提升空間還很大。
" 幸存者 Like" 是個相當方便的标簽。因為它的玩法明确且特征鮮明,隻需要将這個标簽擺出來,玩家就已經能對它的遊玩内容掌握得七七八八。所以不需要有過多的贅述,就這個标題名你乍眼一瞧,就知道自己會不會對它産生興趣了。
作為一款 " 幸存者 Like" 遊戲,《魔法書幸存者》的底層玩法與《吸血鬼幸存者》一緻——自動打怪、撿取經驗、升級選擇分支,最後死命撐過限定的時間。但略有不同的是,本作在時間上将關卡分為了兩檔三關,分别以 13 分鐘、20 分鐘為時限,大幅縮減了單一關卡的時間投入。
當然,這并非一定是好事。因為,單局時長的縮減也意味着玩家能拿到的升級項目更少,所以在通關後,《魔法書幸存者》并不會出現一個死神帶走玩家,而是進入第二階段——無盡模式。
如果玩家覺得這一局還有繼續遊玩的價值,覺得自己時間充裕,可以享受一把放肆的割草體驗。無盡模式的出現,杜絕了角色剛剛成型,遊戲卻已經結束的尴尬窘境。如若玩家隻是想解鎖關卡與成就,那麼大可以直接結束該局,轉投下一把遊戲之中。
《魔法書幸存者》提供了相當靈活的遊玩方式,盡可能地滿足各類玩家的需求。
将無盡模式的開關放在關卡結束後的做法,也避免了讓玩家從開始就要做選擇的局面。畢竟,肉鴿遊戲的随機性擺在那,開局的好壞幾乎奠定了整局遊戲的上限。如若從一開始就要選擇是否開啟無盡模式,那麼難免會在不好的戰局中選擇重來,玩家的時間便被無端浪費。
簡單的巧思,讓玩家不會過于追求開局。不同的遊玩方式服務于不同的遊玩目的,哪怕隻是解鎖成就或收集資源,不一定非要執着于完美 BD。
當然,這也避免了明明完美開局,玩家卻慫了沒點無盡模式的高血壓情景。
靈活的玩法方式為玩家省去了許多煩惱,被縮減的遊戲時長又進一步降低了遊戲難度,這讓本作的遊玩門檻變得極為親人,不會像同類遊戲一樣,令玩家的開荒期飽受折磨。
《魔法書的幸存者》還為玩家帶來了八本魔法書,等價于八種不同特性的職業。每本書又擁有兩個不同的被動技能,分别是固有被動與五十級解鎖被動,加之八種不同的起始特性,這也一定程度上拓寬了遊戲的縱向深度,為 " 搶先體驗 " 階段的它帶來了較為豐富的重複可玩性。
光有這些當然不夠," 幸存者 Like" 作為肉鴿遊戲的分支,局内成長才是玩家最關心的問題——《魔法書幸存者》的分支選擇相當之多,可構建的 BD 種類也算是齊全,并且這些内容還被分為了魔法與光環。
魔法,即玩家的戰鬥手段,用以給敵人造成傷害。而光環,則是各種類的輔助 BUFF,它們不占用技能槽,可以無限選擇。換句話說,隻要你的等級足夠,你可以把想要的内容全部拿下,讓自己兼顧生存端與輸出端,成為六邊形戰士。
值得一提的是,這些光環在 4 級後還會出現特殊獎勵—— " 進化 ",或者 " 變異 "。" 進化 " 可以将光環的效果全面升級,并衍生出附加的升級效果," 變異 " 則可以為光環帶來全新的異常特效。比如," 腦力 " 光環的效果是傷害加深,升級光環可以獲得同質化的三倍傷害,而變異雖然沒有三倍傷害,卻可以為玩家提供一個空的技能槽,十分強力。
類似的例子數不勝數。像是混響光環的 " 升級 ",可以進一步縮減技能 CD," 變異 " 則會取消進一步的 CD 縮減,轉而将光環的效果同時應用到生命恢複。
乍一看似乎不值,但這一改變卻能讓生命恢複系的流派在 CD 充裕以後,不做溢出的屬性積累,把溢出的屬性轉換成自己需要的屬性,抑或是在你不需要堆疊 CD 時,用來提高自己的容錯率。可以說," 變異 " 為遊戲帶來更多的玩法适配性,可以讓玩家在暴擊、CD 縮減、減傷等屬性溢出後,嘗試更多的套路混搭。
