遊戲能講好故事,也不止能講好故事。
沒人否定《馬力歐》的曆史地位,就像沒人在意它在遊戲裏說了個什麽故事,這個傳統又被繼承到了電影了。
截止到上周末,《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房正式突破了 8 億美元大關,大幅超越了《魔獸》的 4.4 億和《大偵探皮卡丘》的 4.5 億票房,成爲有史以來最賣座的電子遊戲改編電影。
目前電影票房已來到 8.8 億
同樣是在 4 月,DND 改編電影《龍與地下城:俠盜榮耀》即便票房對比下略顯寒酸,但勝在影評人和觀衆給出的評價都很不錯,遠超以往 DND 改編作的低口碑;Apple+ 出品的《俄羅斯方塊》雖然沒有登陸院線,但通過網絡上映攢出的高口碑,一樣能佐證它在改編上的成功。
遊戲改編電影的連連告捷,好像以前常被念叨的 " 遊戲改編魔咒 " 已然被破解。
但仔細想想,這幾個遊戲其實都不是那種,我們在通關後會感慨 " 劇情真好、真适合改成電影 " 的作品。正相反的是,聽到這幾個遊戲要改編的消息時,可能大部分人都對它要怎麽變成電影抱有疑問。
" 遊戲電影 " 的多樣性,已經在又一次馬力歐與俄羅斯方塊之争裏初現端倪。
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和《馬力歐》電影仍在刷新紀錄的票房比起來,它連及格都沒有的影評人評分無疑顯得十分紮眼。
爛番茄的 58% 和 Metacritic 的 46 分
專業電影人評價這部電影劇情寡淡,就像站在旁邊看别人打遊戲,在用一條條不得不做的待辦事項去滿足觀衆的懷舊之癢,是一部非常極端的彩蛋電影。
這些話确實是嚴厲的批評,但是如果說給那些爲電影打出高分的觀衆聽,他們同樣會無比認同——隻不過在他們眼裏,這些反倒成了電影的優點。
遊戲改編成電影,出品方除了看中題材和故事,也有着将遊戲粉絲當成票倉基本盤的考慮。爲了吸引他們走進電影院,也爲了發揮改編的優勢,他們必然會在片子裏加入許多讓人眼前一亮的原作要素。
例如《馬力歐賽車》
可爲了照顧路人觀衆,片方又不能隻去強調這些。原作黨那裏的會心一笑,如果不加鋪墊地丢到普通觀衆眼前,可能就隻是個讓人一頭霧水的啞炮,但要是再花費篇幅去解釋,既費時費力也達不到同樣的效果。
隻不過這些矛盾一旦放到《馬力歐》系列身上,卻又不成問題了。如果隻做到了粉絲電影該做的,那隻要作品的普及度夠高、能獲得粉絲專享體驗的人足夠多,那自然就不必擔心票房問題。
《超級馬力歐兄弟大電影》正是這麽做的,它不隻是一封寫給粉絲的情書,還是一封挂号信。
如果單從劇作層面來看,這部電影的故事很難說是及格的,罵它是 AI 寫出的故事也不爲過。但故事的貧瘠,卻不能阻礙整部電影的華彩。一輛狂歡節花車就算車身再破,隻要上面的裝飾足夠華麗,就沒人會在意那幾個轱辘到底屬于勞斯萊斯還是五菱宏光。
稍有創新的點,可能就是路易基扮演了老派故事裏 " 公主 " 的角色
走進影院的觀衆沒人不認識馬力歐,那他就不需要至暗時刻和絕地反擊這些套路來建立人物。
對于粉絲來說,從他一登場起這個角色就毫不費力地立住了,已經能天然地讨觀衆喜歡。而像這樣的人物光環,幾乎能套用在電影裏出現的每個角色身上,連隻是雜魚的慢慢龜都不例外。
遊戲放到電影裏的,正是這樣一個讓人眼花缭亂的主題樂園。
