在最火的時候,這款 GaaS 遊戲選擇給故事收尾?
文 / 王丹
如果一款遊戲走上巅峰,那接下來留給它的,是否會是下坡、跌落神壇的劇本?
玩過《最終幻想 14》(下稱 FF14)2021 年底推出的 6.0 版本後,這個問題便困擾了我很久。
畢竟,這款遊戲之前一直拿着爽文劇本:它在 1.0 時期不被看好,吉田直樹(下稱吉田)接手成爲制作人後,用鮮紅的衛月毀掉了整個世界,在 2.0 将遊戲置死地而後生;
此後,遊戲玩家數量一路飙升,今年年初其累計玩家數已破 3000 萬;遊戲在 Metacritic 上的評分也實現翻身,從初上線時的 49 分,升到了 6.0 版本的 92 高分。
左爲 FF14 初上線評分,右爲 6.0 版本評分
但問題是,到了 6.0,FF14 先前埋下的伏筆,幾乎盡數回收。光之戰士(玩家)和無影(遊戲裏的一個勢力)長久以來的恩怨情仇,在劇情高潮中迎來尾聲。玩家拯救世界的旅途已經結束,在這之後,大家還該期待什麽呢?
壓力來到了 7.0 身上,但出人意料的是,7.0 似乎扛住了。今年 6 月,FF14 國際服更新大版本後,遊戲的同時在線人數,創下自 2013 年(2.0 版本上線)以來的新高。
吉田發帖表示同時在線人數創新高
Steam FF14 同時在線人數回升至 9 萬 +
而到了線下,這種關注度和粘性,更爲直觀—— 8 月初,FF14 在廣州舉辦了粉絲節。現場人從衆,我首日早上光是排隊進場就花了 45 分鍾……
看到這樣的場景,我覺得先前困擾我的問題,似乎有了答案:FF14 第一章的故事确實結束了,但光之戰士在艾歐澤亞(遊戲内大陸名稱)的旅途,還在繼續。
01
敢給故事收尾的 GaaS 遊戲
站在長線運營的角度來看,FF14 在 6.0 給第一部分故事收尾的舉動,其實有不小的風險。畢竟很多 GaaS 遊戲會給玩家提供一個待解決的危機,而後這個危機永遠不會被解決,這樣用戶就能一直帶着目标感玩下去。
在粉絲節前接受媒體群訪時,吉田也談到,做出這樣的決策,團隊确實有壓力,也曾感到有些擔憂。
左爲 FF14 中文本地化主管李豐欣,右爲吉田直樹
他解釋說,從 2.0 到 6.0,FF14 的故事步步遞進,這個過程有些像搭積木。而當積木搭到最高點時,他和團隊做了一個大膽但不得不做的事情:推倒這座他們花了十餘年、千辛萬苦搭出來的積木,讓故事邁進最終高潮、收尾結束。
他們也曾考慮過更符合商業考量的拖延戰術——把 5.0 和 6.0,各自再拆成 2-3 個大版本,這樣可以不那麽快收尾,再拖幾年。但最終,團隊還是決定在 6.0 讓一切都結束。因爲節奏太拖的話,他們擔心玩家體驗會變差,這對 FF14 來說沒有好處。
況且,吉田本人是《龍珠》的粉絲,孫悟空與弗利薩的終極之戰給他留下了很深的印象。所以他并不想一直拖着玩家,而是希望在故事高潮讓玩家體驗到擊敗最終 BOSS、了結一切的爽感。
圖源網絡
但代價是,走進 7.0 的 FF14,又得重新開始搭積木了。吉田覺得這不算什麽壞事,因爲雖然 6.0 确實達到了故事的高潮,但這不意味着 7.0 就會變得很平淡——團隊不再被以前的内容所束縛,他們現在放開手腳了,各種自由、新奇的想法,會讓遊戲變得有趣。整個團隊目前對 7.0 及後續更新,也很有幹勁和興緻。
