遙遠的溫柔,解不了近愁 是否在随波逐流?
不知道是疫情拖垮了人們的神經,還是遊戲行業早已身心俱疲,總之 2020 年前後,單機遊戲開啓了一波 " 文藝複興 "。光我自己玩過的各種經典 IP 續作或者重制,就已不下 10 款。數目非常可觀,質量卻參差不齊,甚至有些兩極分化。
在感慨人類複讀本性的同時,我根據這些作品的具體表現,總結出了一條比較實用的排雷規律,幾乎百試百靈——如果一個重制作品的 " 創新點 " 和原作的核心設計過于疏離,那麽這部作品多半會在新老玩家的褒貶不一中,泯然消失。
無論 " 創新點 " 是大是小,是像 " 生化危機 " 系列一樣徹底更改遊戲模式,還是像 " 英雄連 " 系列一樣盡可能優化已有的戰場表現,都必須緊扣遊戲的核心玩法。冒進的機制創新很容易造成遊玩體驗的畸變,輕則失去韻味,重則不倫不類。
非常不幸的是,《工人物語:新興聯盟》屬于後者,而且是 " 重則不倫不類 " 的那種。
首先要肯定的是,在阿育的工業實力支撐下,《工人物語:新興聯盟》至少有着一副讨喜的皮相。在 " 熱帶島嶼 " 的視覺主題下,本作的畫面濃郁鮮亮,單位、建築與環境的設計大膽生動,第一感覺十分抓眼。
悠揚輕快的背景音樂作爲系列的傳統之一,也在《工人物語:新興聯盟》中得到了保留。随着戰局的情勢變化,遊戲中的背景音樂還會切換風格變奏,起到了很好的情緒輔助作用。鑒于特色鮮明的風格化配樂在業界愈發罕見,本作的聲效處理算得上一個小加分項。
然而,水準之上的聲畫表現差不多就是本作的最大優點了。作爲一款以産業鏈和城建資源管理爲系列特色的正統續作,《工人物語:新興聯盟》裏的生産環節少之又少,物資種類和生産建築屈指可數,實在讓人唏噓。
以食物的生産爲例,本作共有魚、肉、漿果、面包四種食物。其中魚、肉、漿果都是初級采集物,也就是拍下生産建築即可獲取的原材料,面包則稍微複雜一些,但也隻涉及小麥農場、磨坊、烘焙坊之間的兩次生産加工而已。
不消三兩分鍾,本作的食物産業鏈就到頭了。玩家不再需要水井、屠坊一類的中間設施來延長産業鏈,整個生産過程中也沒有額外的副産品産生,不同産業鏈之間也不會互相關聯。毫不誇張地說,《工人物語:新興聯盟》的生産鋪設玩法發生了全面且不可逆的萎縮。
産業鏈的萎縮還引發了一些緻命的連鎖反應:生産設施的種類驟減,大大削弱了遊戲的城建玩法,以至于 6 邊形的建築地格策略變得毫無存在感,隻能淪爲玩家強迫症的痛腳;極度有限的資源調配使得本作的建設流程變得十分扁平,玩家從始至終都在複制同一套的原材料産線,毫無經營成長感可言。
存在感稀薄的六邊形地格
而這些被舍棄掉的内容厚度,最終被轉嫁到了 " 資源競速 " 上。《工人物語:新興聯盟》的玩法從 " 求全 " 全面撲向了 " 求快 ",玩家在遊戲中的所有經營都是爲了在單位時間内,盡可能快地出産更多資源,而這些資源沒有别處可去,最終隻能轉化成軍事人口。
本作的人口類型由搬運工、工程師和軍事單位三者組成。其中,搬運工負責在倉庫跟生産建築之間輸送物資,也負責在新建築竣工時充當生産人員;拿到工具和武器時,搬運工就會轉化成工程師和對應武器裝備的士兵。
然而,這個傾盡全力的軍事競賽并沒有什麽振奮人心的結果。《工人物語:新興聯盟》的 RTS 戰鬥設計可以說是踩在了簡約的邊緣,和簡陋之間差了不到四根腳趾的距離。
第一根腳趾是快速選中,第二根腳趾是快捷鍵編隊,第三根腳趾是堅守、巡邏指令,第四根腳趾是 Shift 多段指令。除此之外,玩家甚至連單位的具體數值界面都看不到,最直接有效的操作就是框選後直接進行攻擊。
更要命的是,盡管《工人物語:新興聯盟》共有三個陣營,但遊戲裏一共隻有五種單位,陣營之間除了個别特殊兵種,無外乎持劍盾的防禦步兵、持弓弩的遠程步兵、持重武器或者雙刀的進攻步兵,快速破壞建築的工程術士,以及治愈友軍的薩滿。
之前提到的産業鏈扁平化,也進一步影響了軍事單位的生産體系。在以往的 " 工人物語 " 系列中,玩家是可以生産附加道具,進一步升級已有單位的。但本作選擇了科技研究式的全局數值提升法,在借鑒 " 帝國時代 " 系列的同時,卻遠沒有達到後者的單位豐富程度。
