是時候改變一下了。
國内 MMO 遊戲是個陷入了 " 無限月讀 " 怪圈的領域。
很多人都說,在當今這個年代,MMO 早已是個不那麽吃香的遊戲類型,這背後有玩家口味變化的因素,也有時代變化的因素——但實際上,真正至關重要的,其實是遊戲本身的因素。遊戲行業,向來是個需要某些特别的個體做出定向突破後,才能夠向前滾動發展的事物,而當缺乏這樣的事物時,很容易就會陷入停滞的無意義内卷狀态。
遍觀當下的 MMO,有一定遊戲認知的玩家都不難發現,在某種程度上,無論是題材還是玩法,這個領域的遊戲都已經停滞很久了。國内遊戲廠商有許多都有明顯的路徑依賴問題,武俠和仙俠這兩種國民級的題材好用,他們就往死裏用。随後像玩連線遊戲一樣,在幾種比較流行的 MMO 玩法模闆裏随便套一個,就炮制出來一個 " 新生代 MMO 大作 "。
放眼望去,仿佛從《魔獸世界》之後大家就弄不懂該如何做别的題材。而在玩法上,不僅《魔獸世界》那套 " 下副本 " 模式在今日仍然堅挺,就連 " 傳奇 " 那種 " 至尊屠龍刀 " 砍 " 非凡小龍蝦 " 的模闆,在今天都仍然大行其道。
當然,MMO 的玩法不是毫無發展的,随着前幾年一些一線 MMO 做出了 " 大世界 " 玩法框架,現在的 MMO 更多是 " 武俠 " 或 " 仙俠 " 加 " 大世界 " 的混搭。許多遊戲廠商就是這樣,像個踢一腳動一下的皮球。
但偏偏,時代的風口眷顧着他們。
IP 價值被驗證後,許多非遊戲的 IP 開始瞄準遊戲這一出口,影遊聯動、漫遊聯動等等,無數個知名 IP 改編的遊戲如雨後春筍般冒出。有着原作世界觀和人物設定的它們,天然适合改編成 MMO 遊戲,而這些手握版權卻不懂遊戲的甲方們,則很容易倒向又快又穩,能夠批量化生産 " 換皮遊戲 " 的廠商們。
這些遊戲不需要特殊,也不需要創新,甚至有些連 " 好玩 " 都不需要。創作者對它的期待,隻是用最快速度研發上線,堵住可能本來也不懂遊戲的 IP 粉絲們的悠悠之口。
這并非隻在遊戲領域發生的事情,在所有 IP 橫向展開的場合,這種隻爲了賺個快錢便把 IP 當消耗性資源的做法,比比皆是。
當 IP 被消耗殆盡後,下一個 IP 又會在慣性下被推出來,讓一切變成一種惡性循環,在這個循環裏,幾乎沒有玩家,有着能夠選擇的權利
除非……有人站出來,踢這個 " 皮球 " 一腳。
在今天,這個大喊 " 還踢球 " 的人,叫《大奉打更人》。
" 今日無事,勾欄聽曲 "
《大奉打更人》是一部在傳播度上頗爲傳奇的起點網絡小說,它在連載期間一直保持着超高的人氣,長期占據起點月票榜的前五名,同時也成了起點繼《詭秘之主》後第二本均訂超過 10 萬的作品。在這部作品于 2021 年 8 月結束連載的 3 年後,由它改編的遊戲和電視劇也即将展露其身姿。
這是個相當标準的 IP 衍生作品模闆,一個大熱的文娛作品橫向演變,成爲一個橫跨文影遊的多栖 IP。在以往玩家們的認知中,這個模式重複過無數次,按照過往的規律,這次的《大奉打更人》與以往那些 " 詐騙換皮遊戲 ",不會有什麽不同。
然而,《大奉打更人》的開發組,并不準備做一個庸碌的作品,他們有着很蓬勃的野心,想要在傳統 IP 遊戲滿足原作粉絲期待的基礎上,做出一些不一樣的新鮮東西——
