半年前(6 月 20 日),我參加了快手旗下彈指宇宙自研遊戲《無盡夢回》的二測。《無盡夢回》是一款主打動作肉鴿的二遊,當時這款遊戲引起的讨論度不小,從業者覺得用玩法導向的思路來做二遊很新奇,遊戲整體的内容思路也能看出來想擺脫傳統二遊的桎梏。玩家們覺得項目組很真誠,敢對今年的一些二遊市場普遍輿情提出看法。
我在當時的一篇分析文章中對《無盡夢回》的玩法與内容進行了介紹,并對遊戲之後面臨的商業化挑戰表示擔憂:一群沖着玩法來的玩家,到底能不能接受傳統二遊賣角色的商業化模式?
上周(11 月 21 日),《無盡夢回》正式公測。截至發稿前,《無盡夢回》的相關遊戲動态和社群内,依舊有大量玩家對遊戲的商業化内容表示批評。
如今二遊輿情已經被局限在某幾個信息繭房内,擴散趨勢減弱了不少,聚焦單個遊戲的批評聲則顯得更加真實。制作人博博在 11 月 24 日晚上對相關批評做出親自回應,但批評聲仍未減弱——反而說明遊戲公測内容存在比較明顯的問題。
制作人博博發布的回應
到底出了什麽問題?
長線弊病的暴露
《無盡夢回》公測的主要問題是,戰鬥關卡、養成等多方面内容都受到了傳統二遊商業化模式的限制,玩家在長線體驗後對此感受更爲明顯。項目組看似做出了許多創新,但有沒有發揮作用則是另一回事。
我們曾說過,《無盡夢回》是一款想做到極緻 " 爽感 " 的遊戲。
首先是戰鬥的爽感。項目組在遊戲内嘗試還原主流單機肉鴿遊戲的設計,例如将局内拆分爲多個小關卡,玩家通過每個關卡後可以獲得 " 回響 ",即解鎖角色新技能機制的增益 Buff。通過積攢 Buff 和一些小關卡獎勵道具,玩家能組合成 "Build"(以下簡稱 BD),達成豐富多樣的戰鬥效果。就算是沒有帶進局内的角色,通過回響池系統,把該角色的回響放進參與戰鬥的配隊中,玩家在通關小關卡後也有幾率獲得其回響,讓對應角色進行場外支援。
玩家可以在回響池中對不想選擇的回響進行屏蔽
像大多數主流二遊的養成設計一樣,玩家通過關卡、任務材料來升級角色的等級、技能和裝備,重複抽取角色也能提升角色強度。項目組在一定程度上做到了協調,想在局外減負減課,讓玩家更專注局内的遊戲性。裝備隻看重剛刷取時的詞條,後續不會出現不确定性過強的詞條屬性增長;重複抽取角色的冠冕系統并不會給角色解鎖新的戰鬥機制,而隻會增強數值。
然而,項目組所想做到的極緻肉鴿爽感,很難在一款長線運營、主要售賣角色的遊戲中實現。局外養成的權重占比過高,大大降低了局内肉鴿選擇和戰鬥的爽感。
比方說,同一個關卡,角色等級、裝備有差别,但進到關卡裏的強度就天差地别。局外給角色提升 10 級,可能進到遊戲内不用放技能,一路普攻就可以通關。實際有強度的 BD 極爲有限——大多數角色就一個 BD,少數角色有兩個,基本沒有角色有三個 BD,玩家不抽新角色就享受不到新玩法,局内 BD 已經被角色限制住了。
" 暴富之夢 " 重複抽取一次後,便能帶來爆炸性的數值提升
二測時,玩家覺得不帶進局内的角色或低星角色,也能在肉鴿模式下發揮用處,結果在公測時發現還不如直接使用高星組合割草來得快樂。而這份快樂也是比較短暫的。玩家如果抽到了當前版本的強力角色,如限定 Up 角色 " 暴富之夢 ",可能前期大部分時間都會處于割草狀态。
