* 本文爲量子位智庫「AIGC+ 遊戲」系列深度訪談欄目,更多内容請關注即将發布的「AIGC 遊戲産業全景報告」: 。
AIGC 在遊戲領域一火,最受關注便是老牌遊戲公司的動向。
作爲 A 股上市遊戲企業龍頭的三七互娛,一直緻力于将 AI 技術用于遊戲開發和體驗優化。
借助AIGC,遊戲工業化管線的建設成本不斷降低,更具創新性和個性化的遊戲體驗也不斷湧現。
研發和發行受 AIGC 的影響有哪些不同?AI 美術中台建設的價值爲何?遊戲開發者是如何理解 AI 大模型帶來巨變的?
量子位智庫特地邀請到三七互娛技術中心數據副總裁王傳鵬,分享了 AIGC 遊戲先行者的認知。
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王傳鵬,三七互娛技術中心數據副總裁。
△除注明外,圖片由受訪者提供
畢業于北京航空航天大學計算機學院,碩士研究生。曾就職于霍尼韋爾、當當網、新浪微博等知名企業。在 10 年的一線技術領域裏,創建并完善了多個系統架構。
2017 年加入三七互娛技術中心至今,一直緻力于用技術、産品和數據爲遊戲産業賦能,建設天機、量子、易覽以及圖靈系統,帶領團隊成功構建智能發行平台。
精彩觀點
AIGC 接入到底能給我們帶來什麽幫助?隻有想通這一問題,我們才能做得更好。
但凡跟 2D 圖片相關的,AI 的完成度都能80%-90%,但還是需要人工去精修的。
相比于企業巨頭,我們更加着眼于小模型的誕生。
從業者需要快速理解 AI 的發展,還需具備獨特的模型訓練能力。
訪談實錄 AIGC 是如何影響遊戲的不同環節的?
量子位智庫:您是怎麽看待 AIGC 對遊戲不同環節的影響?
王傳鵬:我們先講一講 AIGC 對遊戲行業影響的兩大方面。第一個大影響應該是生産,因爲 AIGC 是一個生産力工具,所以在我們所有的開發環節裏面, AIGC 都能幫助我們提升開發效率。第二個影響是 AIGC 本身,因爲 AI 其實是可以深入到遊戲,形成我們現在提到比較多的一個概念,叫AI-native Game,就叫原生 AI,主要目的是提升用戶體驗。
王傳鵬:然後您剛提到的遊戲不同的環節,我認爲 AIGC 對于所有的開發環節都會有相應的幫助。比如說美術,我們可以通過 AI 來生産自己的美術資源;又比如說推廣,我們可以通過 AI 來幫助我們做自動化投放,所以在生産效率這一塊,AI 對于效率的提升是不分階段的。然後另外第二個大的階段就是遊戲内部我們是否用到 AI 來幫助我們提升用戶體驗,那就是不同類型的遊戲會用不同方法。
量子位智庫:其實是研發階段受這個 AIGC 影響比較大一點?
王傳鵬:研發和發行都會有,因爲發行也需要用到美術資源,比如說我們現在看到的推廣素材,其實也是涉及大量的美術資源。所以我們的 AIGC 也是能幫助到我們在發行側把一些推廣的資源給做出來,隻是在不同的環節有不同的需求而已。
三七互娛的 AIGC 嘗試?
量子位智庫:「三七互娛」目前在大模型及 AIGC 領域有哪些嘗試?
王傳鵬:我們基于「研運一體 } 的戰略,将人工智能、大數據技術貫穿于遊戲研運始終,多款産品已經運營到遊戲的研發和運營之中,從而提升研運效率。
王傳鵬:當然,AI 到底要解決什麽問題是我們一直在思考的。有了 AI 這個工具之後,作爲一個遊戲的設計,我一定是要有目标的。我們的 AI 接進來到底能幫助到我們什麽?這一部分我覺得還是得想通我們才能做得更好。
AI 生成美術資産?
量子位智庫:現在遊戲内通過 AI 獨立制作的美術資産會有哪些?然後哪一些是我們還需要人工去調試修改的?