《馬力歐》系列幾十年來上百部遊戲的積澱,在人物、設定和音樂等各個方面都給改編提供了足量的燃料,火力全開地從頭飚到尾。一簇火光可能無法照亮整部電影,但隻要數量夠大它一樣能凝成煙花。
但這樣的改編思路可能也就在馬力歐等少數 IP 上能夠生效,其他遊戲想要模仿并不是一件容易的事。
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《馬力歐》電影能取得成功,不管是它的知名度還是普及度都功不可沒。
就拿它在國内外的票房差距來說,國内觀衆可能聽說過 " 超級瑪麗 " 的人不算少,但也到此爲止了。主機玩家的斷代導緻了馬力歐的粉絲池不夠大,勉強破億的國内票房依然和它在海外殺進影史票房前 100 的火熱勢頭沒法比。
與馬力歐在國内境況類似的,還有票房表現平平的《龍與地下城:俠盜榮耀》。這部電影是根據知名跑團桌遊 DND 改編,這個 IP 在海外的名頭同樣家喻戶曉。但問題是,大部分人隻知道它的名字,并沒真正體驗過跑團過程,對其中的樂趣也知之甚少。
很多人都隻在熱門劇集中對它略有耳聞
在電影的喜劇基調裏,不少橋段用了突發狀況和主角團胡逼的點子來制造笑料。在普通觀衆看來或許會稍顯突兀,但對了解 DND 跑團的玩家來說,就能很容易看出電影在這裏刻意營造的 " 随機感 "。
除了豐富的世界觀,DND 給到電影的還有它的那顆骰子。
電影裏不少看似轉折生硬的地方,就讓人感覺有一顆骰子在暗中發揮作用。DND 的故事模版說白了,基本都是打敗惡龍拿到寶藏那一套框架,這種形式能讓玩家一遍遍圍坐桌前一待一下午的魔力,正是源自其中的操控感和随機性。如果沒有親自體會過跑團的樂趣,路人觀衆很難品嘗出這一絲取自玩法的巧思。
比起《馬力歐》電影,《俠盜榮耀》其實沒有把粉絲向做到極緻,對路人觀衆要友好不少。它的故事仍然包含了完整的起落,爲了讓情節更加順暢,電影還生造了不少方便理解的原創設定,比如在電影後半段發揮了關鍵作用的 " 傳送法杖 "。
隻看劇情的話,起碼商業片裏經典三段式的起承轉合它都有。故事俗是俗了點,但它把這種俗套調制得很成熟,算是一種 " 俗而不膩 "。至少做到了在一陣鬧鬧騰騰過後,沒有留下太多邏輯硬傷——這對于如今的商業大片來說已是難能可貴。
隻可惜 DND 的招牌雖響,但肯爲它買票的觀衆還是不夠多。作爲一部質量不錯的爆米花商業片,即使《俠盜榮耀》在國内外的口碑都很不錯,它還是沒能走出票房慘淡的窘境。
目前全球票房僅有 1.7 億美元,離回本線有遙遠的距離
DND 硬核的玩法和冷峻的畫風,注定了它沒法延續《馬力歐》電影那種 " 親民寵粉 " 的路線。
同樣的道理,放在其他很多全球知名的遊戲上也一樣,比如《俄羅斯方塊》。要是它也忽略粉絲黏性、強行主打遊戲特色推出電影,那這個由抽象圖案構成的 IP 隻會死得更慘。
《黑鏡》第五季曾經很出戲地用《俄羅斯方塊:效應》來充當未來的電子遊戲
而在最近的《俄羅斯方塊》同名電影裏,制作方就用另一種完全不同的改編策略,讓電影沒有落入爛片的深坑。
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三年前《俄羅斯方塊》剛被曝出消息将改編成電影時,很多人都不敢相信這個消息。他們想象不出這樣一個古早的抽象化遊戲,要怎麽改編成一個 90 分鍾的完整故事。
