PC 遊戲,不可荒廢
作爲騰訊遊戲的 " 新拳頭 ",《無畏契約》國服上線後取得了不錯的成績,但相較于其所承載的期望,這款 PC 遊戲還有很長的路要走。
随着手遊市場見頂,PC 遊戲成爲打開市場增量的新鑰匙。作爲孕育玩法創新和培養核心玩家的土壤,PC 遊戲的價值正在受到騰訊越來越多的重視。
騰訊遊戲最大的焦慮在于,下一個大機會在哪裏,當它來臨時,會不會被别人捷足先登。
作者丨文傑
封面來源丨無畏契約官方微博
常年穩坐國内遊戲行業頭把交椅的騰訊,已經很長時間沒有帶來驚喜了。
自從 2018 年憑借《刺激戰場》(後改名《和平精英》)從網易手上赢下 " 吃雞大戰 " 後,五年來,騰訊罕有能與之媲美的大作。
就收入規模和玩家數量而言,《和平精英》和《王者榮耀》一同撐起了騰訊遊戲的鐵王座,而頭部遊戲的接續問題則成爲其最大的困擾。
在此背景下,騰訊将一款 PC 遊戲作爲今年最重要的旗艦項目,背後既有遊戲市場的風向轉變,也意味着騰訊的微妙轉身。
01 騰訊揮出 " 新拳頭 "
"《無畏契約》将是今年騰訊遊戲發行最重要的一款産品。" 在遊戲上線前的發布會上,騰訊高級副總裁馬曉轶表達了公司對這款遊戲的極度重視。《無畏契約》中國總負責人黃淩冬透露,未來 3 年拟投入 10 億元以上,緻力于打造國内第一的 FPS(第一人稱射擊)遊戲生态。
7 月 12 日,《無畏契約》正式上線,就上線初期的表現而言,算得上不負衆望。
開服當天,大量玩家湧入,導緻服務器兩度癱瘓,《無畏契約》成爲直播平台上最熱門的遊戲。Niko China Games Streaming Tracker 數據顯示,《無畏契約》上線首周超過《英雄聯盟》和《穿越火線》,成爲鬥魚、虎牙和 B 站三大直播平台上觀看人數最多的 PC 遊戲,平均每天有 8000 個直播間在播,日播總時長 4.4 萬小時。
上線一個月後,《無畏契約》的熱度雖然有所回落,但依舊是鬥魚平台上排名第二的 PC 遊戲,僅次于《英雄聯盟》。如果與頭部手遊相比,它的直播熱度僅落後于《王者榮耀》。随着 8 月 7 日 -27 日《無畏契約》全球冠軍賽的進行,遊戲的熱度還有望進一步上升。
"《無畏契約》會火幾乎是業内共識 ",資深遊戲從業者宋子明(化名)告訴雪豹财經社,畢竟這款遊戲來自于騰訊全資控股的拳頭遊戲,從立項研發到海外發行,再到如今國服上線,前前後後打磨了近十年。
拳頭出品 + 騰訊發行,堪稱國内遊戲市場的黃金組合,《英雄聯盟》在國内市場常青樹般的表現就是這一組合的産物。
事實上,早在國服上線前,《無畏契約》就已在海外取得了亮眼成績。
Newzoo 數據顯示,2022 年,《無畏契約》在美國的流水超過 3.1 億美元,騰訊财報也多次提及該遊戲在流水和月活方面屢創新高,成爲公司海外遊戲業務增長的主要驅動力。它還獲得了 2022 TGA(The Game Awards,有 " 遊戲界奧斯卡 " 之稱)最佳電競遊戲的大獎,并在電競賽事的助推下成爲了 Twitch 平台上直播熱度最高的射擊遊戲。
在海外上線 3 年後,《無畏契約》國際服的熱度還在持續攀升。
Tracker.gg 數據顯示,7 月份《無畏契約》在海外的活躍用戶突破 2040 萬,創曆史新高,DAU(日活躍用戶)峰值達到 660 萬。作爲一款全球發行的遊戲,随着國服的上線以及中國電競團隊的加入,《無畏契約》的影響力還将進一步擴大。
但這對騰訊來說,還遠遠不夠。
騰訊要的遠不隻是一個 "OK 的産品 ",作爲全球最大的遊戲公司,騰訊所追求的成功标準極高。