新鮮得讓我剛開始遊玩測試版時,差點沒搞懂它的遊玩模式。
他們将這種模式,稱之爲 " 武俠阿爾比恩 & 塔科夫 LIKE"。
在聊它與衆不同的内核前,需要先聊幾句常規的内容。畢竟,在玩法創新前,《大奉打更人》首先是個 IP 遊戲,它必須滿足 IP 粉絲們的期待。而這部分的内容,也讓它有了一層看似 " 普通 " 的外衣。
從賣相上看,《大奉打更人》與常規的武俠 MMO 并無太大的不同,它有品質不錯的音畫體驗,有内容豐富的大世界探索,也有貫穿始終的劇情演繹和大場面演出。在這層外衣上,《大奉打更人》相當具體地刻畫了原作中以 " 大奉 " 爲中心的架空世界。
在影視化工作和動漫化工作的支持下,遊戲對原作中的建築風格和人物造型都有着細緻的描繪,也正是因爲基于原作獨特的世界觀,本作中的場景與人物都表現出了相當的特色。
此前在遊戲初版 PV 上線時,這份視覺上的還原就獲得了一部分玩家的認可。
但在實際體驗遊戲後,玩家會發現:對劇情的重新演繹與還原,才是《大奉打更人》最爲傳神的地方。雖然,書中開篇是許七安和稅銀案的糾葛,但遊戲卻巧妙地轉換了時間視角,把故事的開篇放在了雲州叛亂,玩家與許七安共同參戰的劇情上。
這段劇情裏,許七安引用了宋代賀鑄的《六州歌頭 · 少年俠氣》,一句 " 立談中,死生同。一諾千金重 ",讓許七安獨戰數百叛軍的情節顯得豪氣幹雲,是原作中極爲出彩的段落之一。在遊戲裏,結合玩家與許七安的交流,以及過場動畫的表現,這一段慷慨激昂的意味,顯然更上一層樓。
基于交互和演繹而誕生的表現力,始終是遊戲這一載體獨具的特色。《大奉打更人》很好地運用了這一特色,将地書碎片、京城見聞、雲州叛亂、稅銀案等原作中的故事情節與設定,巧妙地融入了開篇的新手引導與遊戲世界揭露中,爲後續的大世界冒險做了不錯的鋪墊。
也因此,雖然原作是個案件套案件,情節節奏極爲緊湊的故事,在這套組合拳下,也讓玩家能夠用一種舒緩又極具沉浸感的方式,進入到許七安以及 " 大奉 " 的風起雲湧中。
然而,與所有藝術載體一樣,在受衆消費完花哨的表層後,終究需要更符合載體内核的特點讓他們留下——對遊戲來說,這些特點裏最重要的便是玩法。玩法上的薄弱,是以往許多 IP 遊戲最爲顯著的問題,也是《大奉打更人》的開發組,最想要在本作中提出解決方案的一個問題。
《大奉打更人》在玩法上給出的改動,并非基于某些系統的小打小鬧式創新,而是總攬全局爲玩家們提供了一個截然不同的整體遊玩體驗。他們借鑒了曾經火爆一時的《阿爾比恩》和《逃離塔科夫》,以這些遊戲中特殊的玩家競争協作關系爲起點,重構了整個遊戲的玩法流程。玩家在本作中将不再是傳統 MMO 中泾渭分明,要麽合作,要麽零和博弈的狀态,而是會身處于一個自主性更強,體驗也更流動的具體社會中。
支撐這一點的基本盤,是遊戲中被打破的各種玩法之間的壁壘,PVP、PVE,以及各種家園、生活玩法,在本作中并不完全被系統功能窗口區隔開,而是更爲有機地分布在遊戲的地圖中。
玩家所活動的地圖将會根據 PVP 的權限和收益劃分爲不同顔色的區域。
本作中的 PVP 并非是完全獨立出來的 " 競技場 " 玩法,而是更自由地嵌入到地圖探索中的流動性玩法内容。在遊戲中的 " 紅區 ",玩家可以自由地進行 PVP,被擊敗的玩家會掉落背包所有材料,而這些材料可以被其他玩家所拾取。