王傳鵬:在我們遊戲開發過程中涉及到的美術資産主要有兩個大類:第一類是 2D 的圖片,第二類是 3D 相關的。如果是 2D 圖片生成的話,基本上 AIGC 能做到非常高的完成度了,有 80%甚至 90%,我們的設計人員把生成出來的圖片再進行一些微調,基本上就可以使用了。但是 3D 素材的還是有一些距離的,不過在生成 3D 的過程中如果用到 2D 的話,2D 的圖片也是通過同樣的方式去創作。因此回答你剛才說的問題,就隻要但凡有跟 2D 圖片相關的,我們的完成度應該能在 80%-90%,但還是需要人工去精修的。
量子位智庫:我們遊戲制作也會用成型的 AI 美術軟件嗎?
王傳鵬:因爲對美術來說 AIGC 相當于生産的工具,就跟我們的 Office 一樣。所以但凡有這些工具有它自身特點的話,我們都會采用。然後我們自己公司内部像 Midjourney、Stable Diffusion 這類成型的軟件都是會使用的。
王傳鵬:但是我們内部有個叫圖靈的 AI 工具,大家也會使用。因爲美術人員掌握的技能還有使用的工具在特性上存在差異,所以我們會将這些工具聯合起來共同完成任務和工作。
圖靈是什麽?
量子位智庫:圖靈和我們市面上能用到的這些 AI 美術的生成産品相比,有什麽獨特的功能嗎?
王傳鵬:我們其實在 AIGC 大火之前就有了圖靈這個産品,因爲它是一個中台,美術中台它不僅隻是針對 AIGC 這件事,它其實包含了非常重要的三個部分。
王傳鵬:第一個是管線的管理。美術人員制作出最終的成品之前,經過了非常多的協作,還有大量的工作順序,然後我們通過管線管理會把這些協同工作順序編排起來,這樣可以比較高效地共同完成一些美術的作品。
王傳鵬:第二大類是資産管理,其實美術人員會不斷地生成 2D 圖片、 3D 的模型,包括各樣的圖案。這些資産是非常龐大的,我們爲了便于管理和二次利用,便于搜索檢索,我們就做了第二部分,就是資産管理。
王傳鵬:第三大部分才是剛才提到的 AIGC 這一部分。那 AIGC 這部分我們其實有幾個比較大的優勢:首先,因爲我們跟業務離的比較近,所以業務的整體流程我們是非常熟悉的,這是外部的産品沒辦法取代的。其次,我們的小模型的訓練,包括我們自己的一些非常重要的生成模闆,還包括負向詞、正向詞等,其實是更符合我們當前美術人員的使用習慣的。最後,我們可能擁有了跟 Midjourney 或者 Stable Diffusion 一樣的基礎服務能力,但是在那之上我們做了一些更貼合業務本身自己的一些功能和模塊。
量子位智庫:就是說自己的遊戲模型會更适配我們的遊戲開發?
王傳鵬:針對 AIGC 目前在繪圖這一塊的核心能力,我們把它分成三個層次。第一層是大模型,這是那些巨頭型的公司做的,比如 Midjourney 的母公司。第二層的模型叫通用模型,因爲是開源的,業内很多人會通過他們的圖片來生成通用的模型。第三層是小模型,就是各個專業領域或者公司裏獨特具備的小模型。比如說《鬥羅大陸:魂師對決》(下文簡稱《鬥羅》),用其他模型就生成不了和《鬥羅》畫風相同的圖片,我們需要用《鬥羅》自身的圖片訓練《鬥羅》自己的小模型。
王傳鵬:想讓我們的繪圖變得更好,這三類模型都離不開。相比于一般公司,我們更加着眼于小模型的誕生。
遊戲模型爲什麽不能通用?
量子位智庫:那我們訓練好的模型可以給相似的其他遊戲或公司使用嗎?
王傳鵬:不能,何謂特殊的小模型?是因爲它隻限用于這個遊戲,比如說我們把《鬥羅》的模型交給一些二次元的遊戲去用,肯定是不太合理的,因爲他們畫風都不太一樣。所以數據資産上的這種開放其實是不太合理,也沒有太大作用的。
3D 模型目前是什麽水平?
