相比《吸血鬼幸存者》like,我還是更想看到這類産品。
文 / 以撒
由 SouthPaw Games 研發的《小骨:英雄殺手(Skul:The Hero Slayer)》(下稱小骨),一開始看上去就是一個平平無奇的 Roguelike 産品,設計頂多算有點新意,但完成度極低,葡萄君甚至沒有耐心把它打通關。
但令人很難相信的是,這個不到 10 人的團隊叠代一年後推出的正式版,很快就達到了 10 萬銷量,被韓國人激動地稱爲韓國 " 獨立遊戲之光 "。此後他們又叠代了一年多,所做的每個大決策幾乎都是正确的,就這樣讓遊戲内容完全發生了質變,銷量也逐漸爬升到了 100 萬……這真是一個初創小團隊的處女作能做到的嗎?
今年年初,遊戲推出了黑鏡版本——也就是困難模式之後,完成度已經相當之高。葡萄君也重新拾起了這款遊戲,盡管是幾年前的老産品,但小骨的設計思路在今天仍然值得我們複盤。當然,我不是要扒他們的開發日志,而是要試圖分析,他們是如何用相對有限的體量,做出了這麽多樣的樂趣。
小骨的核心玩法,是帶有 Roguelike 元素的橫版戰鬥。它的地圖設計、戰鬥系統都并不複雜,最大的差異點就是可以同時持有兩個角色,并且在切換角色時會觸發專屬的切換技(類似《崩壞 3》的出場技能)。不得不說,這個設計在包裝上相當順滑,得益于小骨的反英雄題材——它的主角是一隻骷髅,會收集散落的頭骨插在自己身上,借此獲取原主人的力量,所以換換頭也是很正常的事。
在一局遊戲中,你需要反複收集、調整的關鍵資源隻有兩個:頭骨和裝備。聽起來很簡單吧,但實際遊戲體驗要有深度得多,因爲二者并非獨立生效,而是配合子系統做出了乘法的效果。
這種效果的實現,首先有賴于各個模塊本身的深度。首先在頭骨這一塊,遊戲中目前就有 35 種,每一種都有自己的戰鬥風格。比如主打蓄力法術的深淵術士,可以一個魔法清掉整張圖。
再比如力量型的食屍鬼,在用技能碾壓敵人的同時,還能收集肉塊來增大體型和攻擊範圍。當然,體型越大越容易受到傷害,所以他還有一個獨特的平衡機制:玩家可以選擇适當的時機消化肉塊、縮小體型,同時回複血量。
有時候,你還能看到一些偏娛樂性的頭骨。比如搖滾樂隊主唱,他的戰鬥不像其他小骨那樣要考慮連招,而是要瘋狂按攻擊鍵彈奏吉他,把蓄力條攢滿,召喚出死亡樂隊和他一起 high。他的強度不算高,但玩起來真的很快樂。
制作團隊對于這種風格獨特性的把控是非常偏執的,這讓他們反複重做了不少頭骨。比如夜叉原本的戰鬥方式是跺腳,跺到第五下就會有一隻大腳踩下造成 AOE 傷害。但團隊認爲玩起來有點無聊,索性放棄了跺腳這個方向,轉而突出夜叉的另一種風格——巨大化,改成了他可以施放領域,并在領域内變身成爲巨大羅刹形态的玩法。
爲了突出成長性、更好地規劃整局節奏,團隊還給大部分頭骨設計了升級進化路線。這相當于把完整的戰鬥體驗放到後期,讓玩家有一種 " 質變 " 的感覺。比如卡利亞士兵這個頭骨在初期非常弱雞,隻會揮劍和叫人幫忙一秒,但當你逐漸把他升級成隊長、指揮官,就能同時召喚最多 6 個士兵在場上持續戰鬥,真的有種帶領大軍的感覺。
進化路線
更離譜的是木乃伊這種:一開始你可能完全搞不懂,這個隻會用手槍射擊、傷害刮痧的頭骨是什麽戰鬥方式。但升到完全體,你會發現他的操作機制變成了《合金彈頭》——拾取空投下來的各種機關槍、榴彈炮、噴火器、激光槍……攻擊敵人。