玩家在割草時可能會發現兩個問題:一是遊戲設置了卡級,玩家玩到卡級部分基本隻能被迫下線;遊戲将許多内容(尤其是主線劇情)都綁定了肉鴿戰鬥,缺乏副玩法進行填充,戰鬥的量又太大——割草割多了難免會感到疲憊。于是,比起說《無盡夢回》是一款肉鴿遊戲,玩家們可能更願意說它是一款重數值的刷子遊戲,刷到徹底疲憊的那一天就可以選擇退坑了。
而與戰鬥相伴的劇情,也并沒有像前幾次測試一樣赢來玩家的好評。在公測中,許多玩家對劇情的評價是 " 無聊 "。對于肉鴿玩家來說,大量的劇情和戰鬥夾雜,至少點擊 " 跳過 " 鍵也會點得手累;對二遊玩家來說," 無聊 " 就足夠令人勸退,因爲劇情缺乏塑造,角色的建模也過于簡陋——雖然考慮到肉鴿戰鬥中玩家往往不怎麽注意角色模型,但這進一步降低了二遊玩家的付費欲望。
另外值得一提的是,項目組在遊戲上線前的宣發中重點提到降價:遊戲每個版本首次 Up 限定角色單抽價格降至 6 元,而友商普遍需要 12.8 元;Up 限定角色池隻需要 80 抽就能保底出當期 Up 角色,友商遊戲普遍分大、小保底,有約 19% 的玩家在 150 至 160 抽時才出當期 Up 角色。
看似降價了,實則不然。肉鴿玩家接受不了花 "648" 抽角色(哪怕價格相對其他二遊已經降了許多),二遊玩家接受不了角色的附加内容太少,大家的付費欲望都很低。在這種錯位下強調降價,就有點像賣油條的在肯德基門口放大喇叭喊 " 我們把炸貨的價格打下來了 ",實在是沒必要。
不過《無盡夢回》确實便宜,還有每 120 抽(Up 池 120 抽,常駐池 100 抽)額外送五星的設計
于是,遊戲公測後,二遊部分和肉鴿部分的矛盾得到徹底爆發,這些矛盾從三測(付費測)時就開始大量顯現,并且難以解決。雖然項目組表現得很重視,最終做到的也隻能是緩解。
相信在《無盡夢回》之後,二遊項目組普遍會對肉鴿玩法産生新的思考。
二遊與下沉市場
雖然《無盡夢回》有着明顯的長線弊病,但實際市場表現還算可以:遊戲首周免費榜連續 6 天保持第 1 名,暢銷榜排名穩定在 40 名左右,沒有明顯波動。我們和一些從業者聊了聊,遊戲的表現反差大緻可以歸納成 2 點因素。
老實說,這個成績挺穩的
一是在遊戲外,《無盡夢回》較爲切實地打入了下沉市場。遊戲的買量素材大多強調玩法爽感,既凸顯了 IP 的内容調性,整體效果看起來也比較接地氣。平台投流對抖音和快手保持相當的重視力度,不以 B 站和 TapTap 爲唯二重點,選取合作的達人或 KOL 也相當多樣化。遊戲圖标也不像其他二遊一樣選用美少女角色,而是使用遊戲内的三星角色 " 肉鴿之夢 ",以示重視玩法的态度。基于宣發策略的不同,《無盡夢回》的獲客和其他二遊有較大區别。
《無盡夢回》的抖音話題
官方對外發聲一直表現得相當積極,容易讓人聯想到一些頭部大廠的 " 發瘋式營銷 ",但快手給人的感覺就很真誠,沒有 " 失去理智 "。幾乎每一次測試節點,制作人博博都會出來回應玩家的問題,不管能不能解決,先自我進行反省,然後說爲什麽會出問題;有些問題解決不了,他也會詳細地講述項目組做過的大量努力。