武器的生産過程也顯得過分簡陋,弓箭、盾牌、大斧這三種裝備統一使用鐵錠和煤炭燒制,哪怕加一個木材當作原料變量也好啊——老實說,這套軍備供應的複雜度,遠遠比不上 20 年前的初代《要塞》。
與其說是軍事整備,倒不如說《工人物語:新興聯盟》把士兵當成了流水作業的最後一環,玩家的所有操作運營都是爲了在訓練場開啓自動招募模式,源源不斷地把資源轉化成海量的軍事單位。
類似礦場等初級生産建築造完即可工作,不受任何商品供給短缺的影響。因此,食物在本作中完全失去了限制建築生産的作用,隻能用來充當其他生産建築的 " 加速燃料 "。比如,魚這種初級食物可以分配到伐木坊跟采石場,讓它們的産出翻倍。
而這些生産建築的終點,不過就是鐵錠和武器而已。
遊戲裏的大規模聚落殲滅戰,視覺上非常不人道
《工人物語:新興聯盟》的單局流程就是不斷重複上述的簡單步驟:派工程師開拓土地,勘探礦産,重複拍下一堆采掘木頭、石塊、鐵塊、煤塊的原材料建築,然後往上再堆一兩種加工建築,緊接着造訓練場,把所有資源轉化成士兵,最後派士兵剿滅敵人。
不僅遊戲的标準對戰模式是這樣,甚至連本作的劇情戰役都用了這套簡單至極的模闆,每一章每一節的戰役關卡幾乎相差無幾。僅僅過了序章,遊戲裏的所有系統就已窮盡,之後就隻剩重複枯燥的流程化作業。
從頭打到尾,你是懂和平的
但即便如此,《工人物語:新興聯盟》的 RTS 戰鬥部分依然有着不小的瑕疵。其中,最大的問題來自遊戲内的 AI 尋路機制。當玩家控制幾百人的大規模軍隊時,隊伍中的部分單位經常卡在某個地形的高低差或者拐角處動彈不得,從而讓整支隊伍寸步難行。
偏偏本作的複雜地形尤其多,某些戰役關卡裏的盤山小道簡直就是堵車噩夢。可以很明顯地感覺到,《工人物語:新興聯盟》的底層設計應該不是沖着數以百計的單位來的。證據就是,遊戲裏的 PVE 敵人 AI 根本無力抵擋 100 人以上的軍事人口,但玩家卻可以無限制地擴張出幾百人口的軍隊,這進一步導緻了遊戲在難度體驗上的全線崩潰。
諷刺的是,導緻軍隊大規模出現尋路問題的諸多原因中,恰恰還有本作相對具有可玩性的一個系統設計——倉儲物流。
基于道路的物流倉儲玩法,差不多是《工人物語:新興聯盟》最有系列風味的地方。和隔壁的 " 紀元 " 系列類似,本作中的所有資源都儲藏在生産建築和倉庫的儲物空間裏,需要搬運工在建築之間進行運輸。
當建築物與升級之後的石制路面連接時,搬運工就可以使用手推車,在建築與倉庫間運送 3 點物資,否則就隻能 1 點 1 點地搬。舉個例子,如果 A 建築需要 20 塊木材,而 A 跟倉庫之間隻有土路,那麽遊戲就會抽調 20 位搬運工來轉移木材,但如果是石子路,那麽就隻需要抽調 7 位搬運工。升級驢車之後,搬運工的效率還會更高。
而物流化的後勤設計導緻了一個問題,就是單位 AI 往往會擠在最短的路徑上,加上單位互相之間還有碰撞體積,所以經常導緻擁堵情況。尤其是在大興基建的時候,遊戲對搬運工的抽調更是混亂不已,甯願指派一個八百裏開外的閑人,也不願意等一等面前這個馬上就快幹完活的搬運工。
物流的存在,還導緻了運營節奏上的嚴重拖沓。各個倉庫之間的資源轉手非常耗時,往往玩家拍下一座建築之後,還需要等待搬運工緩緩走來,把建材慢慢湊齊,然後工程師才能開工。假如《工人物語:新興聯盟》本身就是一個注重經營的慢節奏遊戲,那麽這種程度的響應是可以接受的。
但是——這篇文章已經用過不知道幾個但是與然而了,《工人物語:新興聯盟》是個以軍事競賽爲終點的資源競速遊戲,它甚至連基本的倍速鍵都沒有。也就是說,你必須忍受着幾倍乃至幾十倍的拖沓運營時間,去實現一個遠不如傳統 RTS 的戰鬥體驗。
到底圖什麽呢?
總而言之,《工人物語:新興聯盟》是個十分矛盾也十分典型的 " 創新 " 受害者。它企圖去适應《北境之地》式的長線基本盤,卻沒能徹底完成《北境之地》對 " 工人物語 " 系列的删繁就簡,達到短平快且可重複的遊玩反饋。
太陡了,打不好根基
結果,自系列殘留下來的設計基因,與現行的遊玩習慣發生了慘不忍睹的碰撞。我們仍未知道 2018 年的科隆展前後,《工人物語:新興聯盟》究竟發生了什麽,導緻它變成了現在這副瘦骨嶙峋的模樣。
這個世界上有太多突然消失的人和事,再見面時,一切都變得不一樣了。