以 3 年前上線的《英雄聯盟手遊》爲例,上線初期的 DAU 峰值曾達到過 2750 萬,但哪怕是這個讓其他廠商難以企及的數字,對騰訊而言也還是 " 太小 " 了。
作爲對比,騰訊旗下頭部手遊《和平精英》上線兩個月後就突破了 5000 萬 DAU,《王者榮耀》的 DAU 峰值更是一度突破 1.4 億。
在如今手遊當道的國内遊戲市場,《無畏契約》作爲一款 PC 遊戲,要滿足騰訊的期望,還有很長的路要走。
02 PC 不是雞肋
"《無畏契約》的收入天花闆不會太高 ",宋子明告訴雪豹财經社,在國内市場,PC 遊戲的收入難與頭部手遊媲美,是行業共識。
遊戲工委的報告顯示,近三年來,移動遊戲貢獻了中國遊戲市場收入的約七成,包括 PC 在内的其他所有終端收入加起來不足三成。
騰訊遊戲的收入結構與此大緻相同:财報顯示,2022 年騰訊手遊收入 1605 億元(包含部分歸屬于社交網絡業務的手遊收入),PC 遊戲收入 469 億元,占比分别爲 77% 和 23%。
在當下這個節點,騰訊将一款 PC 遊戲作爲今年最重要的戰略級産品,顯然另有考量。
從絕對值來看,PC 遊戲的收入遠不及手遊,但随着移動互聯網人口紅利見頂,手遊開始走下坡路,PC 遊戲有望成爲新的增量市場。
2022 年,國内移動遊戲收入同比下降 14.4% 至 1931 億元,占比也降至 72.6%,創近三年來的新低。然而 PC 遊戲的收入卻逆勢增長了 4.4% 至 614 億元,連續三年保持增長。
"PC 是遊戲市場最穩的盤子 ",Multi-MetaVerse CEO 許怡然告訴雪豹财經社,這個市場的特點是高手多、重度玩家多、PVP 玩家多(Player Versus Player,玩家對戰玩家)、UGC 内容多、開發者多,相應的玩法創新也多,這些特點都與 PC 的硬件特性不無關系。
對騰訊而言,PC 遊戲也是孕育玩法創新和培養核心玩家的重要土壤。
雖然騰訊遊戲大部分的國内收入來自于手遊,但其最受歡迎的手遊玩法和 IP 大都來自于 PC 遊戲。
Sensor Tower 的一份報告顯示,今年 7 月騰訊 iOS 端收入最高的七款遊戲中,有六款是把成熟的 PC 遊戲玩法移植到手機端(包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟手遊》《金鏟鏟之戰》《穿越火線》和《合金彈頭:覺醒》)。
拳頭遊戲高級副總裁 Anna Donlon 在接受 Esport Inquirer 采訪時透露,《無畏契約》國服上線之際,手遊版本的研發正在緊鑼密鼓地進行中。
就操作層面而言,PC 是兼容性最好的平台。這使得很多玩法、創意首先出現在 PC 上。PC 用戶也更活躍," 他們占到了全球遊戲用戶的 20%,但大概提供了 40% 的活躍度。" 馬曉轶在一次接受媒體采訪時表示。
在許怡然看來,遊戲行業不能光看幾個平台的市場絕對值,還要看核心價值差異。
PC 是玩法創意的最佳試驗田,高端玩家和 UGC 玩家的穩定是基本盤;主機是産生和鞏固 IP 的最佳陣地,也是奪取口碑的制高點;手遊則是變現最高效的陣地,但嚴重依賴前兩個平台貢獻 IP 和玩法。" 騰訊這樣的大公司不能短視,隻攻占下遊變現,偏廢 PC 和主機。"
尤其是在出海成爲遊戲行業主旋律的當下,PC 遊戲的重要性更加凸顯。馬曉轶曾對外透露,騰訊計劃在未來将海外收入的占比提升至 50%,而在歐美和日本這樣的成熟市場,相比手遊,PC 和主機才是主要戰場。
