有些手遊,壽命長得無法理解。
前不久翻榜單,偶然看到《喵星人大戰(にゃんこ大戦争)》又進日本暢銷前十,我一時間覺得有點恍惚,因爲它的 icon 上印着 11 年周年的字樣……再看看和它相近的選手:《荒野行動》《菇勇者傳說》《NIKKE》《原神》。這個陣容怎麽看怎麽違和,特别喜感。
論輩分,《喵星人大戰》是和《智龍迷城》《怪物彈珠》同輩,甚至比《怪物彈珠》上線還早大半年的遊戲。要說智龍和彈珠是日本市場的霸主,生命力之強足以熬死同期和後來的各種對手,但這個喵星人又是個什麽鬼,不僅活到現在,還活的挺滋潤?
于是我翻了下數據,好家夥,就在一年前的 7 月,這款遊戲總營收剛突破 7 億美金,也就是 50 多億人民币,換算下來一年 5 個小目标,算上到今年的收入,估計還要多 5 個小目标。另外,遊戲的總下載量也超過了 9300 萬,也快過億了。
一年前的數據
更令人費解的,是《喵星人大戰》的畫風非常奇葩,角色基本是黑白簡筆畫 + 醜萌的貓,偶爾還有些奇行種和克系進化型,這種畫風放在已經卷出開放世界 3D 高精卡渲的市場裏,看起來就特别的叛逆。就連跟它聯動的 IP,也被它的畫風被深度同化了。
猜猜這是什麽 IP 的聯動角色
活得久的手遊市場上很多,掙錢的手遊更是一大把,畫風奇特的遊戲在特定領域也不少見,但把這些要素拼接起來,就很難找出第二款了。所以我特别好奇,這款《喵星人大戰》到底是怎麽做到的?
01
最早期的《喵星人大戰》能火,主要原因還是吃到了時代變遷的紅利。
初代《喵星人大戰》嚴格來說是在 14 年前開發的功能機遊戲,當時的版本不僅付費功能做得不好,遊戲的内容隻有一個章節,打完就得重來。也是出于這個原因,開發商 PONOS 收到很多玩家的抱怨,覺得「沒玩夠」,所以決定将遊戲移植到智能機當中後,才有了後續的内容。
功能機版本的畫面
從「有結局的遊戲」被擴展成「持續運營的遊戲」,這個決定和當時的做法,一定程度上讓《喵星人大戰》的開發邏輯往内容驅動的方向上靠攏,畢竟當時的開發組并沒有預設的長線運營框架,甚至在當年的采訪裏,開發組最注重的始終是「貓味兒」這種很玄乎的感覺。
這個「貓味兒」解釋起來很矛盾,按理來說,《喵星人大戰》裏的貓大多數長得都比較奇怪,與其說這些角色是奇怪的貓,不如說它們更像是某種生物上,長了個貓臉和一對貓耳,比如肌肉貓、長腿貓、長條貓、飛貓……
這些還算正常
這還挺帥氣
設定獨特的貓貓超特快列車
以傳說生物爲藍本創作的角色
但這種奇怪的醜萌風,也是玩家最爲津津樂道的地方。一個油管作者的視頻裏,總結了各個年齡層玩家對《喵星人大戰》喜愛的理由:
10 歲以下的小朋友:你看你看!貓貓好可愛 ~ 巨龍好帥 ~ 上啊巨龍的攻擊!這隻貓貓龍最強了 ~ 啊!又出來一隻很強的怪 ~ 啊啊我的城堡塌了 QAQ
10 多歲的玩家:出貨出貨出貨!超激稀有西園寺機械子!對外星人特攻角色!又出貨了!活動限定黑魔法師!我出貨了兄嘚,黑魔法師啊!!有這些角色我直接平推外星人本,區區神明 BOSS,啊沒打過,這樣隻能把限定角色全抽齊活了……
20 多歲的玩家:喵星人大戰最有搞頭的就是戰略了,比如這張圖裏進攻比防禦更有效……這個敵人會遠程範圍攻擊,所以要迅速拉近距離……要最快通掉這關,就要這樣這樣這樣,嗯,還可以縮短 5 秒……
30~40 多歲的玩家:太太你看你看,我家孩子玩的遊戲,試了下還挺有意思的诶 ~ 話說攢貓罐頭還挺累的,要收集喜歡的角色不容易呀。哎呀,之前的活動挺懷舊的,一不小心就全抽齊了,呵呵呵 ww
50 歲以上的玩家:貓貓可愛呢 ~ 龍龍帥氣呢!你看你看你看,攻破城堡了呢 ~
可以說無論什麽年紀的玩家,大體上都離不開「貓貓可愛呢」的宿命。而在功能機被替代,智能機在普及的年代,一款老少皆宜,且畫風新奇的手遊總是能很快成爲爆款。
