最近《菇勇者傳說》在海外殺瘋……哦不,是快殺穿了。
先是在去年 11 月底拿下港台市場 iOS 暢銷第一,然後自去年 12 月進入韓國市場後多次登頂暢銷榜,最後自 2 月底于日本上線後,終于在 3 月 11 日短暫登頂 iOS 暢銷榜,至此可以說是橫掃了亞洲最核心的幾個海外市場。
根據點點數據的預估,截止上周《菇勇者傳說》在港澳台市場總收入超過 6000 萬美金,在韓國市場總收入超過 3700 萬美金,在日本市場單日收入突破 270 萬美金。不出意外的話,接下來這款遊戲的海外月流水至少在 3 億人民币以上,并有望沖擊 5 億人民币。
從國産小遊戲起家,到海外短短三個多月狂攬 1 億美金,《菇勇者傳說》的爆發勢頭堪稱 " 怪物 "。玩過其前身《冒險大作戰》,或者玩過繁中服、韓服的人,對這款遊戲本身都不會陌生,隻是要先後把港台日韓市場打通關,并不是一件力大就能出奇迹的事。
01 它在日本怎麽火的?
在回顧《菇勇者傳說》日服發行軌迹的時候,葡萄君發現它走紅的過程和其他市場還不太一樣,總結幾個關鍵詞就是:美女、福利、信息轟炸。
遊戲在日服開服前,它的廣告其實已經火了,甚至能看到不少日本網友發帖詢問 " 廣告的女演員是誰 ",随之而來的科普貼也不在少數。起因是《菇勇者傳說》找了 Coser 東雲うみ和平面模特三橋くん出演了真人創意廣告。
這兩人都不算特别出名的大衆藝人,但在男性向雜志和青年漫畫封面人物的小圈子裏非常出名,她們的共同特點就是胸有溝壑。遊戲的廣告也拍得非常直接,不光是在人物動作上給與強調,還用上了蘑菇給胸口打碼的騷操作。
值得一提的是,美女廣告效應在後來也延續到了遊戲内,現在不少慕名而來的 " 網上搭讪廚 " 聚集遊戲内聊天頻道裏,一部分玩家樂在其中,另一部分則是敬而遠之。
除了美女,《菇勇者傳說》的廣告還集中強調了 " 高福利 " 的口号,使用最頻繁的就是 " 送 3000 抽 " 這個關鍵詞。
基于高福利的概念,遊戲還融入了日本搞笑藝人的創意,制作了官方主題曲 MV,以及對應的大量圖片和視頻素材。
基于美女和福利這兩個要素,《菇勇者傳說》在上線期進行了全方位的飽和式投放。根據廣大大的統計,這款遊戲在 1 月 18 日 -2 月 20 日期間累計投放創意 7500 條,單日峰值達到 2500 條,不到一個月的投放量就超過了遊戲韓服的規模。
玩家也從最開始 " 哪兒都能看到 "、" 居然一下夜班就看到 ",被洗到到後來的 " 反複刷到我都看吐了 ",可見投放飽和度不一般。除了單純的素材投放,遊戲也利用線上的内容二創(如抖音魔性舞、畫師二創圖等),以及線下的大屏廣告來占據更多的用戶注意力。
總的來看《菇勇者傳說》在日本市場的營銷投入規模并不小,飽和式信息轟炸背後一定是足夠的資金支持;但它的營銷策略也不算粗放,不論是美女營銷,還是 3000 抽的高福利概念,其背後的廣告目的都很明确。
截止上線前,這款遊戲在日本的預約量超過了 200 萬,2 月底上線後,憑借高預約、廣告話題熱度、玩家積累的好奇心,《菇勇者傳說》很快就拿下了免費榜第 1,順利紮根暢銷前 5。
02 火爆背後的策略
結合産品和營銷動作來看,《菇勇者傳說》的打法也值得探讨。
它在基礎設計、運營、本地化上,都有一套自己的路數。就産品本身而言,這款遊戲是騎士團 + 史萊姆 +MMO 架構的融合産品。
騎士團 like,也就是以開箱子玩法爲核心的放置小遊戲,經過一年多海量産品的模仿和改造,其本身的産品邏輯、玩法、系統都非常成熟了。核心就是通過 " 開箱子→換裝備→數值成長→數值驗證 " 的循環,讓玩家反複享受直觀數值成長帶來的快感。
史萊姆 like,則是利用融合式抽獎、碎片式抽獎的機制,讓玩家通過 " 大量消耗資源→大量獲得資源→資源互相融合晉升→數值提升→數值驗證 " 的過程,體驗幾乎沒有沉沒成本的成長體驗。
《史萊姆大冒險》
《菇勇者傳說》裏,既保留了騎士團 like 的開箱子基礎架構,又将蘑菇的技能改造爲史萊姆 like 的養成體系,讓玩家既能 " 砍樹爆裝備 " 又能 " 一口氣 35 連抽 "。
從長線角度來看,《菇勇者傳說》在融合騎士團和史萊姆的基礎上,又大量引入了類似 MMO 架構的中後期富玩法,比如寵物養成、副本、家園、家族、轉職等。這些富玩法大大強化了遊戲的可玩深度和社交強度,讓玩家不單單依靠數值快感而留存。
結合遊戲一直在強調的 3000 抽概念來看,它在前期可以借助高福利概念引流,吸引更多用戶進遊戲;中後期又能通過 MMO 式體驗做引導,讓用戶不至于快速流失。這種機制,使得《菇勇者傳說》在一衆開箱子遊戲裏更顯得獨特,并且足以成爲 " 長線上不依賴于單純内容堆積 " 的産品。
再從本地化的角度講,這款遊戲也很講究,可以說一地一個特色。在日服,《菇勇者傳說》一定程度上弱化了 UI 的中式既視感,比小遊戲原版簡約得多;此外還在主界面加入了女神的角色,充當新手引導,并且邀請知名聲優竹達彩奈爲其配音,增強本土風味。
在韓服,遊戲的背景則改爲末日,講述的也是蘑菇主角拯救世界的故事,随之改變的還有音樂、配音、技能動畫等細節表現。
遊戲的營銷也很本地化,十分善用 " 撞衫 " 策略。首先蘑菇的形象設計就很貼近《冒險島》的風格,其次遊戲廣告素材也會讓蘑菇 cos 各種知名角色,引起玩家聯想,最後在一些細節處理上總會給人留下可聯想的契機,比如遊戲名,菇勇者和孤勇者、冒險大作戰和冒險島。
在産品之外,《菇勇者傳說》的打法倒是十分一直,都是飽和式投放 +KOL 帶動 + 頻繁活動的組合拳。比如港澳台地區上線時,遊戲就邀請了不同賽道的諸多 KOL 來試玩,并在聖誕節前後用大大小小的活動填滿遊戲,結合那段時間的廣告轟炸,遊戲熱度自然飛速上升。
某種意義上,《菇勇者傳說》的打法非常明确,産品通過多玩法融合與美術風格一起形成差異化,然後再想方設法針對不同市場尋找營銷切入點,再飽和式信息轟炸盡可能吸引用戶,最後依靠産品的長線框架留住用戶。
03 小結
回過頭看小遊戲賽道,騎士團 like 産品多如牛毛,競争一場激烈,《菇勇者傳說》也隻是其中一個競争者。至于爲什麽最終它能成功?我認爲爆款不是天生的。4399 在去年推出了至少 30 款精品小遊戲,爆的隻有《菇勇者傳說》爲代表的的幾款,可以說一将功成萬骨枯,一個爆款背後可能是數十款産品的試錯和經驗積累。