對于《無畏契約》這類強電競屬性的遊戲,國内市場的補足對于其構建全球影響力至關重要。
03 騰訊遊戲的焦慮
" 騰訊遊戲沒有外界認爲的焦慮。" 今年 5 月,馬曉轶在接受媒體采訪時表示。
僅從業績表現上看,騰訊确實有不焦慮的底氣。财報顯示,2023 年第一季度騰訊遊戲在本土市場和國際市場的收入雙雙上升,分别取得了 6% 和 25% 的同比增長。頭部的手遊(《王者榮耀》)和 PC 遊戲(《穿越火線》)的季度流水也都創下新高。
即使是在因版号匮乏而鮮有新遊戲上線的 2022 年,騰訊國内遊戲收入 4% 的下跌幅度也顯著低于 10.33% 的行業整體降幅,海外收入則逆勢取得了個位數的正增長。
2021 年初,馬曉轶在與一衆上海遊戲圈老闆的線上會議中表示,騰訊遊戲的崛起關鍵在于抓住了 MOBA 和吃雞這兩波玩法帶來的大機會,做出了《王者榮耀》和《和平精英》這樣的國民級手遊。
就收入占比而言,上述兩款頭部遊戲撐起了騰訊遊戲的半邊天。據國海證券研報,在騰訊移動遊戲收入中,《王者榮耀》和《和平精英》的占比一度超過 60%。Sensor Tower 數據顯示,這兩款遊戲長期位列全球熱門移動遊戲收入 TOP 3,其中《王者榮耀》自 2022 年 2 月以來已連續 18 個月蟬聯全球手遊收入榜冠軍。
作爲重複遊玩性高的競技類遊戲,《王者榮耀》和《和平精英》都具有較長的生命周期,但它們作爲上線五年以上的老産品,很難再吸引新的玩家。2022 年騰訊遊戲國内收入增速首次轉負,就與這兩款遊戲的用戶數和淨收入增長下降不無關聯。
所以,騰訊遊戲最大的焦慮在于,下一個大機會在哪裏?當它來臨時,會不會被别人捷足先登?這個困擾了騰訊遊戲多時的問題,至今依舊懸而未決。
連續抓住機會創造成功并不容易。
首先,實現從 0 到 1 的玩法突破非常難。上千個 MOD(遊戲模組)也未必能跑出一個足夠吸引玩家的創新玩法,成功概率隻有幾千分之一。哪怕騰訊做了大量的投資布局,能在玩法上有突破的産品依然是鳳毛麟角。
更重要的是,随着工業化能力和自有流量帶來的護城河變淺,騰訊在識别出一個玩法創新後,從 1 到 10 地做出國民級遊戲的概率也在降低,而這兩點正是騰訊抓住上一波機會的關鍵所在。
2017 年,吃雞玩法在 PC 上取得巨大成功後,一衆遊戲廠商快速響應,力圖盡快将這一玩法移植到手機端,結果是騰訊憑借更還原 PC 遊戲的手感和自有流量的巨大優勢,反超了原本領先的網易,最終赢下這場戰役。
但近年短視頻平台的出現,使得流量無法再爲騰訊遊戲建立起絕對優勢。而随着《原神》和《COD Warzone》這類遊戲的出現,國内新晉廠商和海外老牌大廠吸納成熟玩法後,用超高的工業化水平做出一流遊戲的能力,讓騰訊感到危機重重。
" 很擔心下一次遇到類似吃雞這樣的機會時,會面臨傳統遊戲大廠将工業化能力用到手遊上形成的降維打擊。" 馬曉轶表示,将工業化能力提升到和全球大廠一樣的水準,是騰訊的當務之急。
在此背景下,騰訊遊戲的重心不得不由平台能力向産品能力傾斜,而 PC 遊戲正是這一轉變的重要抓手:發力 PC 遊戲不僅能夠更好鍛煉騰訊的工業化能力,還有機會通過遊戲再造平台。
許怡然的判斷是:" 靠一款神級遊戲,開放 UGC,有機會做成流量平台。" 但是曆史上這樣的遊戲都在 PC 上,所以騰訊眼下在海外投的多是 PC 遊戲," 往上走可以上主機,往下走可以上手遊,做好了就有機會再造平台。"
或許,《無畏契約》也承載了類似的野心。