所以,光環的重要性不言而喻。它的 " 升級 " 效果與 " 變異 " 效果,幾乎是玩家的流派基石,同時其四級光環才可進階的設計,也讓玩家在明确流派以前有了充裕的思考時間——到底是要 " 升級 " 帶來的 PLUS 效果,還是要 " 變異 " 帶來的橫向發展?當然,也可以等到魔法入手後再做決定——《魔法書幸存者》并不會苛求玩家從一開始就做好全部的打算。
與光環相比,遊戲的魔法系統就要顯得平庸一些。它們看起來隻有數值、特效、發射方向的不同,沒有太多的機制可言。甚至,不同屬性的魔法也隻是做了最簡單的區分處理——火系自然是燃燒與爆炸,冰系就是冰凍與爆炸,雷系與暴擊值相關,生命系與恢複值相關。
所以,《魔法書幸存者》在魔法上的搭配常常讓人感到乏味,偶爾你對局的進程過半,可能還沒有填滿自己的技能槽——因為,其實你用誰都行,什麼技能都沒有太多區别,實在沒什麼選擇的欲望。加之光環的萬金油适配性,這讓魔法的抉擇變得更可有可無。用一句話來形容《魔法書幸存者》——我可以用不同的魔法書,搭配出完全相同的 BD 組合。
即便魔法有些許區别,也大緻隻有特效與數值,它們貫徹着肉鴿遊戲的終極奧義——數值的無限堆疊。隻要數值上去了,用什麼都沒所謂,除非你刻意追求無盡模式的上限。
光環過于萬金油,魔法過于同質化,這也是當下《魔法書幸存者》的最大問題。
為了解決這一流程同質化的短闆,《魔法書幸存者》為流程引入了一些特殊的機制——守塔玩法。
在遊戲的流程内,會随機出現一些宇宙塔,玩家需要在塔的光環内消滅敵人,為塔注入能量,完成後便可以獲得各類獎勵。比如,資源塔可以給予玩家局外資源,暴擊塔可以讓玩家得到臨時的暴擊值,一些法術塔還可以讓玩家獲得臨時的技能。
另外,還有一類特殊的腐化塔,它們有着更大的光圈,還會攻擊玩家,但淨化這類塔也可以獲得專屬獎勵——特殊的光環或是特殊的法術,甚至限定的技能。
守塔玩法的出現,讓《魔法書幸存者》不能像開山鼻祖一樣挂機,同時它還變相限制了玩家的走位,但也會給予玩家更豐厚的獎勵。在後期怪物紮堆的時期,想守一座塔可并不容易。危險與機遇并存的守塔玩法,為 " 幸存者 Like" 帶來了橫向上的維度拓展。
不隻是塔,流程中一些精英怪也會有特殊标簽,擊殺這些怪物也可以獲得同樣的能力,這也讓遊戲有了較為初步的經營端考量,為這一門類帶來了更多的玩法變化。
新的機制、新的玩法,優化後的流程表現,都為《魔法書幸存者》帶來了不同于同類遊戲的體驗。但作為一款 " 搶先體驗 " 階段的遊戲,它也避免不了細節的缺漏。
比如遊戲中的魔法升級時,玩家隻能查看魔法升級的數值變化,即使是菜單中也隻能看到魔法的名字,你沒有任何辦法再度查看魔法的效果說明。如果你是初來乍到的萌新,很可能會因為忘了魔法的特性,在之後的流程中手足無措。
明明光環都有單獨的菜單,魔法卻沒有,這實在耐人尋味,為玩家帶來了諸多的不便。同時,傷害欄也沒有 DPS 的計算,隻有全局傷害的顯示,這也為追求上限的玩家帶來了不必要的顧慮。
總體來說," 搶先體驗 " 階段的《魔法書幸存者》顯得過于保守了,它沒有激進地尋求創新與突破,或是在玩家的爽度上做突破,僅是在該類遊戲的基礎上做了一些不算肆意的延伸。
好的方面是,保守為遊戲帶來了更小的風險性,隻要你喜歡 " 幸存者 Like" 那麼底層玩法相同的《魔法書幸存者》也一定能玩得下去。但壞的方面便是過于同質化,且内容量要差上許多。
所以,這款遊戲的上限也擺在那。它不可能比同類遊戲出色得多,也不會遜色太多,低廉的價格是它最好的武器," 搶先體驗 " 階段則是一份對未來的期許,制作組的更新也比較勤快,算得上物美價廉的跟風之作。
3DM評分:7.0
優點
靈活的遊玩模式
不沖突的畫面觀感
近乎無限的數值堆疊
不足
同質化的魔法系統
萬金油的光環效果
遊玩内容偏少