從 Top 1 到 Top 10 之外," 小團隊神話 " 還能續寫嗎?
文 / 安德魯
Supercell。
一提到這家特立獨行的公司,你應該立刻就會聯想到那幾個廣爲流傳的特質:
保持最小規模的開發團隊
遊戲公司裏權力最小的 CEO
項目發布與否的決策權完全交給開發團隊,項目砍掉大家集體開香槟……
但是當這些特點和關鍵詞,在過去十幾年裏重複了一遍又一遍的時候,關注 Supercell 的人們會不會感到厭倦?
葡萄君這些年出于個人興趣和工作需要一直在關注 Supercell 和它的每一款新品,站在這個角度來看,确實會覺得有點千篇一律。更進一步、不無功利地講,當 Supercell 不再是移動遊戲行業裏最耀眼的那家公司,這些理念是不是還能立得住?
CEO Ilkka Paananen 似乎也面臨着這樣的 " 宣講困境 "。
2023 年過去,Supercell 的全球移動遊戲發行商排名,已經從 2016 年的 Top 1,滑落到 Top 10 以外。
與此同時,他們代表性的公司文化也在潛移默化地改變。目前 Supercell 全公司已經有 550 多人了,盡管不算十分龐大,用員工人數去對比創造的收入 / 獲得的用戶體量,人效比依然驚人,但規模上也實在很難稱得上迷你了。
Ilkka Paananen 坦言:
" 你不可能(像以前那樣)認識公司裏的每一個人了 "
這種情況下,Supercell 賴以爲生的文化和理念要何去何從?Ilkka Paananen 最近的年度博客,就分享了他的思考和糾結。
01
" 你們可千萬别改 "
首先是直觀可見的業績下滑,Supercell 在 2023 年的收入爲 17 億歐元(約合 18.3 億美元,人民币 132 億元),相比 2022 年下降了 4% 以上。
同時如前所述,Supercell 從 2016 年全球排名第一的手遊發行商位置上,跌落到了 2023 年全球排名 Top 10 之外。
2018 年《荒野亂鬥》上線後,Supercell 就再也沒有正式推出新的産品了。諸如《Hay Day Pop》《山谷物語》和《海島奇兵:前線》先後被砍掉,其中《山谷物語》交給了曾經投資過的公司繼續開發。目前《Clash Mini》《Squad Busters》和《mo.co》三款公開過的新品,正在測試當中。
拉長時間軸來看,Supercell 無非是還在保持自己的步調,這無可指摘。但其他遊戲公司,外部環境不會一成不變。Paananen 提到了《原神》《使命召喚手遊》《Royal Match》和《Monopoly Go》等,都是 " 在《皇室戰争》之後出現的優秀産品。"
而從諸如業内慣例、常規理解之類的角度來講,面臨這樣的處境,或許是該要做出一些改變了。但 Paananen 卻提到,他接觸到的很多方面卻都對此持反對意見——至少是針對 Supercell 公司核心文化的部分。
" 你們是唯一一家做出 5 款遊戲、每款收入都在 10 億美元量級的公司,"
"2 億的月活躍用戶,5 億美元的年利潤,這些你們還不滿足嗎?"
