由亞美尼亞工作室 Mandragora 開發的科幻種田遊戲《我是未來》( I Am Future),曾于 Steam 2 月新品節亮相,原定于 5 月正式上線,此後延遲到 8 月初。開發團隊曾因小衆話題作品《天空之山》(Skyhill)受到不少關注。上線一周後,《我是未來》在 Steam 上收獲了 " 特别好評 "。
經過了大約 10 小時的摸索,我已體驗完遊戲目前展示的所有内容。總體上說,《我是未來》是新鮮、有趣的,但也存在着不少細小問題,且聽我細說一二。
總體來說是一段不錯的體驗
摩天樓文化
就像《潛水員戴夫》有着鮮明的海洋題材特色,《我是未來》延續了制作組 Mandragora 前作的文化内核,着重表現 " 摩天大樓 " 這個題材的魅力。玩家扮演的主人公從休眠裝置醒來,發覺自己深處摩天大樓的頂層,而世界已經被大洪水淹沒,似乎無人生還,自己還失去了記憶,被逼無奈之下,他開始了這段摩天樓上的求生之旅。
" 摩天樓文化 " 起源于 19 世紀的美國,"Skyscraper" 這個詞大約出現在 19 世紀 80 年代,受當時的建築水平所限,它原本用于描述 10 至 20 層樓的建築,此後才漸漸推廣到 40、50 甚至更高層的建築。
毫無疑問,摩天大樓是現代工業的産物。一方面,電梯技術的發展讓人們能夠方便且安全地抵達更高的樓層;另一方面,高聳的樓體還需要更先進、可靠的材料支撐。作爲當時的鋼鐵強國,美國同時具備這兩項基礎。此外,19 世紀七八十年代,芝加哥發生了數場嚴重火災,在災後重建工作中,建築師們逐漸以鋼鐵結構代替原本的木結構,同時以增加層數、" 向天空發展 " 來緩解人口增加、土地價格上漲的問題。随後,以高層建築爲代表的現代建築 " 芝加哥學派 " 也擴散開來。受此影響,摩天大樓這種建築物,成了當時一個國家或地區,所具備的科學技術、資源、産能等等綜合指标的直觀體現,是一種極緻的 " 人造奇迹 "。
開場動畫的第一印象非常好
19 世紀到 20 世紀這段時間,對美國這個總被老歐洲們諷刺 " 沒文化 " 的新興國家來說,摩天大樓的出現,是形成本土新文化的一個重要契機,如今在紐約還有一座專門的摩天大樓博物館。摩天樓文化較爲巅峰的階段是 20 世紀六七十年代,它的代表,就是曾經的世界最高、如今已經不複存在的紐約世貿雙子大廈。
除了 " 工業奇迹 " 之外,摩天樓文化的主要内核之一還有 " 宅 " ——字面意思的 " 不用出門 "。讀者朋友可能聽說過 " 惠蒂爾小鎮 " 的故事,一個 " 全鎮生活在一棟樓裏 " 的奇特形式。無論是好是壞,這正是摩天樓幻想在現實裏的體現——通過技術制造理想的環境,使得人們不用走出庇護所就能舒适、正常地生活。
這些要素天然與科幻末世求生題材相配,也是《我是未來》的吸引人之處。特别是此前鮮有同類遊戲涉及足夠具體、有趣的摩天樓主題生存玩法——在《Raft》中,摩天樓僅僅作爲終章的地點之一出現;國産遊戲《流亡雲端》選取了類似角度,但目前隻開放了 Steam 頁面,無法體驗。而在本世紀初期的喪屍遊戲熱潮中,摩天大樓雖然也經常出現,但隻是作爲 " 喪屍不會爬樓梯 " 的一種地形優勢,或者偏重于 " 求生 " 的掙紮,而不是 " 生活 " 的安逸。從這個角度說,《我是未來》無論是對種田遊戲還是摩天樓文化,都頗有 " 一根獨苗 " 的感覺。
《Raft》也是有摩天樓氣質的,但核心還是在木筏和大海上
