盛名之下,米哈遊《原神》之後的力作能否再續輝煌直接影響外界對其叠代能力的評價。另一方面,從擅長的 ARPG 到回合制,崩鐵也承載其跨賽道能力的野望。
在此期間,去年 11 月也傳出了内部公告宣布正式解散 Project SH 項目,承受壓力可見一斑。相比于崩鐵目前取得的成績,遊戲價值論認爲更應該關注米哈遊爲了增加産品成功率而使用的一些設計思路。
品牌思路下,米哈遊非 IP 系列作品如何交叉實現保駕護航的?
增加成功率的籌碼
降本增效的集體策略下,我們看到大多數廠商在變得越來越保守,越來越害怕承擔重點産品失敗的風險。
成熟的玩法設計、付費模式、數值框架,包括 IP 等等,都是研發角度遊戲公司想方設法增加産品成功率的籌碼。
米哈遊看似大膽走出舒适區挑戰回合制,但在設計上依舊是從熟悉的領域向外探索的謹慎模式。
和電影公司熱衷于開發系列電影一樣,無論大小團隊,以 IP 爲軸心進行系列化也是最常見的做法。如果說這些系列化同玩法的叠代是 1.0,不同玩法的産品矩陣是 2.0(如手遊時代王者榮耀和陰陽師就是典型的例子),米哈遊将旗下不同 IP、不同玩法的作品交叉,可以說是一種 3.0 的思路。
簡而言之,崩鐵是極大借鑒《原神》系統設計,與回合制做減法融合而成的産物,以便《原神》龐大基數的玩家群體迅速上手,形成另類的用戶導入。
如圖所示,遊戲的系統框架可以說與《原神》保持高度一緻。在角色設計上,依然遵循普攻、Q、E 三闆斧以及 6 命座 + 專武的模式。
在遊戲上線前夕,日本遊戲媒體電 Fami 發布了《星穹鐵道》制作人大衛,與橋野桂(《女神異聞錄》系列 3-5 代制作人)的對談内容,其中明确提到 "2019 年,公司決定要爲《崩壞》系列研發 " 新方向作品 "。之所以選擇回合制 RPG,很大程度也是受到了《女神異聞錄 5》的影響,無論是遊戲畫面還是産品整體的沉浸感,它都是我們的目标。我們首測是 2021 年進行的,從當時的玩家問卷反饋來看,不少人都表示 " 沉浸感差點意思 "。那之後我又玩了一遍《女神異聞錄 5》等系列作品,重新審視了 NPC 以及遊戲場景的打造方式。個人以爲,《星穹鐵道》能有現在的完成度,正是當初我們從《女神異聞錄 5》中受益匪淺的結果。"
除了接戰形式存在相似外,爲了保證與《原神》系統的高度對應,崩鐵将原本強調策略深度的回合制玩法大做減法,畢竟每個角色主動技能隻有 3 個。降低遊戲門檻的同時,玩家操作習慣某種程度上也與《原神》高度接近(特别是 PC 用戶的按鍵)。
當然在設計之外,美術、劇情也都是米哈遊繼續貫徹強調沉浸感的産物,諸多細節設計也對應其強調 " 工業化能力集中展示 " 的口号。
所以說,看似回合制 RPG 大膽的選擇,崩鐵本質上依舊是米哈遊參考大量《原神》成功的經驗,在同一産品理念下融合而成的産物,而這種融合,爲遊戲企業通過旗下産品品牌化提供了新的思路。
品牌建設的必然性
去年《逐鹿世界的新一輪遊戲品牌戰打響》一文中遊戲價值論提到,中國遊戲企業是年輕的,并沒有太多關于品牌長期打造的相關經驗,同時因爲環境因素也背負了額外的輿論壓力。但我們也是幸運的,依托于手遊的競争機會,我們可以走到國際舞台,彌補經驗和沉澱的不足努力趕超,某種程度上,對遊戲品牌的重視和戰略升級,是國内遊戲行業發展進步的客觀體現。
從更現實的角度,構建品牌也是抓用戶的過程。
未來人人都可以構建的沉浸式、虛拟環境中,什麽才是吸引和聚攏用戶的關鍵所在?企業品牌的培育是一個答案,單個産品的生命和影響力是有限的,但企業品牌順應時代潮流不斷升級,納新和維穩并進,将會成爲凝聚核心用戶并輻射外圍的節點。
而企業塑造品牌的根本途徑是産品。這又回到上文提到的 IP 産品矩陣化。
事實上現階段産品系列化的難度非常高,續作固然可以靠雷同的玩法修修補補,劇情叠代來收割情懷,但在玩法創新瓶頸、融合大行其道的環境下,續作很難在用戶熟悉的玩法上做出大的突破來取悅系列。例如這陣子首周百萬銷量的《死亡島 2》,就是玩法 + 新内容的老一套。
因此騰訊網易在 IP 矩陣的培育上,采用的是一個 IP 多玩法的打法,moba、打牌、自走棋等等。
米哈遊站在《原神》肩膀上的做法提供了品牌建設的另一個思路。用戶對于遊戲品牌的認知并不隻是 IP 下的角色、美術、世界觀等部分,時刻接觸遊戲設計的熟悉感也可以成爲旗下不同産品交叉導量的有效途徑。
更關鍵的是,這種交叉同樣是在玩法融合的大框架進行,引入變量創造屬于自己的獨特回合制體驗。或許并不完美,但配合米哈遊成熟的沉浸感大禮包以及《原神》坐擁的龐大号召力,一舉幫助崩鐵原地起飛。
品牌建設是必然的,以此或許可以進行衍生探索,我們企業對于玩家心中印象的建立和利用還有哪些方面,遊戲從産品到 IP 還有哪些環節需要加倍關注?不單純靠運營和外部導量,而是從研發的角度,尋找更多用戶的注意點,與新的品類、新的内容進行交融碰撞,兼顧提升成功率的考量。