所以,和先前對比,7.0 會顯得有些大膽。
首先,它的調性相當特殊。7.0 光是資料片 CG,就給人一種輕松歡快、度假的感覺,這和 FF14 先前末日、拯救等嚴肅緊張的主題完全不同。吉田提到,在北美粉絲節上公布新版本前,他在後台感到緊張,甚至雙手環抱着胳膊瑟瑟發抖,因爲他當時也說不準,玩家能不能接受這種調性。
7.0 資料片片段
其次,據吉田介紹,7.0 的副本,也比以往更有挑戰。他先前接受日媒 Famitsu 采訪時就提過,團隊過去一直在降低 FF14 的門檻,讓玩家玩起來沒有壓力,但回頭看這十幾年,吉田覺得做得有些過頭——遊戲毫無壓力,玩起來就沒意思了。
圖源 B 站。國際服玩家錄制的新副本(之一)片段
該副本的演出效果(之一)
最後,吉田透露,他們還在開發一些新玩法。比如,他和祖堅正慶(FF14 音樂制作人,下稱祖堅)就讨論過,能不能搞個和音樂相關的機制。隻是目前要做出這個玩法的話,團隊還需要開發、測試新系統,一時半會端不出來……總之,腦洞是打開了。
當然,抛開自身重搭積木的挑戰以外,可能也會有朋友和我一樣,好奇 FF14 在全球 MMO 品類裏的競争壓力。關于這點,吉田也談了談十幾年來他眼中的全球 MMO 品類演變。
在他看來,MMO 這個詞的定義,好像變得越來越不清楚了:以前說 MMO,基本都是指規模非常大的多人在線遊戲,比如《魔獸世界》;但現在,即便是輕量級的、在手機上玩的遊戲,也能歸類爲 MMO,大規模似乎不再是硬性條件。
不過,吉田表示,這種品類演變,對 FF14 的影響比較小—— FF14 自 2.0 以來,國際服已運營 11 餘年,國服運營了 10 餘年,在積累用戶基礎的同時,玩家也已經熟悉、習慣了 FF14 的世界。所以,他們并沒有必要因爲品類演變趨勢,而逼着自己走輕量化路線,那樣會偏離玩家心中的 FF14。
02
這遊戲好玩在哪?
或許沒有标準答案
那麽,玩家熟悉的 FF14,是什麽樣的?
我曾經也想過,該怎麽和身邊的朋友講清楚「FF14 到底好玩在哪」,但這個問題其實不好回答。或許是因爲,這個遊戲裏塞滿了不同類型的玩家:
有人爲了拿到最強裝備,會和親近的朋友組成固定隊,研究挑戰難度極高的副本;有人不喜社交,把 MMO 玩成了單機,整天就是跑任務,或是和 NPC 一起下副本;有人隻會釣魚、挖礦;有人對前述内容都不感冒,泡在金蝶遊樂場裏打牌;有人在 rp(roleplay)店招待其他玩家,活出了第二人生……
FF14 釣魚佬的至高稱号
更有甚者,啥事也不幹,就在海都(其中一個主城)挂機。問就是風景好,廣場大,(玩家)整活表演多。
粉絲節現場的海都廣場,周圍也都是人
圖源 B 站
遊戲裏的海都廣場,總會上演一些奇怪的整活
吉田在群訪中也表示,他們設計像釣魚這樣的非戰鬥玩法時,出發點是:玩家在 FF14 裏可以其他什麽都不做,可以其他什麽都不會,僅對其中一個玩法感興趣,也能有足量且有趣的内容體驗。
拿釣魚來說,它有自己的職業劇情;對應淡水、海水、雲海、熔岩等不同漁場,有不同魚餌供玩家使用;在特定時間段及特定天氣條件下,玩家有概率釣出超稀有魚類;6.0 還更新了出海垂釣玩法,好似大型副本,隻不過釣魚佬的最終目标不是打 BOSS,而是釣大魚。
圖源水友。海釣出發點