在私域社群,隻要玩家反饋問題,管理員也會做出詳細地解答,可稱事事有回應,件件有着落。也許是因爲注重服務,以及玩家畫像的不同,群裏幾乎沒有涉及玩家、廠商立場的輿情戰争。玩家在批評項目組時,也很少進行實際的人身攻擊。
其二,基于第一點,遊戲内的強社交系統滿足了下沉用戶的社交需求。一般國内二遊由于玩家習慣和社區環境原因,不敢在遊戲内做強社交系統,既怕破壞玩家的沉浸感,又怕玩家因 PvP 産生攀比方面的挫敗感。《無盡夢回》因爲采取了不同常規的獲客策略,深挖了下沉市場,反而能夠不受拘束地去做強社交系統。而在許多情況下,社交是解決二遊内容消耗問題的唯一良藥。
《無盡夢回》中不管是即時性的聊天、組隊系統,還是種類豐富、分現實地區和服務器的排行榜,都能給予玩家較多的社交反饋。極少有玩家在社區内對這些系統提出異議,這些系統也進一步強化了玩家的粘性。但目前大逃殺玩法的 PvP 模式外挂較多,手機 UI 排列密集、影響操作等方面均需要項目組在後續進行長期調整。
打擊外挂也看作是做 PvP 的衍生成本
快手遊戲的新節點
總體來說,《無盡夢回》作爲快手彈指宇宙的第一款自研遊戲,雖然目前面臨一些根源性問題,但總體質量尚佳,有相當的市場獨特性。根據一些内部信源判斷,遊戲市場表現在項目組預期範圍之内,相比今年茫茫多開服即暴斃的二遊,《無盡夢回》或許能走得長遠一些。
而《無盡夢回》的意義也不僅僅局限于産品本身,從長遠來看,這款産品幫助快手自研踏出了關鍵一步。我們之前讨論過,遊戲的 " 夢境 "IP 的内容延展性強,十分适合做商業化聯動。目前,《無盡夢回》就和 " 競品 "《元氣騎士》進行了内容聯動,以及和影視制作公司萬合天宜合作制作了公測宣傳片。同時,我們不難發現,遊戲的許多營銷也都是圍繞快手或彈指宇宙品牌來進行的,當玩家對相關聯動活動進行讨論時,彈指宇宙的品牌形象也在逐步确立。
" 雙廚狂喜 " 的現場
目前彈指宇宙的品牌形象是什麽樣的?
首先是不追逐市場潮流,每款産品都專攻一批玩家,不求 " 把餅攤大 "。在彈指宇宙其他還未正式上線的自研遊戲中,我們也能看到這種大膽創新的态度。《詭秘之主》是西幻群像 IP,以前都是被認爲适合改編成電視劇、動畫,而不是遊戲,現在快手敢拿下授權改編成 RPG《代号:詭秘》;《三國望神州》是把三國題材拿來做戰棋的罕見組合,水墨 3D 的美術風格相當吸睛;《超時空跑跑》則挑選了跑酷這一小衆賽道,用沙盒家園系統進行内容消耗,減緩了跑酷帶來的疲憊感。
其次是足夠懂對應遊戲題材的背景文化,對外時足夠接地氣,願意跟玩家打成一片。在《無盡夢回》中,制作人博博曾正面回應過二遊市場的一些性别議題,也在回應公測問題時講了主程序線下帶隊突襲外挂窩點的故事,風趣诙諧;《代号:詭秘》曾發布過黑荊棘安保人員(以遊戲爲背景的 " 保安 ")的招聘啓事,許多 IP 老粉絲都對快手整的這個活拍手叫好,自發在各大群組進行傳播。真誠,才是真正的必殺技。
既達成了極佳的營銷效果,又赢得了 IP 粉的信任
雖然我們現在無法預料彈指宇宙能夠走到哪裏,是否會如朝夕光年一般昙花一現,是否會犯互聯網公司涉足遊戲的一些曆史常規性錯誤——但從幾款産品的目前表現來看,彈指宇宙的未來是值得期待的。