從生存到生活。
假如有一天,僅在影視或遊戲中的喪屍危機突然爆發;或者某個超級大國的決策者一時失了智,悍然發動戰争,乃至按下核武庫的按鈕;抑或者是小行星撞擊地球,或者太陽爆發氪閃之類的天災發生。
突如其來的災難當頭,支撐日常生活的基礎設施癱瘓,以往的社會組織和秩序也瀕臨崩潰。作爲普通人的我們,該如何生存下去?
拖家帶口一起逃亡也許可行,但一直跑也不是個辦法。人類對安定生活的追求,已經刻在了基因裏,能不跑,肯定是盡量不跑的。本着一種 " 留得青山在,不怕沒柴燒 " 的精神,肯定有人會想到,将地球母親的地殼作爲天然掩體,爲自己準備一間 " 地下城 ",或者說 " 末日避難所 "。
遊戲《60 秒!》(60 Seconds!)中的核彈避難所
" 末日避難所 " 或 " 末日地堡 "(Doomsday Bunker),一開始便是應對核武器打擊的産物,其曆史當然要追溯到最有可能發生核戰争的冷戰時期。爲了在可能發生的核戰争中幸存下來,或者隻是單純應付民衆的核恐慌,許多國家都制訂了相應的對策。
20 世紀 50 年代,美國政府開始動員民衆,在自家的院子裏挖坑,或者利用地下室空間,修建小型避難所。他們試圖讓公衆相信,一個團結一緻且準備充足的家庭,加上這樣的避難所,可以在核戰争中幸存。
一間家庭用末日避難所
圖源美國國家曆史博物館
就像遊戲《輻射》中呈現的那樣,也有一批現成的避難所作爲商品出售,專門賣給那些沒有能力蓋避難所,或者懶得幹這種體力活的人。
當時的小型避難所,一般裝有一周到兩周分量的罐頭食物和水源、還需配備衛生間、無線電,以及一套基本的空氣過濾和循環系統,避免放射性塵埃侵入。
圖源《時代周刊》
到了 60 年代,親曆過古巴導彈危機的總統肯尼迪,更是大張旗鼓宣傳民防計劃,政府部門也着手修建能夠容納更多人,且确保他們能夠活過兩星期的公共核掩體。
1961 年美國政府出版的一本小冊子
标注了避難所的必需和推薦物品
僅在十年後,美蘇緊張局勢的緩和、越南戰争的失敗,以及民間反核運動的興起,就讓美國政府失去了修建公共掩體的興趣,結束了資助。原有的掩體逐步轉變爲民用設施,例如地下停車場,或者某種曆史遺迹或旅遊景點。
不過,個人避難所和商業化的避難所,直至冷戰結束後的美國依然流行。一些美國人相信,即便沒有核戰争,如地震、海嘯、飓風等天災發生,或者全球級别的疫情出現,抑或者附近有輛火車脫軌側翻,導緻化學物質洩漏的時候,這樣的 " 末日避難所 " 總能派上用場。
事實上,就在最近幾年,美國房地産開發商的避難所銷量水漲船高。這些避難所往往依托于冷戰時期的退役核掩體或導彈發射井進行構築,可居住體驗簡直天差地别。
避難所内部不僅有容納成百上千名人類的空間,以及支撐他們生存數個月乃至數年的資源、電力設施、水和空氣循環系統,甚至還準備了電視機、遊戲機、圖書館、遊泳池、咖啡廳、桑拿室、酒窖等末世之下的 " 奢侈品 ",說是避難所,更像度假勝地——隻是見不到太陽。
美國 Survival Condo 公司避難所的内置遊泳池
捷克 Oppidum 公司避難所的酒窖
這樣的避難所也是大多數人想都不敢想的 " 奢侈品 ",買得起的人非富即貴。以 20 世紀 80 年代的末日避難所開發商 Vivos 爲例,他們的避難所裏最便宜的房間也要 3.5 萬美元;而最貴的服務甚至沒有标明價格。
美國大平原上林立的末日地堡
圖源 BBC
在 BBC、CNN 等主流媒體的采訪中,這些避難所開發商會強調,他們的地堡并不是留給最富有的 1%,許多購買避難所服務的人都是 " 中産階級 ",是 " 受過良好教育的普通人 "。但這樣的服務終歸需要購買,注定隻能拯救少數人,違背了人人平等的原則。
剩下的美國民衆也隻能倚仗自建的地下避難所,就像遊戲《孤島驚魂 5》裏玩家所見到的那種。
《孤島驚魂 5》的背景是虛構的 " 希望郡 ",坐落在美國蒙大拿州。一個武裝邪教團體公開宣揚世界末日即将到來,不少居民都聽信了傳聞,積極籌備末日避難所。
