今年最快暴斃的新遊,可能當屬《怪獸宇宙》了。
這款遊戲由 COLOPL 研發,這家公司因爲《白貓計劃》名聲大噪,現在也是年營收超過 300 億日元的一線廠商。新作《怪獸宇宙》主打跨平台 3D 動作 RPG,實際觀感上,很容易讓人聯想到當下流行的卡渲風格的開放世界遊戲。當然這款遊戲并非開放世界,頂多算作大世界 RPG。
按理來說,這個賽道以及與之相近賽道的新品,各方面素質不會低,市場預期更不會低,但《怪獸宇宙》自 1 月 24 日上線以後,僅一周時間,就從暢銷榜上消失無蹤,最高隻拿到該榜單的 136 位,可以說是開局即退場。
究其原因,表面上,遊戲選擇了免費遊玩 + 部分買斷制付費的機制,隻提供幾個非常便宜的角色供玩家購買解鎖,但仔細分析能發現,它更像是一個趕鴨子上架的半成品,甚至有很多細節明顯是爲抽卡機制準備的,隻是最終被砍掉了。
在追逐主流競争趨勢的過程中,COLOPL 的《怪獸宇宙》恐怕是第一個倒下的犧牲品。
01 開放世界 + 怪獵 + 寶可夢,有搞頭嗎?
簡單來說,《怪獸宇宙》身上有很多經典産品的影子。 首先是《怪獵物語》的概念,即玩家騎乘怪物一起作戰,在半開放的 RPG 大地圖上到處冒險;其次是《寶可夢》系列的怪物交配養成系統,也就是玩家可以讓怪物之間交配繁衍,繼承親代特色,以獲得自己想要的怪物;最後是采用了荒野之息爲代表的的大地圖卡渲風格。
《怪獵物語 2》
當然平心而論《怪獸宇宙》并非單純的縫合怪,事實上它的差異化做得挺不錯。原因之一是戰鬥玩法采用角色騎乘怪物的基本設定,讓即時戰鬥成立,也拉開了與怪獵物語系列、寶可夢系列的回合制玩法拉開了差異。
另一個原因是戰鬥玩法定位比較偏輕度,門檻較低、技術上限不高,看得出來是爲了照顧到手遊以及廣大偏輕度玩家的遊戲習慣,因此遊戲玩法的樂趣也傾向于探索世界、了解主線、發現并收服更多怪物,以及後續的交配育成等方面。與市面上其他大世界 RPG、開放世界 RPG 也拉開了差異。
在操作上,這款遊戲還融入了 COLOPL 比較有特色的設計:左側虛拟十字鍵移動、左側劃動觸發閃避、右側點按攻擊、右側朝不同方向劃動釋放對應技能。這套設計的思路與當年《白貓計劃》相似,是将動作遊戲操作與移動設備點按劃操作深度結合的做法,能有效避免虛拟按鍵擺滿屏幕的慘狀。
遊戲的故事設計也比較有特色,主角是個特别喜歡怪物,甚至有點變态傾向的女孩,爲了與兒時見到的神獸再次相遇而加入調查團,進而展開一系列冒險。由于主角獨特的言行風格,遊戲故事給人的觀感也偏向輕松的無厘頭喜劇。
而且遊戲一口氣放出了所有的主線,讓《怪獸宇宙》在一堆無限運營的 F2P 遊戲裏,成了極少數 " 能打通關 " 的作品。
結合主線外的角色支線、世界探索、怪物收藏養成(5 個世代進 15000 種怪物),認真玩的話,總體遊戲時間可以達到 60 小時左右。
即便《怪獸宇宙》的美術品質不算一流(不如原),但整體素質也算是中上,考慮到獨特的風格、玩法特色、氛圍表現,對喜歡這個味道的玩家來說,可能還有加分點。所以綜合來看,《怪獸宇宙》選擇大世界 3D 動作 + 怪物養成的方向,還是存在一定潛力的。
02 大廠的 " 技術探索 " 新作
然而潛力放一邊,現實來看,《怪獸宇宙》在很多細節方面都像一個半成品。
它現在的付費模式就是很典型的例子,站在玩家的角度看,隻收取幾個角色的一口價費用,遊戲的資金投入可以說是良心至極。但從産品角度來看,這是很顯然的虧本生意,《怪獸宇宙》并沒有采用側重大 DAU 的産品架構,自然撐不起足量的小額付費以回本。