對比來看,《喵星人大戰》在功能機上總共下載量僅有 20 萬,但發布智能機手遊版本以後,一天的下載量就有 3 萬,上線 5 個月的時間,總計下載量就超過了 800 萬。随着下載量增加,這款遊戲也逐漸跻身暢銷前列。
很多遊戲紅極一時,但不能紅極一世,而《喵星人大戰》就是少數能做到後者的遊戲。
單純從數據角度來看,上線頭三年《喵星人大戰》的暢銷成績上限還不高,頂多能觸及 Top 20 的門檻,不過從上線 5、6 年開始就能偶爾闖進暢銷 Top 10,在這之後則是基本保持了「能進前十」「掉不出前 200」的水準,上限和下限都不低。
玩家對這款遊戲的認可度也很離譜,在各種問答網站上,總會有玩家給《喵星人大戰》寫下極高的評價。比如喜歡醜萌的貓貓、遊戲簡單易上手、單局時間短、0 氪也能玩,難易度設定尤其精妙等。甚至有玩家認爲其他手遊連遊戲都算不上,但喵星人卻有作爲遊戲的底線。
玩家的粘性也很離譜,9 年前油管網紅發布的一個《喵星人大戰》試玩視頻,不僅播放量超過 1500 萬,評論區更是成了玩家巡遊的聖地,幾乎每年都有人來發一句「還在玩的人↓」打個卡,評論回應和點贊的玩家也是不在少數。
02
單純從玩法類型上,很難看出玩家口碑和粘性這麽高的原因,因爲《喵星人大戰》的玩法其實非常簡單,簡單到 10 歲不到的小朋友都能輕松上手。
這款遊戲采用的是橫版塔防玩法,玩家隻需要根據 CD 和資金消耗來召喚貓貓,或者用主動技能貓貓炮來對抗對面的敵人,最終攻破敵人城池即可。
進一步來說,這其實就是在純粹地比拼雙方的戰力消耗效率。至于塔防遊戲裏常見的地形、路線、多出口這些更複雜的設定,統統沒有,堆怪就完事了。
但實際上《喵星人大戰》帶給玩家的體驗層次非常講究。
曾有 8 年老玩家兼資深程序員,用長文拆解自己的體驗過程,描述得非常到位。他認爲《喵星人大戰》的交互體驗設計十分注重玩家情緒的拿捏。在上手體驗之前,遊戲會用奇葩的貓吸引玩家的注意力,讓人忍不住去點擊。
比如這隻美腿貓,看一眼就覺得特别怪,稍微思考一下就讓人忍不住想再召喚一隻出來。
在玩家上手去玩以後,實際能操作的地方并不多,所有貓有自己的既定運行程序和行爲模式,玩家除了召喚隻能看着。但遊戲在這時又會用「僞觸覺反饋」來強化玩家「代入遊戲戰鬥」時産生的情緒。
這種僞觸覺反饋來自于橫版卷軸的表現力,貓貓的每次攻擊、技能釋放,以及敵人的受擊動畫等等,這些細節的動效都做得非常細緻。橫版卷軸不僅能表現出各種出招或者受擊後的效果,更重要的是能呈現出招和受擊之前「蓄勢待發」的感覺。
比如招式的蓄力、怎麽打都不會破的防禦等。
這種「蓄勢待發」細節會同步到玩家的感覺上,并且在角色攻破敵人防禦、将敵人掀飛、用技能幹翻敵人的時候,得到一口氣的釋放。實際玩的時候,前面的「蓄勢待發」和後面的「釋放感」結合起來,就能帶來強烈的興奮感。
而在豎版卷軸遊戲裏,這種感覺是很難刻畫到位的。比如在《智龍迷城》和《怪物彈珠》裏,由于缺少 Y 軸的畫面表現空間,就很難做出招式的縱向揮砍等效果,也就沒辦法讓玩家感受到細緻的層次感。
除了層次感,《喵星人大戰》對「易上手難精通」的诠釋也極爲透徹。
就像前面說的,這款遊戲是塔防玩法,但沒有傳統塔防的複雜操作,隻有召喚和放大招,這是小孩子都能快速理解并能熟練玩下去的極簡設計。其餘更複雜的進階技巧,則是全部埋在「堆怪大戰」的表面之下。
對于技術流和攻略型玩家,不僅要熟悉每個角色的基本屬性、攻擊特性,以此均衡地搭配隊伍;還要通過召喚時機的把控,來調節輸出節奏,比如将幾隻貓的攻擊調整到一起,實現爆發輸出。這會非常考驗玩家的經驗和判斷,甚至在高難本裏,會以 0.1 秒的時機爲單位來影響戰局。
