" 這絕對是史上最硬核的遊戲之一。"
去年底,一款名爲《矮人要塞》的模拟經營遊戲在 Steam 平台低調上線,雖然在宣傳上沒有像其他遊戲一樣大張旗鼓,但仍然吸引了大量玩家,遊戲的銷量和口碑迅速升高,上線三日,遊戲的日在線峰值高達兩萬,收獲了超過 7500 條玩家評測,好評率高達 97%,一上線就得到了 " 好評如潮 " 的口碑評價。
在鋪天蓋地的好評中,許多玩家都稱贊了遊戲硬核且豐富的内容機制,并将其标榜爲遊戲史上的一個奇迹。
《矮人要塞》并不是一個新近問世的後來者,它其實是一款有着悠久曆史的傳奇之作,早在 2006 年就已經問世,由兄弟制作人 Tarn Adams 和 Zach Adams 開發,到今天已經持續更新了 16 年,并且仍然處于開發階段。
《矮人要塞》在 Steam 發售後受到了廣大玩家的追捧,但在此之前,它還有過更輝煌的成就:它不僅是第一批被紐約現代藝術博物館收藏的電子遊戲,還是《我的世界》《監獄建築師》《Rimworld》等遊戲的靈感來源。
或許正因如此,在遊戲上線 Steam 後,有不少玩家抱着近似于朝聖的心态購買了這款遊戲,紛紛向這個堪稱遊戲界祖師爺的作品表達自己的尊敬之情。
那麽,《矮人要塞》這款遊戲到底有着怎樣的魔力,讓無數玩家爲它點贊?它又經曆了怎樣的開發曆程,爲何現在才上架 Steam?
畫面不夠,細節來湊
要了解《矮人要塞》這款遊戲,我們就不得不提起遊戲的制作人 Adams 兄弟,哥哥 Tarn Adams 和弟弟 Zach Adams 在小學就開始接觸遊戲編程,并且開發出了他們的第一款遊戲,當時所有人都沒想到的是,從這一刻開始,制作遊戲将逐漸成爲兄弟兩人的終身愛好。
随着年歲增長,Adams 兄弟在高中時期自學了 C 語言,開發遊戲的能力日漸進步,在開發《矮人要塞》之前,他們已經制作出了數十款試水作,而距離《矮人要塞》最近的一部遊戲,則是名爲《神之血》的 3D 角色扮演遊戲。不過,這款遊戲依然隻是投入較少的練手作品,畫面相當粗糙,也并沒有真正面向廣大玩家發布。
然而,《神之血》這款遊戲還是給了 Adams 兄弟足夠的靈感,一方面,他們意識到 3D 畫面的制作是一個吃力又低效的工作,另一方面,他們又對《神之血》的一些系統機制非常着迷。因此,在後來誕生的《矮人要塞》中,他們沿用了《神之血》的許多系統設定,同時完全放棄了 3D 視角,采用 2D 畫面來表現遊戲,更絕的是,他們不僅放棄了動畫,連貼圖也不肯做了。
在早期的《矮人要塞》中,遊戲裏的一切事物都是由代碼字符形成的,不論是地形還是生物,乃至山谷河流、道具裝備,都用簡潔到極點的 ASCII 字符表示,整個遊戲畫面隻能用 " 抽象 " 來形容。
在這樣一個抽象的遊戲世界裏,玩家需要組織一隊矮人開荒拓土,在随機生成的地圖中建設自己的要塞家園,當然,不論是矮人還是地圖,全都是由晦澀難懂的字符組成的。這樣的設定讓無數玩家望而卻步,但對于那些堅持下來進一步了解遊戲的人來說,他們真的撿到寶了。
因爲不需要在畫面和貼圖上費工夫,Adams 兄弟将絕大部分的努力傾注到了對遊戲機制的打造中,力求在細節上做到最好,在他們的工作成果中,有一個最令人矚目的成就,那就是他們爲一個 2D 俯視角的遊戲設置了 Z 軸,意味着玩家可以在 2D 的遊戲世界裏翻山越嶺、挖土鑿坑,同時還要考慮含水層、礦脈等方面的地理因素,否則就可能讓矮人被地下水沖走,或者引發大規模塌方。
這僅僅是《矮人要塞》諸多硬核機制中的一小部分内容,Adams 兄弟的目标是對遊戲世界中的一切事物進行模拟,而他們塞入遊戲裏的細節機制可以說是包羅萬象,涉及生物病理、流體力學、材料結構等多個方面。爲了幫助玩家能夠理解遊戲的内容,甚至有一本多達 200 頁的遊戲教程書在亞馬遜上架。
《矮人要塞》對現實的模拟細緻到了什麽程度?這裏有一個玩家們耳熟能詳的故事作爲具體案例:在一名玩家建造的要塞中,矮人們飼養的家貓經常會在酒館離奇死亡,通過長時間的觀察後,這位玩家驚訝地發現,家貓的死因竟然是酒精中毒,因爲矮人們常常把酒液灑落在酒館的地闆上,而路過的家貓很容易沾上一身的酒水,等到家貓自己舔毛的時候,就會不小心攝入大量烈酒,最終飲酒過量而死。
值得一提的是,Adams 兄弟不僅想讓《矮人要塞》裏的遊戲世界盡可能的逼真複雜,還希望它是生動而有趣的,懷揣這樣的目标,他們又在《矮人要塞》中加入了更讓玩家叫絕的遊戲内容。
一個靠程序生成的遊戲世界,可以有多生動?