正是這些頭骨各不相同的戰鬥風格,讓你在小骨這一份遊戲裏能有格鬥、割草、射擊等許多種遊戲的體驗。
而設計進化機制的另一個因素,是鼓勵玩家在全階段都更多地通過切換頭骨來打出更高傷害。圍繞這個核心點,其他系統也做了讓步,比如團隊爲每個頭骨都設計了 3 種以上的技能,但玩家最多隻能同時擁有 2 個(前期大部分頭骨隻有 1 個)——隻有這樣,單頭骨的輸出才會有空窗期,而切換頭骨、打出切換技,就是提高輸出的關鍵。
比如水小骨在出場時,會釋放一次爆發性的水波,很适合用來清場;冰小骨出場時,則會在寒冰中凍結兩秒,并免疫所有傷害。對于多角色的遊戲來說,像這樣通過切換技來形成連招,或是應對各種突發情況,是一個很好的舉措。爲什麽小骨隻做 2 個頭骨的切換呢?這可能是因爲數量太多,玩家就會很難形成一套流暢的、具有肌肉記憶的連招,容易打亂戰鬥的絲滑節奏。
頭骨這部分的設計,就是小骨與大部分 Roguelike 的差異:其他産品往往不會在角色的特性上下這麽大工夫,而是會做大量的道具效果——就像《以撒的結合》《挺進地牢》那樣,最多的會達到幾百種。而小骨則讓二者的比重各占一半,用多樣化的角色特性分攤了裝備設計的壓力,也降低了道具池的設計難度。畢竟要做出一個數量極其龐大,且體驗不重複、具有不同流派、組合效果、進化路線的道具池,對任何 Roguelike 産品都是不小的挑戰。
從這個角度來看,小骨的道具數量顯然就少了很多。遊戲中的每件裝備都有不同的效果,其中有些是增加屬性或特效,有些則會在操作層面影響玩家的戰鬥。比如克裏特公牛的效果,是使用技能後強化力量型頭骨的疾馳(也就是閃避),讓角色可以像炮彈一樣沖出去。這種效果往往能與頭骨的操作方式結合,形成新的連招。
在這個基礎上,團隊還額外加入了一個子系統:刻印。你可以把它理解爲自走棋的羁絆系統——每件裝備都有兩個固定的刻印,玩家通過 " 湊羁絆 " 滿足某個刻印的數量要求時,就會産生一些質變效果。比如有個刻印叫 " 武具 ",收集兩件武具時,會按比例提升玩家的物理攻擊力;而收集 4 件時,玩家的普通攻擊會發生變化,每隔幾次就會觸發一次強力攻擊,讓整體輸出擡升一個層次,制造極大的爽感。
當然,從描述裏你就能 get 到,這種刻印是适合攻速流頭骨的,因爲打得多才能更多觸發武具的特殊攻擊。類似的流派還有強化切換效果的 " 突變 "、強化出血效果并提高爆發的 " 失血過多 " 等等。每一種刻印在湊滿後,都會有不同程度的質變。
湊刻印的設計可以說是點睛之筆,因爲它既能決定玩家這一局的戰鬥流派,又與裝備效果相輔相成。而玩家的裝備欄又隻有 9 格,難免會多出一些不想要的刻印。所以想達成這一局的最理想效果,就需要你不停地刷和替換裝備、做出取舍。這就讓遊戲用相對有限的設計,達成了非常深的構築樂趣。
比如我這一局打算玩石像鬼,就要考慮他對應的屬性:這個頭骨造成魔法傷害,特性是在空中可以多次攻擊(其他頭骨隻能 1-2 次),其對應的操作模式是利用長時間滞空的能力,在跳躍起來之後反複攻擊和施放技能。所以他要強化的就是魔法攻擊力、空中攻擊、技能冷卻……等屬性。那麽我就可以嘗試去湊對應的智慧 / 魔導工具、飛空、魔力循環等刻印,把自己變成一個空中堡壘。