在 " 宅 " 的方面,《我是未來》實現得也比較到位。遊戲中雖然也有生存種田類遊戲必備的探索玩法,但做了很合理的包裝,玩家扮演的角色仍舊坐在高樓上,探索是由操縱的無人機完成的,這種足不出戶的感覺就是爽啊。
總之,對于近年來常作爲綠葉元素的摩天樓文化來說,《我是未來》總算是難得地讓它當了回主角,既不用殺穿德軍封鎖進入反抗軍基地,也不用給窮困的超級英雄當墊腳石了。
《德軍總部 II:新巨像》裏,反抗軍總部就在一棟摩天大樓裏,且場景刻畫頗有生活細節
一些有意思的小叠代
《我是未來》的制作組 Mandragora 對摩天大樓肯定是懂行的,但是對種田似乎不是很有經驗。可能正因爲如此,《我是未來》中反而出現了不少頗有新意的嘗試,沒有讓前輩作品的經驗過度束縛,有些設計不免有瑕疵和不妥,但也有些設計值得參考。
例如種田遊戲非常關鍵的存儲空間問題。《我是未來》中目前隻有一種箱子,存量不算很高,隻支持 10 個格,但遊戲初期物品頗多,要不是因爲開局官方送來的 " 冰箱 "NPC 能幫玩家存 10 個格,這個設計起初是會有些惱人的。
但在遊戲中期,玩家就能通過解鎖科技,獲得一項其他遊戲中不常見的設計——全存儲箱聯網。這項升級之後,玩家全圖的存儲箱就像《生化危機》的次元箱一樣,在任何一個位置都能自由訪問,存取所有箱子裏的物品。這簡直是太方便了!玩家放置存儲箱的思路也由此産生了轉變,并開始重新布局,比如探索新區域時就地放箱子,不必往返奔波。雖然按常識來說這不太合理,但放在科幻世界觀背景裏,也并不突兀,有點像《銀河破裂者》裏對資源收集的設計,是個方便玩家體驗遊戲的好東西。
左側第二欄,感受未來物流科技
在此基礎上,《我是未來》最大的特色,在于大量貼近現實感的互動操作玩法,尤其以 " 拆垃圾 " 最爲典型。和以往 " 撿垃圾 " 生存遊戲不同,《我是未來》中存在着不少人類文明制造的廢舊産品,比如熱水壺、微波爐之類,玩家需要通過繁簡适度的鼠标操作手動将其一一拆解,以獲取其中的可用資源。
這個玩法具體執行起來很像傳統解謎遊戲裏的一些謎題,玩家需要三維旋轉整個物件,通過觀察和一點常識,尋找可以拆的切入點,按照接近真實的合理順序從外往内拆。不少重要的資源都能通過拆解獲得,正反饋不錯,初見足以讓人留下深刻印象。
它目前唯一的小缺點,是不支持 " 跳過 "。玩家會面臨多次,有時甚至是連續拆解同一個物件的情況,對部分不熱衷于此的玩家來說,難免出現乏味感。而如今,大部分遊戲對玩家體驗過一次的内容應該是能跳過的,希望日後制作組能改進吧。
體驗拆解樂趣,但又不會繁瑣過頭
本作的另一特色,就是 " 清雜 ",其爽點有些類似《沖就完事模拟器》的思路。遊戲的玩法路線,主要就是通過升級工具逐步獲得各種對廢棄物分解回收的手段,然後通過各種模拟度很高的 QTE 式互動操作,将其盡數拆解,再建立符合自己喜好的家園。
這些 QTE 操作也在一定程度上頗爲 " 拟真 ",比如鋸東西,是左一下到底,再右一下到底,特别像現實裏用手持圓鋸切東西;還有鑽頭,遊戲模拟出了現實中 " 不能一次鑽太死 " 的感覺,很有生活;至于錘子,蓄力足夠後松手,配合 " 嗒嗒 " 的敲擊聲頗爲身臨其境,而且蓄力的效果也是有體現的——蓄滿兩錘子搞定,沒蓄滿就得三錘子了。