除了能夠通過 PVP 獲得高額回報外,本作中的紅區内還會刷新更加高等的材料,會出現一些大型的幫派對戰型的資源副本或陣營事件,還會出現掉落極高級裝備和材料的世界 BOSS。
因此,本作中的危險區域,會是一個有着極高風險和收入的區域。
不過,如果玩家對 PVP 不那麽熱衷,也可以通過降低進入紅區的頻率,來獲得更加穩定的成長。本作中的安全區域同樣出産各式各樣的副本和材料,非危險區也并非全無玩法,種田養魚、劈柴喂馬、生産鍛造,一個真實社會中所具備的生産環節,都是玩家能夠參與其中的玩法。
玩家甚至可以像原作的小說主角那般," 今日無事,勾欄聽曲 "。
這套模闆看上去似乎與一些古早的 MMO 有些異曲同工的意思,但實際上在其他玩法内容的改造後,它所呈現出來的形态,将會是極具活力和流動性的。因爲,遊戲在拉高了玩家能夠選擇的風險與收益的同時,也爲玩家開放了絕大多數 " 自給自足 " 的權限。
這種自主性從戰鬥到生活,幾乎體現在遊戲中的方方面面。
雖然,在遊戲開始時,玩家能夠根據自己的喜好選擇不同流派的人物,但遊戲卻完全沒有爲玩家的成長設限的意思。玩家所創建的人物,并不會被限制在某些固定的成長模闆中——玩家角色的技能庫,一部分是武器裝備自身所攜帶,另一部分則是完全開放給所有玩家的 " 自選技能池 "。
玩家能夠根據自己的需要去定向獲取遊戲中的某個技能,并根據自己的喜好進行搭配,技能、武器、裝備、内功、天賦等,共同組成了遊戲中 Build 體驗的一環。
與此同時,遊戲中簡練且具備紮實手感的戰鬥系統,也爲玩家實踐自己的 Build 提供了很好的窗口。相較于傳統的 MMO,本作中的技能戰鬥更多了幾分動作遊戲的影子,玩家的技能都有明确的功能性不同,且除了常規的輸出、強化、削弱技能之外,本作中的技能還有着 " 彈反 "" 位移 " 等體系。此外,在戰鬥過程中,還有着能夠打崩敵人的 " 架勢 " 進行處決的額外交互系統。
這套戰鬥系統在簡潔明了的同時,具備了一定的交互深度,兼顧了戰鬥的爽感和策略性,讓本作能夠高度自定義化的裝備與技能系統,給玩家帶來相當充裕的玩法抉擇空間。
但這份戰鬥與成長的自由化體驗,仍然隻是《大奉打更人》的另一個表象。本作真正意義上的 " 玩家自主 ",是由開發組更深一層地改變遊戲底層邏輯所帶來的。
在遊戲中,這種底層邏輯的改變,所呈現出來的綜合特征,便是 " 完全由玩家掌控的經濟系統 "。
這并不是個很好理解的概念,雖然古早 MMO 中存在着不少玩家之間的交易行爲,但從各個不同系統中出産的武器裝備、消耗品等,仍然是關鍵的遊玩内容。随着 MMO 的發展,玩家之間的道具流通會變得越來越困難,這類遊戲的經濟系統也越來越像玩家與官方之間的單向通道。在部分吃相比較難看的遊戲中,玩家甚至隻能夠通過遊戲中的商城來獲得額外的道具,衍生出逼氪和賣數值等等問題。
這是 " 遊戲免費道具收費 " 時代所留下的頑疾,也是許多古舊遊戲廠商賴以生存的商業邏輯——盡管玩家們對此早已怨聲載道。
但在《大奉打更人》中,這部分内容在一開始卻呈現出了讓我差點無法理解的狀态——
這個遊戲中的裝備道具,似乎完全是玩家自己造的?