這個「隻要動腦筋就能拉高隊伍戰鬥力上限」的操作空間,讓這款遊戲更具備難精通的特質,也是遊戲策略性的立身之本。
而且《喵星人大戰》還會以差不多每年一次的頻率,設計一個高難度卡點,來給玩家平靜的遊戲經曆當中制造一個高峰。當玩家不管是利用養成,還是利用技術通關以後,也能收獲特别大的成就感。
表現上的層次感,玩法上的易上手難精通,整體上的情緒流調節,這些細節都保護了《喵星人大戰》作爲遊戲最純粹的部分。這也是玩家能長久喜愛它的内因,我估計也沒有人會義無反顧地追随一款不好玩的遊戲超過 10 年。
03
其實除了角色的吸引力和玩法的設計,《喵星人大戰》還是一款經典的聯動型遊戲。
遊戲在剛火之後沒多久,就和《公主踢騎士 Sweets》進行了聯動,從此以後一發不可收拾,在聯動其他 IP 的道路上越走越遠。
根據 wiki 統計,《喵星人大戰》前前後後聯動的 IP 至少有 45 個,其中有遊戲類的,如《擴散性 MA》《梅露可物語》《消滅都市》《實況力量職業棒球》等;動漫和影視類的,如《EVA》《FATE》《哥斯拉》《初音未來》《浪客劍心》《魔法少女小圓》等;還有諸如中央賽馬會、東京晴空塔等現實 IP。
《EVA》聯動,這該死的畫風(捂臉
當然聯動後的畫風都很奇怪,徹底融入了醜萌的段位,并不存在别的遊戲聯動裏強調的極緻還原,這估計也是《喵星人大戰》獨一份的風景了。
聯動前←→聯動後
其中令我印象深刻的聯動 IP 就是消滅都市。原因是,這個 IP 的衍生手遊在今年 3 月就宣布停服了,但和《喵星人大戰》的聯動在 7 月份仍然在舉行。《消滅都市》手遊在 14 年上線,到今年關服也算是熬了整整 10 年。
而《喵星人大戰》新聞通稿裏的話術,則是與「上線中的《消滅都市》展開聯動手」,盡管這裏指的是離線版上線中,但還是讓人莫名感慨:熬死了對手還不算,甚至熬死了合作夥伴。這實在讓人難繃。
不過不可否認的是,在一次次的聯動裏《喵星人大戰》實現了最理想的商業目的。
既擴展了用戶群體,又将其他 IP 的用戶逐漸轉化爲自身的愛好者、付費粉絲。畢竟經過醜萌畫風洗禮之後,能留下來的基本都是「好奇怪,想再看一眼」的人群,而當玩家對喵星人産生了好奇,那就離淪陷不遠了。
一個衍生品坑就夠玩家消費好久了
除了聯動,維持《喵星人大戰》社會影響力的運作點還有很多,比如冠名 F1 賽事、拳擊賽事,進行各種線下活動,維持線上的攻略和社區熱度等等,不過這些操作基本沒有跳出日式 IP 運作的那一套模式,不做展開。
04
在《喵星人大戰》走紅以後,日本市場上其實還出現過很多效仿者,不論是玩橫版塔防的、搞醜萌小遊戲的,還是其他一些蹭熱度的。甚至制作公司自身也推出過相似的産品,但這款遊戲幾乎沒有遇到過任何對手。
原因一方面是這款遊戲大勢已成,走紅→聯動→擴大受衆→聯動……以此循環,這個雪球滾起來,幾乎很難停止。《智龍迷城》是這樣,《怪物彈珠》是這樣,《喵星人大戰》也是這個邏輯,隻是後者不像前兩者達到國民級的層次。
另一方面是抓不住重點。外行看到這款遊戲的成功,很容易将成因歸結到「醜萌」的潮流,畢竟在日本永遠不缺醜萌出道的吉祥物;也有可能歸結到塔防賽道的受衆廣,或者付費等經營策略之上。但很少有人精準拿捏開頭說的那種「貓味兒」。
要知道貓這個生物有着恐怖的吸引力,這是不分國界的,而且在日本貓更是與人們有着更近的生活距離,使得市面上治愈系的貓遊并不罕見,但同樣是貓遊,做醜萌的可能就幾家,堅持到現在或許就《喵星人大戰》這一家。
所以脫離這種獨特的貓味兒,或許《喵星人大作戰》就不會堅持到今天,而時也命也,這款遊戲也讓我聯想到當年風靡國内的《神經貓》。
這個像病毒一樣火遍微信的奇葩遊戲,也有着醜萌的一面,但最終隻是紅極一時,沒能成就一款長青産品,更沒能成爲隔壁市場《喵星人大戰》那樣堅挺 11 年的「奇葩」。