量子位智庫:在您遊戲開發的實踐中看來,就是 3D 的建模技術還有哪裏沒有滿足您的預期?
王傳鵬:我們現在也嘗試各種方法。因爲 AI 生成 3D 模型主要用在幾個地方,一是遊戲内部的人物、角色或其他變化;二是發行過程中需要将 3D 内容渲染成視頻。爲了這兩個目标我們在 AI 的領域用各種辦法來渲染,但現在存在的問題應該還是質量上存在比較明顯的差距,比如光影、紋理的效果,再比如視頻中劇烈的抖動。
王傳鵬:目前我們基本使用的就是市面上能直接使用的産品,一時半會還是解決不掉,但我們認爲這是業内共通的問題。主要的差距還是,2D 圖片爲什麽效果這麽好?是因爲訓練集合豐富,3D 視頻也是,但 3D 模型在市面上公開的還是很少的。大部分都掌握在第一梯隊的遊戲研發公司,或者一些設計類的公司手裏。所以我覺得訓練資源的匮乏,也很難讓 3D 生成在現階段有比較好的效果。
數據集可以借用嗎?
量子位智庫:其實大模型是會借用成熟的數據集來訓練的,在 3D 模型上這條路走的通嗎?
王傳鵬:這個不存在的,邏輯上是這樣的,基座模型和通用大模型,本身就是開源體系的,我們自己的模型用少量的數據樣本就可以訓練了,所以其實也不需要别人的數據集。
遊戲文案 AI 會亂來嗎?
量子位智庫:AI 爲遊戲撰寫文案,出現失誤的概率大嗎?
王傳鵬:其實 GPT-4 的效果已經很好了。第一是我們根據遊戲語境和背景的一些設定,能夠産生一定的約束力,就不會出現胡說八道的情況。第二其實 GPT-3.5 提供了微調的功能,就是你可以建立自己的語料庫,讓大模型在我們内部的語料庫裏學到東西之後來進行回答,所以還是可以通過各種方式産生約束,讓他在我們既定的範圍内進行回答和感知。
遊戲研發的目标用戶調研?
量子位智庫:咱們遊戲制作之前會先去調研目标用戶,不同的地區或者是不同的這個年齡層,它們會有什麽特點嗎?
王傳鵬:首先不同地區會帶來非常大的差異。比如說像中國,我們對競技類的遊戲,還有 MMORPG 的遊戲會比較喜歡。然後像日本,可能二次元的遊戲他們會更感興趣一些。歐美玩家又會不同,他們可能更加偏向于休閑或者是硬核的策略遊戲。不同的地區,因爲文化、地域、消費水平的不同,會對遊戲的品類,包括畫風、畫質都有不同的要求。
王傳鵬:年齡段的差異就更複雜了,因爲地區再加上年齡段等形成的用戶畫像會更加不同。總得來說就是年齡層次偏大一點的,可能更喜歡策略或者休閑類型的。年齡層次偏小的可能更喜歡 MOBA 或者射擊類,包括偏二次元風格的。
遊戲的産業鏈是什麽樣的?
量子位智庫:「三七互娛」是包含了遊戲生态整個産業鏈的公司,像電競、動漫這類和遊戲本身存在上下遊的關系嗎?
王傳鵬:電競、動漫和遊戲其實它是相輔相成的。比如說我們的一些遊戲,它可以衍生出一些電競賽事,也可能是來源于動漫的改編。比如說我們的《鬥羅》其實是通過一個小說的 IP 改成的,而這個 IP 也有自己的動漫。在整個産業鏈中它們應該占據不同的環節,相互影響。遊戲也可能産生電競,然後有些電競的賽事又改編成動漫、電影。我覺得這三者之間會有一些相互的影響和推動,所以我們把它們稱之爲相輔相成。
量子位智庫:所以在遊戲這個行業當中是不存在這種上下遊的關系的?