可是當玩家扮演的郡警進去搜索時,裏面的人也許早就被邪教分子擄走了。一方面,這是《孤島驚魂》系列的設計所緻,作爲開放世界 " 罐頭 " 遊戲,需要給玩家搜刮物資和收集品提供一個設定上的合理借口。
而另一方面,這樣的個人地堡沒有做到足夠隐蔽,要麽安置在了家的旁邊,要麽有明顯的标記,更多的是挖得不夠深,先不說核打擊了,首先就容易被不懷好意的人類揪出來。這還沒考慮到對人肉味道敏感的喪屍,或者核廢土之上可能形成的嗜血變異生物,個人地堡也缺乏對付它們的縱深。
富人的地堡一般就會設計多條走廊、多個出口
" 末日避難所 " 需要盡早的事先準備,囤積大量的資源和設備,同時還要支付維護費用,所需要的成本可想而知。在社會秩序因危機而崩潰之前,大多數人沒有足夠的金錢、資源和閑暇時間,去搭建這樣的一座避難所。
能這麽做的隻有少數生存愛好者,我們一般叫他們 " 生存狂 "。
而且,個人避難所需要一定的地下空間,僅在地廣人稀的鄉村地區适用,不可能應用于城市化程度較高、人口較爲密集的區域。這些地方的地下已經存在基礎設施,沒有地方也沒必要供你挖穿額外的地下室。
20 世紀 60 年代末、70 年代初,國際局勢動蕩,像蘇聯的 " 人民防空 " 工程,簡稱 " 人防 ",還是更青睐大型的公共避難所,以及将人員和物資及時疏散的防空演習。
例如莫斯科地鐵,有幾條追溯到冷戰時期的線路,整條線路加起來,理論上能夠容納上百萬人。這些地鐵的線路或站台普遍安置有 " 三防 "(防核武器、防化學武器、防生物武器)鐵門和濾毒裝置,可能還連接着更深更廣的地下設施。
地鐵内部的 " 三防 " 封閉門
《地鐵》的小說和遊戲就展示了一種可能:當莫斯科面對核彈打擊時,幾十萬人鑽進了莫斯科的地鐵線路,保全了性命。
《地鐵:離去》的開頭動畫
考慮到涉密需要,我們并不了解這些人防掩體允許多少人支撐多久。假定這些避難所夠堅固,物資充足,且沒有混進喪屍之類的隐患,最壞的情況下,無非就是《地鐵》裏不同區域或公共避難所分割開來,并慢慢分化出各種政權或意識形态,然後自相殘殺——起碼他們還有生存下來,以另一種方式慢性自殺的資本。
但人類不會久居在地下避難所裏。
無論是個人避難所還是公共避難所,都僅是避難用的住所,是權益之計而非長久之計,更不是人類的家。
從更實際的角度出發,多數 " 末日避難所 " 缺乏自給自足的能力。雖然水和空氣循環相對容易實現,但避難所内部囤積的食物、燃料等資源,卻是用一份少一份,遲早要去外界采集。地下沒有光合作用,難以種植作物,假如使用紫外線日光燈,也隻能種植豆芽等簡單作物,容易導緻偏食和營養不良。
Survival Condo 避難所中的日光燈垂直農場
更别提罐頭吃光後的蛋白質供應了,養殖家禽和家畜的前提條件是飼料,需要穩定的糧食産出——若不是《流浪地球》裏的太陽氪閃,或者同等級别試圖把地球一起揚了的災難,想必沒人願意吃蚯蚓幹。
《流浪地球》中的蚯蚓幹
綜上所述,違背 " 自給自足 " 原則、過于專注 " 閉門造車 " 的避難所,終究難以成爲人們長久的家園。
在現代廢土題材遊戲中,這樣來自開發商的 " 溫馨提示 " 随處可見:隻有準備好足夠的相關生存知識和技術,盡早轉移到野外建立起開放性更強的家園,才是長久之道。
譬如在《輻射 4》中,玩家在旅途中見多了廢棄的 "XX 号避難所 ",方知龐大的地下避難所計劃多成一紙空談,最後還是得在地上建起自己的居所才有安全感。
在《僵屍毀滅工程》裏,即便地表已經被 " 絡繹不絕 " 的喪屍包圍侵擾,人類還是得尋找一片地上的家園:再多的儲備物資終究會有吃完的那天,隻有在家旁邊種田,才能制造源源不斷的生産力。
也就是說,廢土末生存的終極要義,不在于 " 深挖洞廣積糧 ",而是如何迅速建立起良性的資源循環,進而才有機會打造可供長期生存的家園。
關于這個問題,連初入廢土世界的 " 老默 " 也不禁發問:聽說《明日之後》裏賣魚采麻能日入五萬,這是真的嗎?