這些小細節都非常增加遊戲的代入感,體驗頗爲獨特,如果是小時候喜歡拆東西的玩家,必然大喜——如今互聯網熱門視頻分類中,制造或翻新物件的題材是有龐大的固定觀衆的。如果人們看了後想淺嘗辄止地體驗那種拆解、清理後舒爽的感覺,相較于其他側重真實感複雜感的 " 模拟器 " 遊戲,《我是未來》也許會是個不錯的選擇。
左側是剛開始的亂糟糟,右側是修繕後的舒爽
不過,這些叠代設計中也有些可能過于 " 反習慣 ",以至于讓玩家不太好理解和接受,最典型的就是挪動建築物。由于引導不算很明确,加上其他設計的堆疊影響,不止一個玩家認爲這遊戲不能挪建築物——其實可以,而且自有一套方法。
遊戲中,玩家需要帶上 " 納米運輸器 " 這個道具,先用右鍵激活其功能,然後左鍵選擇想要挪動的建築物,到達合适位置後,再左鍵确定。如果左鍵選擇建築物之後不小心按了右鍵,會觸發 " 收納 " 功能,建築物會因爲納米運輸器取消激活而 " 沒了 ",但其實它仍然存在,隻是道具的圖标會有細微不同,重新再按右鍵激活後就可以用左鍵放置了……
看這一大段解釋描述,是不是超級麻煩?類似作品如《夜族崛起》,在建造模式直接左鍵選了就能随便挪。
挪建築物這個設計确實有些别扭,但又能用……
不過,這個設計在《我是未來》自身的邏輯鏈支持下,仍舊有一些獨特的便利。遊戲中有 " 收納架 " 這種建築,用于堆放木料和鋼闆,單個架子最多放 10 個單位。同時,爲了服務互動實感,木料鋼闆這種材料玩家自己運輸時隻能手持,不僅會限制部分行動能力,一次最多也就拿 3 個,但有些建築物的修建需要 5 個甚至 7 個材料,且材料來自拆解的障礙物,這就導緻玩家跑來跑去,非常折騰。
到這,聰明的你可能想到了,收納架算建築物,所以可以把它挪到或者直接建立在資源相對充沛、密集的區域,堆滿後用納米運輸器一次背 10 個回來,甚至不用占手,而這個挪動還與後續玩家解鎖機器人助手後的玩法有交集。總之,雖然不太符合傳統習慣,也不太成熟,但這類設計确實自有一套能閉環的思路,也許能意外啓發出什麽别的靈感呢。
附帶的一個樂趣是看機器人助手因爲你的挪動而賣萌發呆
到底跳了什麽票?
實際上,《我是未來》的試玩版完成度已經很高,卻還是跳了票。而在跳票的先行版上線後,玩家發覺它增加的東西不算很多,所以不免讓人有點莫名其妙。如果從結果推測原因,可能是制作組對種田類遊戲有些手生的地方,因此導緻了不少問題。
第一大問題,也是最典型的問題,是遊戲中很多數值非常粗糙,一些物品的成本和其回報完全不符,比如獲得飲用水。大部分同類作品中,水資源一般隻需要在獲取原材料的基礎上進行 1 道處理工序(如煮沸或過濾),雖然可能脫離實際,但水是某種需要玩家反複操作的基礎資源,需要适當簡化,或者配上足夠合理的自動化輔助。
遊戲中的食物研發還是挺有趣的
而《我是未來》中,玩家的飲用水既要煮沸,還要過濾。不僅是工序多,過濾需要的木炭也是高消耗品,必須通過篝火加入木料制作,一根木料隻能出 3 個碳,存儲水還需要消耗塑料瓶——層層加碼之下,一瓶水的遊戲内資源成本、玩家操作的麻煩程度、時間成本都很高,但消耗飲用水所制作的食物,其回複效果卻很普通。最後玩家發現,還是吃不需要消耗木料也能随手制作的沙拉最具性價比。
同理,有一些高級建築物的建造,可能需要數根木料,如果玩家正好因爲各種影響,沒有領悟上文提到過的 " 瞬移貨架大法 ",或者正好還沒解鎖一次多運幾根的科技,那麽很可能會出現需要四處跑五六趟折返的痛苦經曆,這也是部分差評的一大原因——從理論角度看,解鎖了所有東西之後這确實不是問題,但玩家如果走不到那一步,又該如何?