遊戲的新手教程中,有相當一部分内容是引導玩家在各種各樣的武器裝備工作台上,去制造自己所需要的下一級裝備。
從材料收集到圖紙獲得,再到裝備最後的生産,以及到拍賣行出售的環節,是新手教程裏最爲着重介紹的内容,與主線故事齊頭并進。這與衆不同的引導設計難免讓人感到疑惑,但随着遊戲流程的深入,玩家會漸漸發現這一層教學的必要性。
《大奉打更人》中," 生産 ",是遊戲的底層概念。玩家能夠生産自己所需要的一切事物,武器、裝備、道具,甚至是角色所修煉的 " 功法 "。也因此,遊戲中的玩家,完全能夠憑借這套系統來實現 " 自給自足 "。同時,因爲大世界探索的玩法以及各大副本,更多的是出産 " 生産 " 所必需的材料,也讓 " 生産 " 成了每一個玩家深入遊玩時,所必須接觸到的内容。
在以往的 MMO 中,這個環節更多的是被其他玩法所取代的,玩家所需要的資源,主要還是由各色玩法系統來提供,玩家的 " 生産 " 更多隻是附帶的 " 生活職業玩法 "。
但在《大奉打更人》中,因爲每個玩家都能夠憑借 " 生産 " 來實現資源的自給自足,因而本作中的玩家,将會體驗到與以往在其他所有 MMO 中都難以體會的自主性。
這種自主性落于每一個單一的玩家身上,随後《大奉打更人》再利用另一套由拍賣行構建的 " 市場 " 系統,将每一個玩家串聯了起來。有了 " 生産 ",自然就會出現 " 多餘的産品 ",有了 " 多餘的産品 ",大家會自然而然地想到 " 交換 ",遊戲中的武器裝備是能夠在拍賣行中自由買賣的,由此,一個完整的 " 玩家市場 " 就誕生了。
因爲生産者和消費者都是遊戲中的玩家,因此《大奉打更人》中的市場,有着絕對的玩家自主權,這幾乎是 MMO 中能夠實現的,最完整的由玩家來掌握的市場,因爲每一個玩家,都是真實地參與到這套市場規則的構建中的。
這個玩家市場的資源流動,會因爲本作中紅區高烈度 PVP 内容的存在,而被極大加強,從而刺激生産型、商人型等玩家的遊玩積極性。不同玩家會在這個生産、銷售、戰鬥、消耗的循環中迅速地找到自己的位置,并根據自己的遊玩傾向和喜好不斷地調整玩法,從而讓整個玩家市場的存在成爲遊戲中最爲底層的内容,也徹底保證了玩家在本作中的自主性。
這種自主性在構建完成後,官方甚至是難以深入幹預的,因爲本作中的玩家地位與以往所有 MMO 都不同,以往 MMO 中所采用的那套商城賣數值、賣道具的做法便與其完全沖突,官方作爲監管者,不能夠破壞市場的平衡,否則他們所構建的這一整套商業邏輯,就會被完全破壞,遊戲也失去了存在的根基。
所以,憑借着讓玩家自主地進行生産,《大奉打更人》完成了一套國内 MMO 以往完全沒有設想過的玩法體驗的構建,讓這個世界真正在玩家的參與下産生了生命力,讓玩家真正意義上的成了這片天地的 " 主角 "。
甚至官方貨币也是能上拍賣行的
表面上的視聽體驗、劇情體驗、戰鬥爽感,隻不過是《大奉打更人》作爲一個 IP 遊戲必須具備的外衣,這套讓玩家能夠參與到生産、銷售、掠奪、再生産等每一個社會環節中的遊戲體驗構建,才是讓《大奉打更人》與衆不同的核心體驗所在。
就玩法創新而言,《大奉打更人》走出了前人都未曾走出過的一步。
某種程度上,這款由儒意景秀發行的《大奉打更人》,可以說是打破 "IP 遊戲 " 傳統刻闆印象的關鍵作品。
縱覽其遊戲玩法的設計框架,《大奉打更人》表現出的明确特點,便是讓官方隐于幕後,讓玩家走到台前。遊戲中所有的玩法都在突出着玩家的自主性,強調玩家的選擇權,他們隻是提供了一個舞台,讓玩家盡情地去揮灑自我的精神,讓玩家自己來決定,這個世界應當是怎麽樣的。
作爲一個 "IP 遊戲 ",它做到了滿足粉絲期待的一些東西。但作爲一個 " 遊戲 ",它做到的更多,沒有墨守成規,走出了一條全新的道路。
在遊戲的官方頁面上,開發者爲玩家們寫了一段話,在這段話裏,他們介紹了自己是個隻想做個有意思的産品的小團隊,也表露出了相當謙遜和低調的态度。跟他們作品所做的大膽創新比起來,他們與玩家溝通的語氣,顯得格外的 " 小心翼翼 "。
但這段開發者的話仍然讓人印象深刻,他們說——
" 真正的開放世界就是玩家可以自由選擇自己的遊玩道路 "。
這正是他們試圖去做的,也是《大奉打更人》爲 "IP 遊戲 " 帶來的新的可能性。
希望他們踢出的這一腳,也能夠爲日後的 "IP 遊戲 " 帶來新的道路。