王傳鵬:嗯,因爲遊戲本身的内容三大塊,第一叫品類,比如 MOBA、卡牌、 MMORBG 這些品類;第二個叫題材,題材是什麽?比如說三國就是一個題材,西遊、武俠都是題材,或者是你自己編的某種題材;第三個是畫風,比如說有像素風、寫實風等等。這三類東西基本上構成了我們的遊戲本身。
王傳鵬:這其中又有兩樣,比如說品類是我們的策劃人員根據自己對這個品類玩法的理解,自己創作出來的;畫風是由美術人員通過思考得到的,所以這兩類基本上是不需要别人來供給的。然後唯一一個可能存在上下遊關系的,我覺得應該是題材。題材有可能是來源你自己架空的一個題材,也有可能是從其他地方改編的,像《西遊記》這些四大名著其實都可以改過來。
王傳鵬:而剛才說的動漫也是,動漫也是一種内容的提供者。但這不代表就存在純粹的上下遊關系,不存在說我們動漫沒有了就沒有遊戲了,這是不可能的,因爲遊戲本身也可以創作出自己的題材來。
量子位智庫:遊戲公司它其實沒有什麽「供應商」存在?
王傳鵬:不會的,遊戲本來就是一個創作類、藝術類的産品,所以隻存在一些比較松散的供應關系,但它不是絕對的。
量子位智庫:目前 AI 的技術會影響到這些延伸的領域嗎?
王傳鵬:應該都有,但凡涉及到美術創作這一類的, AI 和 AIGC 應該都有影響。比如像動漫,因爲它本身就是一個動畫制作,所以有關語音、圖片這些技術都會提升動漫的制作效率,減少成本。電競的話應該還涉及分析類的部分,比如說怎麽去自動化的分析電競比賽,提出更多的團隊策略。遊戲開發剛才也說過了,我們自己内部就有智能 NPC、2D 圖像生成等。這三者都是和内容創作有關的,AI 應該都能給它們更多的輔助。而且我覺得動漫現在受影響還是很大的,效率比以前會好很多、快很多。
量子位智庫:後續還會有其他的遊戲開發痛點,您希望 AI 技術未來能做到的嗎?
王傳鵬:我覺得痛點應該是跟 3D 相關的,如 3D 模型和場景這些領域,當前其實我們也花了比較長的時間和比較多的成本,但現在解決起來還是有一定難度。第二塊就是,我們想要讓遊戲的内容從 PGC 到 UGC,然後再到 AIGC,讓更多的用戶參與到遊戲制作裏面。我覺得這兩塊我是比較有期待,然後也是遊戲後續發展過程中比較好的一些方向,但是現在還沒有解決的。
什麽是大模型時代的遊戲開發者?
量子位智庫:在這個大模型的時代,遊戲開發者還需要去具備哪些競争能力或者是技術要素?
王傳鵬:其實應該有兩個點,第一個點就是要快速理解、跟上 AI 的發展,然後把這個 AI 技術引入到我們遊戲開發的工作流程中,發揮 AI 的價值;第二點就是我們獨特模型的訓練能力,這還是要有的。主要是這兩個。
ONE MORE THING
量子位智庫:還有哪些有關「三七互娛」的内容,想和我們分享一下的嗎?
王傳鵬:就是我們現在正在做的一些事情。剛才其實也回答了,因爲 AI 是一個生産工具,所以我們會花非常大的精力在把各種優秀的 AI 的能力賦能給我們自己的業務管線上。讓我們的研發也好,發行也好,生産效率變得更高,并且爲大家帶來更高品質的遊戲。這是我們在做的第一個事情,就是工業化管線的不斷建設。
△來源:中金公司證券研究報告
王傳鵬:第二個點是,就我們自己的團隊——數據産品部而言,我們會誕生更多優秀的産品來賦能我們的業務,把我們的産品體驗做得更好。
王傳鵬:最後一點是,因爲大家也經常會提 AI,我們會認爲 AI 的作用不是來代替人的,是爲了釋放人去做更高級、更具備創造力的事情。舉個例子,比如說 2D 的原畫,其實以前的人花很多的精力去做畫,但現在他們精力被釋放出來,可以去做更多的事情。比如 3D 模型的誕生,或者包括更高品質的原畫制作。
王傳鵬:所以通過這三點,我想分享的最後一項就是:我們要積極擁抱 AI,然後讓 AI 爲我們的遊戲行業賦能,讓大家能夠産出更多更優質的遊戲産品。