那要是我想走 " 攻速武具流 " 呢?其實并不是不可以,隻是強度沒有 " 空中堡壘流 " 高,但二者還是會形成完全不同的操作體驗。這時我就要考慮到另一個頭骨的組合效果了——比如我持有的另一個頭骨是水小骨,他同樣造成魔法傷害并且攻速天生不高,這時肯定就更适合走強化魔法屬性的路線。類似的思考會貫穿整局遊戲,因爲頭骨和裝備都是可以頻繁更換的。
如果你把以上這些串起來看,就能得到一個乘法算式:首先,頭骨之間不會互相影響發生質變,隻是會形成連招;其次,裝備和刻印的效果往往也是疊加;但連招和裝備、刻印效果之間,就會頻繁地産生影響。所以這個算式大概是這樣的:玩家的戰鬥體驗 =(頭骨進化 + 頭骨組合)*(裝備效果 + 刻印組合)。當然,遊戲中還有精華(通用的額外主動技能)和黑暗技能(困難模式中的額外被動技能)兩個系統,但通常不會有質變性的影響,因此也作爲加法加在後面。
有了這個算式的架構,小骨才能在有限的體量下做出相當多樣的體驗——相比一開始的半成品,其正式版的關卡數量隻不過是增加了一個半大關,相比其他經典的 Roguelike 産品,不說簡陋,也是挺寒酸了。但由于頭骨和裝備系統的設計比較精深,遊戲的樂趣上限被大大提升,重點也完全被轉移到了這個算式上。
這麽做的好處不小,比如更新内容更加容易了——隻要增加頭骨或裝備的數量,哪怕隻是增加一個,遊戲整體的樂趣上限也會有所提升。與此同時,遊戲的整體框架還非常緊湊,并不會一個更新就給玩家整不會了。不過這麽做也不是沒有壞處,比如想突破這個框架,難度可能和做一款新遊戲差不多。
這也是小骨必須要推出困難模式的原因——它一定要用極難的關卡來逼迫、榨幹玩家,用極限的操作和運氣探索出現有這一套框架下的極限強度。但困難模式之後呢?總不能再推出一個極難模式吧!所以或許小骨在發布困難模式之後,就已經觸到這一套框架下遊戲樂趣的天花闆了,除非它真的改變思路,再做一套完全不同的遊戲模式。
不止這一點,小骨還有很多遺憾,比如關卡多樣性還不夠高,大部分地圖玩家都熟練得可以背下來了,完全體現不出 Roguelike 地圖随機性的 " 風範 ";再比如頭骨之間的平衡性還不夠強,有的頭骨玩家根本不會去玩,這肯定也弱化了遊戲的一部分樂趣。
不過就像 SouthPaw Games 在 Steam 上說的,他們的遊戲哲學是認爲 " 我們制作的遊戲的樂趣,應該由我們來保證。" 我想這也是他們最可貴的地方——在賣出 10 萬份之後,他們沒有急功近利地奔向下一款産品,而是反複體驗自己這一款産品,思考還有什麽空間可以打磨和改進。最終,産品的成績也回饋了他們的耐心。
說實話,相比《吸血鬼幸存者》like,我可能還是更願意看到這類 Roguelike 産品——我不是說前者不好啊,再怎麽說,《吸血鬼幸存者》也開辟了一個新的産品類型,肯定有自己的獨到之處。但在提純 " 爽感 " 的同時,我們總不能完全忽視那些需要更多心力打磨的樂趣——如果幾年後市面上的 Roguelike 隻有《吸血鬼幸存者》like,我想,我大概也不會再喜歡 Roguelike 了。
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