有意思的是,遊戲裏留下了很明顯的抽卡機制痕迹。目前,《怪獸宇宙》可以獲得的角色分爲 2 星、3 星、4 星幾個檔次,其中 2 星和部分 3 星可以通過免費方式獲得,其餘 3 星和 4 星需要購買。而我們知道,在買斷制遊戲裏,如果要兜售新 DLC 裏的角色,給角色加上星級設定,自然會降低部分角色購買欲,不如用其他包裝手法來提高每個角色的購買欲。
進一步來看,2 星角色的存在意義更加稀薄,免費角色本就強度偏低,容易造成負面體驗和情緒,而 2 星的 " 低品質 " 标識容易把負面情緒擺到明面上,讓玩家更膈應。怎麽看也不是一個針對買斷制的設計。而用抽卡機制來對照,很顯然 2 星、3 星角色,極大概率是爲了買 4 星角色而設計的卡池填充物。
換句話說,《怪獸宇宙》極大概率原本是打算做成抽卡遊戲的。
還有大量的細節問題,出在玩法的打磨上。比如運鏡自動鎖定功能,雖然 BOSS 戰比較方便,但雜兵無法鎖定,實際戰鬥起來非常别扭,很容易打不到想輸出的目标,尤其閃避後打不準雜兵;又如雜兵對量問題在後期很明顯,會出現高頻回血、高頻上 buff、遠距離大量連射、防禦瞬間反擊的怪物,與之相比玩家的回避動作沒有判定成功後對其他同時攻擊判定的無敵時間,導緻被雜兵圍毆以後打起來非常憋屈。
此外,動作和技能的硬直大小、無敵判定有無、敵人的 break 時間長短,随機觸發 break 機制、交配繼承的數值平衡性等諸多方面,都存在打磨不足,導緻實際體驗落差感明顯的問題。作爲 3D 動作品類的新作,以買斷制遊戲的基準來看,這些細節做得确實欠打磨,對比之下手遊味非常濃。
或許也是因爲産品素質偏半成品,COLOPL 在發行《怪獸宇宙》的時候,也極其低調。在今年 1 月中旬,沒有任何預熱預約宣發的情況下,COLOPL 突然公布這款新作,并定下 1 月 24 日的開服時間,随後也看不到新聞通稿之外的硬廣投放。
遊戲到目前爲止也沒有獨立的官網,隻在 COLOPL 企業官網上看得到相關的新聞和公告。而 COLOPL 對《怪獸宇宙》的定位,也反複強調是爲 " 技術探索 " 而立項的 " 實驗性産品 ",目的是嘗試跨平台技術、測試新的運鏡機制,以及其他技術和系統相關的新想法。
有日本從業者估算,做到《怪獸宇宙》這個體量(3D 動作、大世界場景、豪華聲優配音等)開發成本怎麽也有 20 億 ~30 億日元(折合人民币約 1 億 ~1.5 億元)。參考前文我們提到的産品特色,如果真的隻是用這麽大的成本做這麽點嘗試,COLOPL 也過于财大氣粗了。
03 追趕國際趨勢并非一朝一夕
其實從中國遊戲從業者的角度看《怪獸宇宙》,很難不把它與《原神》帶起的開放世界手遊潮聯想到一起。彼時日本業界震驚于中國拿出了這麽強大的産品,而且多端的布局也确實将手伸到了日本遊戲産業的主機、PC 腹地,此後作爲對抗而立項的新品,也不在少數。
但要追趕一個飛速發展的新興品類,以及它帶來的潮流大勢,沒有提前積累是很難立刻拿出成績的,同時,要付出的學費也不容小觑。而 COLOPL 顯然不是早有準備的一類日本手遊廠商,在《白貓計劃》成功之後,這家公司的大多數新品都走得不順利,也沒有跳脫出傳統日系手遊的範疇。
與他們過去的産品對比,《怪獸宇宙》的确稱得上嘗試突破的項目,隻是或許出于知難而退,或許出于早日聚焦到下一階段的項目,現在他們拿出來的這款産品,無疑是既交了大量學費,又沒有取得市場成功。
COLOPL 唯一賺到的隻剩下部分玩家認爲他們變良心,期待他們改頭換面的正面口碑了,恐怕隻有在今後的新一代項目裏,才能看到他們交出學費以後的回報。而對于更多還在開放世界 3D 動作這條賽道上憋大招的團隊來說,《怪獸宇宙》或許是一個值得警惕的反面教材吧。