在《矮人要塞》中,當玩家開始一局遊戲前,首先需要通過程序生成一個遊戲世界,程序會自動生成出大陸和島嶼等世界地形,并且加入各種文明、神祇和遠古兇獸等内容,假如玩家将世界的發展時間設置爲 100 年,那麽系統就會生成整整 100 年的世界曆史,在這 100 年中,氣候不斷演化、文明叠起興衰、各種曆史名人和神器道具相繼湧現,最終形成一個有着豐富内容和悠久曆史的獨特世界。
在這樣的遊戲世界裏,一切事件都是有迹可循的,不隻是一個平淡無奇的詞條。例如,在程序生成曆史的過程中,如果有兩個王國互相征戰,那麽程序會附帶生成有關這場戰争的更多細節,包括大大小小的戰役和戰鬥,交戰雙方如何進軍、參戰兵力和各自戰損、哪些曆史人物參戰……
許多《矮人要塞》的玩家爲這樣的系統深深着迷,不少人不厭其煩地生成各種遊戲世界,但從來不進入遊戲,隻是爲了通讀一個世界的有趣曆史,發掘其中隐藏的有趣故事。
等到玩家終于進入遊戲打造要塞的時候,這樣龐大且充滿細節的世界也不會安靜的淪爲背景闆,事實上,當玩家在進行遊戲的同時,世界的曆史依然在繼續發展,并且可能對玩家的遊戲體驗産生影響。例如,當要塞附近發生了戰争時,商隊和移民會繞道而行,玩家就會體驗好幾年與世隔絕的生活;又或者亡靈大軍橫掃某個地區,讓大量難民湧入玩家管理的要塞,帶來人滿爲患的困局。
在要塞内部,各種内容也能讓玩家感受到遊戲的生動,居住在要塞裏的每一個矮人都有自己的性格和偏好,他們不僅有自己的社交圈子,甚至會對發生過的事情形成記憶,并且根據這些記憶改變自己的個性,而玩家的操作也會對遊戲裏的世界産生意想不到的影響。
曾經有玩家将要塞建立在兇獸環繞的蠻荒地帶,玩家領導的矮人經常和象群發生沖突,人象大戰持續了幾年才宣告結束,後來這位玩家發現,幸存下來的矮人們在創造雕塑、繪畫等藝術作品時,幾乎都會描述矮人和大象之間的慘烈戰争。
講到這裏,我們已經能感受到《矮人要塞》的極強生動性,以及它展現出來的獨特魅力,任何一個上手的玩家都很容易從中體驗到絕無僅有的史詩感,因此,即便早期的《矮人要塞》畫風抽象、極難上手,但它一直都有着一批不離不棄的忠實玩家。
由于遊戲裏的世界充滿變數,再加上《矮人要塞》沒有任何的通關目标,玩家可以一直玩下去,最終每一個要塞都會因爲各種各樣的原因滅亡,而遊戲并不鼓勵玩家回檔重來,相反,它更希望玩家接受這個結局。
畢竟,在一個龐大的遊戲世界裏,一個小要塞的興衰不過是曆史中的一個注腳,屬于故事的一部分。"Losing is Fun" 是《矮人要塞》的遊戲标語,也代表了制作者和玩家對這部遊戲的最深理解:輸了才有趣。
登陸 Steam 平台,可能是《矮人要塞》破圈的第一步
爲了長久更新《矮人要塞》,Adams 兄弟放出了捐款鏈接,讓有意向的玩家爲他們提供資金上的支持,考慮到遊戲的受衆規模和超長的開發時間,即便有部分捐款,Adams 兄弟也沒有大筆獲利,隻是将遊戲的開發維持了下去。
既然要做,那就把事情做好。抱着這樣的心态,Adams 兄弟沒有把現成的遊戲直接上架,他們決定對 Steam 版本的《矮人要塞》進行加工,不僅請畫師重繪了大量貼圖,還制作了許多幫助新玩家入門的引導教程,這樣的工作整整持續了 3 年,全新的《矮人要塞》直到現在才真的出爐。
Adams 兄弟的工作确實卓有成效,Steam 版本的《矮人要塞》有了相對精美的像素畫面,同時有着完善的引導機制,UI 和鼠标交互模式的改進更是大大提高了遊戲的操作體驗,毫無疑問,對于廣大玩家來說,這款曾經可望不可及的硬核神作,入門的門檻已經降低到了前所未有的程度。
有了這樣的條件,Steam 版本的《矮人要塞》吸引了大量玩家入坑,随着遊戲在 Steam 上的繼續更新,再加上目前已經開放的創意工坊功能,我們有理由相信玩家規模在未來還會進一步增長,可以說,随着《矮人要塞》登陸 Steam,這款遊戲也正式走上了它的破圈之路。
已經穩定更新了 16 年的《矮人要塞》,還有多長的路要走?Steam 版《矮人要塞》的遊戲介紹提到,《矮人要塞》是一個 " 終身項目 ",Adams 兄弟會盡可能長久地更新遊戲,介紹還指出,《矮人要塞》的最終目标是模拟一切存在的事物,而現在的版本僅僅達成了不到一半。因此,我們還可以對這款遊戲抱有更大的期待,誰知道它在未來還會發生怎樣的蛻變呢?