所以這遊戲到底好玩在哪?問不同玩家,得到的答案大概也是不同的。
不過,在粉絲節現場,看到不同類型的玩家聚集在同個場館時,我突然覺得,在不一樣的遊玩目标背後,其實玩家喜歡 FF14 的原因,或許可以大體分爲兩個方向。
其一是喜歡 FF14 這個世界。因爲這個世界裏的角色,以及他們的故事,是鮮活的。
在粉絲節打碟蹦迪的兔兔族
該部族在遊戲裏的設定是:非常喜歡人類
這裏的鮮活,不是指「有設定,有劇情」這麽簡單的事。而是 FF14 在很多細節上都在強調這些角色的個性,同時也會強化這些角色的存在感。這削弱了他們作爲遊戲 NPC 的身份,反而讓他們看上去像是生活在這個世界裏的人。
打個比方,FF14 的不同角色,在吃飯時會有不同習慣。其中,烏克拉瑪特貴爲公主,吃飯卻是兩手抓肉直接啃,暗示她沒啥架子、大大咧咧的性格;而且在旁人已經明确警告某盤菜很辣的情況下,她還要硬吃,吃完還裝着說不辣,突顯了她嘴硬好強的一面。
烏克拉瑪特
再比如,和玩家一起下副本時,這些 NPC 也會有自己的戰鬥偏好:喜歡彰顯自己戰鬥力、争強好勝的阿莉塞(主角團成員之一),總是搶開 LB(Limit Break,全隊共用的一個大招能量條);阿爾菲諾雖然總和妹妹(阿莉塞)吵架,但口嫌體正直,總會優先奶妹妹,有玩家甚至因此暴斃……
圖源網絡
圖源 B 站
玩家 cos 成兄妹在粉絲節吵架,吵遍了艾歐澤亞
其他非主角團 NPC,雖然不會和玩家一起下本,但同樣在遊戲裏有極強的存在感。比如,歐米茄番外篇任務的最後,在艾歐澤亞人生地不熟的阿爾法(下圖中的黃鳥)和歐米茄(下圖中的黑色模型),決定結伴旅行。FF14 并不是隻做了個 CG 就完事,而是真的讓他倆在遊戲裏到處跑。
CG 片段
圖源 B 站。玩家統計偶遇阿爾法的地點和時間。他倆有時在和其他 NPC 攀談,有時在追動物,有時被動物追,偶爾泡溫泉……蹤迹遍布整個艾歐澤亞。
對于玩家而言,這些角色或許不單單是用來接任務、拿獎勵的 NPC。他們有自己的個性和故事,也有自己的生活。
左右滑動查看,依次爲在遊戲裏很憨的鲶魚精;喜歡和玩家 " 啦哩吼(打招呼)" 的矮人族;話特别多、殺氣很重的蓋烏斯;喜歡人類的兔兔族。
可點擊查看大圖。在遊戲裏提着燈走得慢悠悠,但傷害極高的冬貝利。
而承載這些角色和故事,并在玩家腦中留下記憶錨點的,不隻劇情,還有音樂。葡萄君先前聊過 FF14 的音樂,在 10 餘年的版本演變中,這款遊戲的曲風也在不斷變化。
吉田在群訪中談到,他們考量音樂的指标是:這首曲子在遊戲裏要用在什麽地方,才能把它的效果,最大限度地表現出來?換句話說,FF14 的音樂,始終是和場景、劇情、事件深度綁定的。這也解釋了爲何 10 餘年來,FF14 音樂的旋律和風格總在不斷改變,時而抒情,時而夢幻,時而搖滾。
粉絲節上的搖滾音樂會
吉田回憶說,當初研發 5.0 版本時,他和祖堅就讨論過主題曲要怎麽做。祖堅的想法是,做成搖滾風一定很合适,但同時又有些發愁,因爲最終幻想這個 IP 下,之前基本沒有産出過搖滾風的音樂。而吉田卻表示,既然搖滾更合适,那就放心大膽去做。最終才有了《Shadowbringers(暗影使者)》這首極具反叛張力的曲子——曾經的光之戰士,如今卻要用黑暗的力量,斬落象征光明的天使。