以緻于在當時的爆料還沒透露劇本方向、隻放出了主演人選時,網友們還會一本正經地讨論主角是哪個形狀的方塊,來調侃這部電影有多不适合改編。
不過等到官方的消息一公布,大家又馬上理解了爲什麽是《俄羅斯方塊》——電影把焦點放到了蘇聯解體前夕的冷戰背景中,打算講述這款遊戲當年的版權争奪戰。
這次《俄羅斯方塊》電影沒打算從遊戲内拿走太多東西,反而看到了遊戲背後的故事。
電影中有不少場景都用上了像素畫處理
如果要說電影完全沒還原《俄羅斯方塊》的樂趣,那自然也不可能。作爲一個遊戲發展早期的遊戲,它能在當時風靡全世界肯定也是靠着 " 好玩 " 這個唯一準則。但當時它席卷全球的 " 好玩 ",不可避免地帶有濃重的時代氣息,很難再以現代觀衆習慣的方式直接還原出來。
在電影裏,導演就隻是用幾組人物上手《俄羅斯方塊》時的反應,側面反映了當時的人們對它有多沉迷。同時電影裏也加入了不少像素方塊元素,試圖更直觀地展示遊戲面貌。不過對遊戲的還原也就點到爲止了。
比如當年真實存在的《俄羅斯方塊》幻視症狀
隻要讓觀衆了解這個遊戲,知道遊戲在當年很受歡迎就足夠了,導演并不強求人們僅通過熒幕就共情當時的玩家。電影并不想表達《俄羅斯方塊》的魅力有多大,它真正想講的是一個冷戰中的政治驚悚故事。
我們總愛說遊戲是一門藝術,強調它能表達的東西,可有時候又反而忽略了它時代的信标的角色,作爲流行文化它還能承載的部分。《俄羅斯方塊》電影正是把遊戲當成了大時代下的一個牆洞,用它來幫我們以小見大地窺見那個遠去的年代。
所以在這部電影裏,我們才能看到蘇聯雪崩前的最後一片雪花,英國報業巨頭離奇死亡前的腐敗和傲慢,以及遊戲原作者在不合理版權制度前的無能爲力。這些都是我們在哼着俄羅斯民謠玩着《俄羅斯方塊》時不會知道的事,而像這樣的故事,遊戲領域還有不少。
比如一度改變了遊戲業的《ET》
不過同樣需要指出,這部電影也和 HBO 出品的迷你劇《切爾諾貝利》一樣,摻雜了不少針對蘇聯的私貨劇情。諸如主角強闖任天堂大樓、克格勃全程參與阻撓和蘇聯街頭的追車戲等橋段,都和真實曆史存在出入。
但瑕不掩瑜的是,整部電影最終還是繃住了成熟劇作的底線,給出了一個 AI 暫時還寫不出的劇本。起碼以後再有人想改編《俄羅斯方塊》的時候,網友們就不會隻讨論誰來演長條方塊了。
結語
以往我們在讨論哪些遊戲适合改編成電影時,想到的答案大多都會包含一個完整的故事。" 電影化叙事 " 的遊戲天然具有改編的優勢,這毋庸置疑,曆年來成功的改編和今年播出的《最後生還者》劇集都證明了這一點。
現在,從原本很難擠進這份名單的《超級馬力歐》《俄羅斯方塊》和《龍與地下城》身上,我們又看到了遊戲改編的另一個維度——遊戲從來不止有 " 講故事 " 這一個功能,這也是它有别于電影等其他形式的魅力所在。
我想這才是一次成功改編該有的姿勢,而不是強抻着胳膊把既有的 " 成功經驗 " 丢進鍋裏,熬成一鍋誰也不愛吃的黑暗料理。
兩個完全不同的方向沒有發生碰撞,而是各自發着光。都正在從遊戲的裏裏外外汲取營養,把遊戲曾經帶給我們的,再傳遞給更多人。
正如《俄羅斯方塊》電影裏呈現的,正是《超級馬力歐大陸》與《俄羅斯方塊》的捆綁遊戲之争,才最終成就了 GameBoy 劃時代的成功。
又在電影領域複蘇的馬力歐和俄羅斯方塊,一定也會再帶來些什麽。
公衆号近期改版,文章容易在時間線消失
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