《狂飙》演員馮兵:老默我啊,改行采麻了
聽起來荒謬,其實這在已經建立良好資源流轉機制的廢土世界完全有可能實現。
以《明日之後》爲例,如果專職采麻,以老默的手速和體能,大概每日能采滿麻莖皮、亞麻葉、黃麻杆、紅麻皮等各類麻類資源,雖然不一定短時間全賣給其他幸存者,但已經有價值兩萬五金條(遊戲内貨币單位)的資源在手了;
老默身強體壯,如果能夠按捺脾氣,進行廢土社交找個營地,那麽一天内做滿營地巡邏等日常協同工作,再加上每天擊殺不明生物,拉拉雜雜也能入賬不少;其他時間老默如果拿出給強哥打工的熱情,還可以滿地圖漫遊,去撿撿火山灰什麽的,這些也是重要資源,在廢土世界廣受歡迎,如此這般确實可能日入五萬。
這樣的收入足夠老默在廢土世界中過上不懼喪屍(有錢買裝備)、自給自足還能有個庇護所的生活了。
以上老默的生存體驗其實印證了《明日之後》廢土世界的一種基本循環:勞動獲取資源、制作轉化資源、戰鬥消耗資源、交易盤活資源。
隻有 " 探索、戰鬥、建家、種田、交易 " 一個都不放下,積極與外界互動,一系列互相連結的生存要素才能組合在一起,讓人類的廢土生存之旅變成可持續發展。
隻能說,廢土世界的核心在于 " 勞動創造價值 ",遊戲策劃誠不欺我也。
誠然,這比起攢好一百年的罐頭然後往人防工程裏一窩要麻煩得多,但惟獨這樣,人類才能在末世廢土開辟出新天地。畢竟,地表之上才是人類上萬年以來的家園。
喪屍會腐爛,瘟疫會平息,地震、海嘯和飓風都會結束,放射性塵埃終究也會随風消散。隻要地表變得稍微适宜人類居住,人類就不會也不該放棄回到地面。
這也是爲什麽《地鐵:離去》中,一旦發現莫斯科地鐵之外還有活人,阿爾喬姆就毅然決然一路向東進發;《流浪地球 2》裏周喆直爲什麽決意要讓人類再次見到陽光。這條路上可能會付出一定的代價,可能要花上數年甚至數代人的時間,但絕對值得。
《地鐵:離去》其中一個結局的畫面
人類終将回到地表,重建文明。隻有在地面上團結一緻、守望相助,建立起堅實的社區基礎,才能在有朝一日,還有餘力應對一次完全相同的災難。
在《明日之後》的世界中,玩家之間就基于生存資源的循環規則和不同分工,讓遊戲中的人類不僅沒有屈服于廢土的生存壓力,反倒繼續鞏固和壯大勢力。
有人在舊城市建立新的聚集地,有人駕船在海洋中搜尋資源,還有人在研究異異變力量,試圖消除使人失去理智的副作用,僅保留增強戰鬥力的正面功效,目前已經有了一定成果。幸存者們不僅建成了地表之上的安全區和避難所,還勇于向這個世界失落的那部分發起挑戰。
與此同時,每天都有新的幸存者回歸人類文明的懷抱。目前,《明日之後》已經達成了 2 億玩家的成就,按照設定,這基本可以理解爲人類文明至少還剩下 2 億幸存者,是一件值得慶祝的事。
2 月 23 日起,《明日之後》将舉辦預計長達一個月的 " 幸存者集結日慶典 " 活動,号召幸存者們回安全區看看。慶典期間,遊戲将準備各種各樣的福利,其中就包括爲每一位幸存者贈送一個庇護所。
無論是資深幸存者,還是初入廢土世界的新人,任何人都能從數套住宅中任選其一,獲得一套建在地表之上的大房子,這包括建築藍圖以及所需的建築材料,直接讓來到廢土的幸存者們一步到位跨越 " 苟活 " 的難題,最大程度地提升生存幾率。
有這樣一個庇護所,是末日世界裏所有人的願望,因爲這代表從此擁有了一個穩定的大後方,也能讓幸存者在這處避風港中短暫重溫廢土前的人生:種地,收聽電台,飼養寵物。而這正是廢土遊戲中玩家的終極目标:在末日中,僅僅 " 活着 " 是不夠的,每個人都向往着災難到來前的正常生活——而在擁有了美好的家園之後,人們自然才能更快幫助自己和人類文明,實現從生存到生活的躍遷。
點擊下方卡片關注遊研社
公衆号近期改版,文章容易在時間線消失
推薦把遊研社設爲星标,不錯過每一篇報道