" 看看那些曾經偉大的遊戲公司,他們就像你們計劃的那樣做出了改變,結果改變成了毀滅的開端,最後所有優秀的人都走了。"
"Supercell 因爲自己的文化而獨一無二,别把它毀了。"
Paananen 在博客裏列出了他聽到的幾種聲音,讓他意外的是,其中大多來自公司之外而非 Supercell 内部。
誠然,很多人都不希望 Supercell 有大刀闊斧的變動,尤其是在公司的核心文化上。但當以 " 濃縮 " 著稱的 Supercell 擴充到了 550 多人這種規模的時候,一些調整,或是方向性的嘗試,大概也是不可避免的。
02
這種調整來自某種思想的轉變,Paananen 提到,過去幾年裏,Supercell 内部有某種 " 大公司恐懼 "。
大家習慣性地認爲,如果團隊規模變大,公司不可避免地會出現更多的人員結構、工作流程,并且會出現一些大公司才有的 " 中層管理 "。
但與此同時,小團隊也可能會限制運營中的遊戲發揮出全部潛力—— " 如果有人在幾年前拜訪《部落沖突》的團隊,他很可能會以爲自己見到的是一個 demo 團隊。"Paananen 這樣形容。
更重要的一點是,Supercell 以自己簡單架構的公司文化爲榮,但玩家當然并不都熟悉、甚至完全不在乎這一點,絕大多數玩家最關心的,自然還是遊戲内容和體驗。
那麽既然如此," 如果玩家在意的這些,需要一個更大的團隊來完成,那 Supercell 也許就應該這樣做。"
尤其是相比公司早期,Supercell 保持 " 更大的團隊 " 其實已經有一段時間了,比過去更大的團隊帶來的并不隻有弊端,也有好處。
近幾年我們一直對 Supercell 的年度總結保持關注,這差不多是 Paananen 第一次這樣具體而正式地談到 Supercell 擴充團隊、規模的可能性。
伴随而來的還會有哪些調整,在今年的博客裏,Paananen 也談到了他的一些看法:
比如在新遊戲立項階段,就把新遊戲團隊看做是 Supercell 内的創業公司,以此來探尋不同的新方向;
同時,對于立項一個新遊戲,他們可能會采取更嚴格的标準。Paananen 還提到了,Supercell 之外的人參與到開發工作當中,甚至領導一個新遊戲團隊的可能性,但暫時沒有展開更多的細節。
而新團隊也會有更多自主選擇的空間——假如需要可以搬出公司所在的辦公室,也可以使用 Unity、虛幻等外部引擎,而非像過去那樣使用内部專用的引擎和工具。關鍵還是在于能否做出玩家喜歡的内容。
再比如,新遊戲團隊會面臨一定的約束條件——從外部信息來看,這可能是過去沒有的,比如固定體量的資金,并且在資金消耗完之前,團隊應該至少取得一些重大進展了。
而這其中有會有更多的挑戰,因爲一旦公司内部有類似 Greenlight 之類的審批機制,項目組總會不可避免地優先去迎合審批成員,而不是迎合玩家喜好。
Paananen 并不希望類似的流程出現在 Supercell 裏。
更明顯的一點是,這可能會讓 Supercell 的開發者覺得自己的團隊不再是獨立的,也會破壞 Supercell 的核心文化,所以必須把控好其中的度。
目前的思路是,要求新團隊的時間表、裏程碑一類的各項指标完全透明,向每一位公司成員保持公開,以此來敦促團隊。
此外,他也認爲,新組建的遊戲團隊應該盡可能讓産品更早地觸及玩家,從而獲得及時的、真實的反饋。
" 我并不相信單純問玩家想要什麽就能做出好遊戲,但我相信團隊應該盡早展示,獲得反饋。"
說了這麽多,觀感上不免有點 " 既要又要 "。但從博客裏的描述來看,Paananen 的口吻看起來很謹慎,确實提到了 Supercell 面臨的一些問題,以及接下來可能的調整變化,但也都沒有說得十分确定。
我想,來來一段時間,Supercell 大概是會變得有點不一樣——就像它慢慢成長到了 500 多人的規模那樣,但應該并不意味着 Supercell 要引入什麽翻天覆地的變化。
03
" 當我談到公司文化和團隊的獨立性時,如果一切順利,維持現狀也許很容易。但一旦事情進展不順利,情況就會變得困難。"2018 年,Ilkka Paananen 接受外媒 VentureBeat 采訪時這樣說道。
而現在,或許正是他形容的 " 不順利 " 的情況。
我的理解中,不管是外部引入人才來領導團隊,還是内部設立的項目組,都是在給新産品的研發提供更多可能性,實操層面大概就是更多公布出來的産品。
而更早讓遊戲接近玩家,也許意味着遊戲有更多的開發、調整在測試期完成,或者整體上有更長的測試周期,這些可能都會幫遊戲避免 " 開香槟 " 的命運。
總之,Supercell 早年堅守的一些原則,大概遭遇了前所未有的挑戰。這讓 CEO 和其他要對此負責的人,不得不重新審視。
Ilkka Paananen 這篇博客是細緻、坦誠的。
不過問題是,他去年的博客也很坦誠地在反思 2022,前年在反思 2021 ……
誠然,這類年終總結的陳詞總要回顧過去、展望未來、總結得失,很難能 " 寫出花兒來 "。Paananen 今年博客行文的決心看起來也的确不同以往。
那麽明年的這個時候,這位 CEO 的年度總結博客會有所不同嗎?