每個白點都是拆完就地放下的一根木料,咋運啊?
第二個大問題就是,遊戲中的不少設計确實頗具新意,初次體驗也絕對新鮮,但往往禁不住多次重複,或者說,制作組缺乏對重複操作的預判。而求生遊戲又客觀存在着不少重複勞動,比如播種,澆水之類。《我是未來》在這方面對玩家操作支持的完成度還遠遠不夠。
這其中最要命的,是本該算種田遊戲核心玩法之一的釣魚。《我是未來》的釣魚邏輯是僞随機函數:根據玩家的漁具和魚餌,以基本固定的順序刷出。這本來是挺照顧玩家的,至少想釣的魚是一定能釣到了。但是,在高級魚竿入手後,卻出現了一個特别神奇的結果。
無人機外出搜索也是初見驚豔,但隻做了一個特殊事件場景
遊戲中有一種貝殼魚餌,需要用魚竿空手釣取,初級魚竿階段,玩家隻能釣到貝殼或低級垃圾素材,概率是 1:2,獲取率不算太糟。但拿到了高級釣竿後,高級釣竿給每個等級都增加了一類新的物品獲取,于是釣到貝殼、高級垃圾、低級垃圾的比率成了 1:1:2,導緻貝殼的出率不增反減,且魚竿升級是不可逆的……
這還不算,當需要用貝殼釣取螃蟹時,螃蟹又要和同樣由貝殼釣取的尖牙魚瓜分僞随機函數,這導緻玩家如果想獲得 5 個螃蟹去換取獎勵道具,就需要至少準備 10 個貝殼,于是小學應用題時間:請問爲了 5 隻螃蟹,我至少需要釣多少次魚呢?50 次!而且萬一某一次關鍵時刻失誤了,還要額外增加若幹次!
就算是喜歡玩釣魚的玩家,這次數也算是一種折磨了。以我個人的理解,這事兒應該出現在釣魚佬死後會下的地獄裏才對……唯一算兜住遊戲體驗的是,《我是未來》中釣魚是不推進遊戲内時間變化的,主角不掉狀态,且确實有一定資源收獲,5 隻螃蟹也不是主線必須,算是勉強能安慰人心的事了。
注意角色右側堆起來遠超常規需求的高級垃圾……
還有不少小細節,比如虛假的自動澆水器、十分麻煩的電線系統等等,都可以感受到制作組既有一套不同于如今種田遊戲主流邏輯的想法,想要創新,卻又缺乏足夠的經驗去彌補這些想法産生的問題,使得完成度欠佳。與此同時,目前階段還有一些會影響遊戲進程的 Bug,都拖累了玩家的體驗。
結語
《我是未來》整體上是一款小品型的遊戲,它有非常吸引人的亮點,值得一玩,特别是對種田類遊戲來說,它确實提供了不少新鮮思路。哪怕這些思路它自己都沒能展現好,但能做出成品來就是一種進步,值得肯定。
但目前,遊戲對玩家的友善度還是不太夠——比如強行單獨自動存檔,看似方便,但遇到一些意外就很容易壞檔。如果是對遊戲體驗比較挑剔的玩家,建議等一等官方,至少大更新一次、修修各種 Bug 再說。而如果是比較資深的種田、生産遊戲玩家,或者是科幻愛好者,比如喜歡《機器人瓦力》(Wall E)那種故事的玩家,可以先入手試試。
這邊的 " 女朋友 " 是個電唱機,希望 " 冰箱姐 " 諾拉不會吃醋