7.0 同理,明知調性和以往差異巨大,吉田還是在下主題曲需求時,給祖堅提了 " 暑假 " 這個關鍵詞。爲此,祖堅和負責劇情的石川夏子讨論了很久:暑假的感覺應該是什麽樣的?最終才有了 7.0 的 PV ——一開頭,阿爾菲諾就說 " 蔚藍的天空,蒼茫的大海…… " 完全符合放暑假去海邊玩的印象;主題曲歡快的旋律和節奏,也突顯了出去玩耍的激情。所以吉田驗收時覺得很滿意:這味兒對了。
而這些風格迥異的音樂,也成爲了玩家在 FF14 旅途中的記憶錨點。粉絲節後,FF14 于廣州舉辦了他們在國内的首場交響音樂會。從 2.0 到 6.0,一個個版本的經典曲目演過,讓不少觀衆回想起了自己在遊戲裏走過的幕幕場景、場場大戰,也回想起了那些已經犧牲的角色……
其二,留住他們的,也可能是 FF14 的玩家氛圍。
有時我覺得 FF14 玩家挺抽象的。他們不僅在線上整活,到線下粉絲節,也展現出了極強的社恐(社交恐怖分子)能力。
圖源 B 站。某玩家上台演示青魔(職業)單刷梅蒂恩(6.0 BOSS 之一)
不過更多時候,我會覺得 FF14 的玩家很珍視友情。比如這次線下活動,有很多固定隊玩家 8 人結伴而行;
8 人固定隊挑戰梅蒂恩
還有人專門做了個宣傳闆,要讓所有人知道自己的親友有多牛逼。
常年隐姓埋名、藏在玩家裏打 FF14 的吉田,也十分看重這種互相包容理解的玩家氛圍。
他在群訪中談到,十多年下來,FF14 的玩家群體必然有些變化。特别是在 5.0-6.0 時期,遊戲火出圈後,有不少新人湧進 FF14。這裏面有些人無法快速适應 FF14 的玩法和節奏,還有人連 MMO 都沒接觸過……
即便如此,他觀察到,很多老玩家依然會很有耐心地帶他們融入 FF14;在幫忙打本、找材料等方面,也表現得相當積極。
吉田表示,作爲開發人員,他和團隊主要能做的,還是開發遊戲本身。而這種和諧友好的社區氛圍,主要是靠玩家來維持。所以,他作爲開發者,很感謝目前遊戲裏的玩家,能夠把這種氛圍傳遞下去。
03
" 除非醫生不讓,或者我人沒了,
否則我會一直做 FF14"
看到這裏,可能有人會想問,這樣的 FF14,還能繼續做多久?
我想,吉田在群訪中的隻言片語,或許就是答案。
一方面,從吉田的願景來看,FF14「玩家愛玩啥玩啥,互相包容理解」的特性,或許不會改變。
他在群訪中提到,近些年國際形勢不太穩定,網絡上的戾氣也變得更重了——以前網友如果興趣愛好不同,頂多就是互不幹涉,繞道走;但現在,總會有一方站出來挑事 " 你爲什麽偏偏喜歡這個?"
互相否定的風氣,在網絡上構成了分裂感。而吉田希望能在 FF14 裏維持一種相反的體驗:" 你喜歡這個東西,沒關系。你不喜歡,也沒關系。大家各自有喜歡的東西,這就夠了。"
另一方面,雖然吉田年紀不小了,但他沒有離開艾歐澤亞的打算。
在群訪最後,他表示,自己剛接手 FF14 時是 37 歲,現在已經 51 歲了:" 除非醫生說我不能再幹,或者是我人沒了,否則我會一直繼續做 FF14。所以今後也請大家多多關照。"
吉田與國服團隊共慶 FF14 國服 10 周年。從左至右:絲瓜卡夫卡(FF14 國服制作人)、沈傑(拂曉工作室總經理)、吉田、李豐欣。
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