觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
遊戲行業發展至今,品類劃分相當詳細,每個細分品類裏也都有了代表性的産品。這一方面當然說明遊戲行業已經發展到了一個相對成熟的階段,另一方面也意味着 " 原創 "" 創新 " 難度大幅提升。極端一點說,已經沒有什麽遊戲能夠做到完全原創了,參考幾乎是不可避免的:遊戲産品有參考的競品,程序有參考的功能代碼,系統和數值有參考的函數,美術和文案有參考角色和參考圖……
遊戲的制作過程離不開參考。在從 0 到 1 搭建一個遊戲的時候,遊戲策劃或制作人很難單憑描述就讓人知道 " 我在做一款什麽樣的遊戲 ",往往需要打一個比方," 玩法就像《xxx》一樣 ",類似的說法在需要多人溝通的制作過程中是不可避免的。不過,從業者們對這樣的行爲也持有不同的态度。
我拿着 " 怎樣算是抄襲 " 等問題詢問了業内許多策劃朋友,他們的普遍反應是,設計者需要近乎狂熱地追求新概念。他們對于 " 原創 " 的要求也非常高,隻有在玩法設計上達到明确創新才行,一旦達不到這個要求,就會被劃入 " 抄 " 的行列。談到 " 原創 " 的正面例子,大部分策劃都會提到《塞爾達傳說:王國之淚》,少部分人提到了《博德之門 3》,手遊則近乎全軍覆沒。但與此同時,他們所說的 " 抄 " 也和玩家普遍認爲的換皮抄襲不是一回事,而是延續參考遊戲的整體思路,自己搭建一款相似的産品。
這些設計者在 " 抄 " 一款遊戲之前,往往需要先做好遊戲系統的拆解,通過遊玩和對遊戲内容的分析,明确遊戲由哪些部分組成,各自占有多大的比重,然後搞清楚各個部分之間的關系,分析遊戲如何實現這些部分的功能,并盡可能細化需求,找出産品的優缺點。
一位策劃提供的拆解方案(部分)
在拆解完成後,他們會根據拆解得到的東西搭好大緻框架,設計各部分内容。當然,他們拆解的遊戲往往不止一款,而是包括許多同類遊戲,理解每一個部分的優缺點,随後根據自己的喜好和擅長去制作。
這樣制作出來的遊戲和參考産品有着很高的相似性,制作過程卻完全不同,也沒有所謂 " 抄襲 " 的證據。遊戲的各個部分都是開發者自行設計的,相似的隻是開發思路和最終的效果。
這些設計者們提到:" 就像佛家那個三重境界的說法,第一層‘看山是山’,玩起來很像,所以抄了;第二層‘看山不是山’,制作流程完全不一樣,内容也差異很大,所以不算抄;第三層‘看山還是山’,遊戲的思路和達到的目的如出一轍,所以還是抄了。"
客觀來說,如今很難不參考其他遊戲産品的思路制作遊戲,就像寫論文沒法不尋找參考文獻。故而不少從業者對上文所述 " 抄襲 " 的态度也并不激烈,即便是自己設計的遊戲,也不太在意是否被其他人參考。一位設計者開玩笑說:" 隻要别不動腦子,把我做的垃圾完全照搬過去就行。真搬了也沒有關系,那對方大概率此後在業内混不下去了。"
我覺得這種情況很有趣,受制于水平高低,并不是每個人都能在設計中做出創新。但有一個 " 标準答案 " 擺在眼前,是不假思索地采用,還是知道答案後仔細分析,并且自己嘗試做出一個相似的答案,其中也有态度上的差異。盡管結果上區别不大,但在過程中還是能分出 " 齊天大聖 " 和 " 六耳猕猴 " 的。
" 完全照搬 " 的例子
" 糾結這些沒意義,現實中的遊戲産品沒有标準答案,抄别人的不如相信自己。" 最後,一位加班的策劃用一句話終結了讨論。