強隊士!》在特效方面卻盡力還原了 TV 動畫的演出效果,這讓遊戲的氛圍演出極其出色。
值得一提的是,《鬼滅之刃争當最強隊士!》還支持體感操作,這對 Switch 玩家來說,便又多了一層遊戲性。
話又說回來了,如果白天隻有資源積累,唯有入夜才有玩法爆點,那麽白天會不會無聊了些?
《鬼滅之刃争當最強隊士!》當然也考慮到了這點,所以它還引入了大量的派對遊戲環節,遊戲甚至因此被調侃爲 " 炭治郎派對 "。
遊戲中當全部玩家都擲出一輪骰子後,流程便會進入 " 訓練 " 環節,其内容便是形形色色的小遊戲,比如釣魚、劍術、開車,市面上常見的合作玩法它大抵都有。每一輪結束後的 " 訓練 ",便是玩家們碰頭角逐的關鍵時刻,同時也是獲取 " 晉級點數 " 最重要的時刻。
好的一面是,這讓《鬼滅之刃争當最強隊士!》的競争玩法變得更加豐富," 訓練 " 加 " 讨伐 " 的組合拳比同類遊戲維度更廣,流程也更加有趣。壞的一面是,它也實實在在地少了些策略博弈,比如它并不像 " 大富翁 " 那樣允許玩家之間談生意、交易地産,乃至炒股操盤。
這之中的取舍,便是 " 強手棋 " 與 " 雙六 " 不同受衆傾向的直觀體現。
必須指出的是,《鬼滅之刃争當最強隊士!》受限于機能,Switch 掌機模式的畫面表現可能會顯得不盡如人意。隻有使用主機模式時,遊戲表現才算是說得過去。
但話又說回來了,《鬼滅之刃争當最強隊士!》作爲一款派對遊戲,它主打的使用場景肯定是主機模式下的多人遊玩。可如果你真的就隻是想一個人體驗,那麽就需要很高的 IP 信仰,才能補足掌機模式下的性能缺失。
總的來說,《鬼滅之刃争當最強隊士!》是值得一玩的粉絲向遊戲," 大富翁 " 受衆則需要斟酌一番,因爲 " 雙六 " 與 " 強手棋 " 之間的玩法有着不小的出入。
至于爲什麽選擇《鬼滅之刃争當最強隊士!》而不是《馬裏奧派對:超級巨星》——前者沒有馬裏奧,後者沒有炭治郎,這就是最直白的答案,也是它們最鮮明的區别。
但這類遊戲最核心的問題,可能依舊是湊不齊的朋友,這才是最影響遊戲表現的剛性需求。
3DM評分:7.0
優點
氛圍演出
原作還原
晝夜流程編排
不足
Switch 端素質表現
單人體驗無趣