爲什麽不讓它成爲年輕人的第一款 " 皮克敏 " 呢?
我的朋友,不知道你是否有過這樣的煩惱:
有這麽一部或幾部作品,你非常喜歡它,也知道它們值得被更多人所喜愛,奈何周圍卻沒有人願意聽你傾訴,讓你最終隻得将分享的熱情和它真正的價值一起藏在心底,在夜深人靜時連連歎氣——對我來說," 皮克敏 " 就是這麽一款遊戲。
面對宮本茂繼 " 馬力歐 "" 塞爾達 " 後最看重的親兒子,任天堂自然不敢在 " 皮克敏 " 的品牌宣傳上偷懶,《種子之歌》與《愛之歌》的歌詞和曲調曾深深地刻在一代人的記憶裏,而前年剛剛上線的《Pikmin Bloom》,也一直保持着不錯的口碑與運營狀況——至少在日本本土,這些小家夥的形象早已成功地被植入了玩家的生活當中。
可當我試圖在身邊的玩家圈子裏,安利剛剛發售的《皮克敏 4》時,卻依然沒有得到任何回應,仿佛它也走在了某個時期的 " 塞爾達傳說 " 老路上,成了僅僅屬于 " 小圈子 " 的狂歡一樣。
我承認,比起《塞爾達傳說:曠野之息》的 " 開放世界 " 或《超級馬力歐:奧德賽》的 " 動作冒險 " 而言," 皮克敏 " 的主題與玩法确實沒有那麽直觀。在 " 皮克敏 " 中,玩家操作的主角總是領着那麽一群古靈精怪的小生物,在某個星球上展開冒險。建立在熟悉環境上的精緻箱庭風光,以及與皮克敏們可愛外表相悖的殘酷世界觀,都是系列在二十年的時間裏,不曾改變的特色。
如果放眼整個電子遊戲行業,你會發現 " 皮克敏 " 别出心裁的玩法,遠比看上去要來得更具影響力。從十多年前的《國王物語》《霸王》,到剛剛發售不久的《我的世界:傳奇》,這些作品都直接吸收借鑒了 " 皮克敏 " 的關鍵設計——在以 " 主角 " 爲獨立個體的 " 第三人稱動作遊戲 " 基礎上,賦予大量獨立單位不同的遊戲職能,要求玩家基于此規則進行戰鬥和解謎。由于玩家在更多時候需要 " 站在指揮者的位置上掌握全局 ",同時擁有适當的資源管理能力,也就使得這些 " 類皮克敏 " 從玩法到概念上都多了幾分 RTS(即時策略)的味道。
可就算說是 "RTS"," 皮克敏 " 也依然是一款有着濃重 " 任天堂 " 基因的日本遊戲,它的主要受衆依然是會在客廳沙發上玩遊戲的普通玩家——對他們來說,主流 RTS 追求的高理解和高操作成本能帶來的正面反饋顯然不夠直觀。在主觀視角下,玩家必然需要更加貼近直覺的設計,才能快速理解遊戲的樂趣。
其實,早在二十年前初代《皮克敏》發售時,任天堂就已經考慮到了這個問題。時至今日,你依然可以在大部分有關皮克敏的讨論中,聽到《愛之歌》中那幾句脍炙人口的歌詞:" 自從被拔出後,我就跟在你身後 "" 今天也在戰鬥,成長,然後被吃掉 "。借着溫柔的語調,這首曲子便簡單地交代清楚了初代《皮克敏》的重要玩法。
到了 2004 年,系列續作《皮克敏 2》發售,遊戲一邊保留了系列标志性的 "ACT 融合 RTS" 獨特玩法,一邊又在初代 " 紅藍黃 " 三色的基礎上,追加了新的紫色與白色皮克敏,使得遊戲深度進一步提升。而針對内容上的升級,任天堂也繼續沿用了在初代時所使用的宣傳策略,在電視廣告上推出了以日本童謠改編的歌曲《種子之歌》,将五種皮克敏各自的特性解釋得清清楚楚。而這首歌曲也帶來某些有趣的現象——即使是初見 " 皮克敏 " 的玩家,往往也能以極快的速度理解,并抓住遊戲的要領……要知道,這種情況通常不會出現在一款 RTS 遊戲身上。
" 紅色皮克敏不怕火,藍色皮克敏不溺水,黃色皮克敏跳得高 "
就像這兩首歌曲中所唱的那樣,在 " 皮克敏 " 系列遊戲中,玩家總是指揮着從土地中生長出的皮克敏,利用它們各自的特性完成着 " 逃出升天 " 的目标。這些擁有獨立 AI 控制的小生物,可以根據玩家的指令行爲,對遊戲中出現的大部分物體(或生物)做出精準的判斷——它們會自動将那些亮晶晶的寶物搬上主角的飛船,會對你所盯上的生物展開攻勢,也會将擊倒的獵物屍體搬回自己的老巢,将其轉化爲新一代皮克敏的養分。
但在能夠準确執行玩家命令的同時,皮克敏們的生命也同樣脆弱。面對擁有巨大體型和奇特生态的原生生物們,隻有在玩家的哨聲下發起有計劃的進攻,才能避免或減少皮克敏們的犧牲——或者,你也可以專門在戰鬥中将那些擁有特殊力量的皮克敏當成誘餌,借此獲得更大的勝利……即使從人之常情上,看着這些小家夥白白失去生命,從來都不是一件讓人好過的事情。
需要特别說明的是,盡管核心機制與玩法并沒有太大差異,但更多粉絲們還是傾向于将至今爲止的 " 皮克敏 " 系列從設計層面分爲兩類:其中一種是極度重視 " 資源管理 ",在 " 有限的時間 " 和 " 完成盡可能多事情 " 間對玩家進行考驗的設計。這種體驗,也是最符合《皮克敏》初始架構的——在初代遊戲中,玩家就需要在 "30 天 " 的有限時間内逃出生天。而在 2013 年發售的《皮克敏 3》中,設計者們則用 " 收集有限的食物 ",作爲了探索上的軟性限制,試圖在緩和遊玩難度的同時,找到一種新生代玩家能夠接受的 " 緊迫感 ";
另一種,則是制作團隊在《皮克敏 2》中所嘗試的,以 " 探索收集 " 和 " 更加緊湊的箱庭謎題 " 爲中心的系統構架。和前作相比,《皮克敏 2》沒有明确的探索時間限制,在與前作類似的大場景下追加了大量獨立的 " 地下洞窟 " ——這些關卡的規模較小,但卻更能活用任天堂在箱庭式解謎設計上的長處。
而身爲系列時隔十年的完全新作,剛剛發售的《皮克敏 4》便非常明顯地繼承了後者的設計特點,在取消了前作的 " 食物 " 設定後,本作給了玩家類似 " 開放世界 " 的探索自由,并重新将 " 收集寶物 " 作爲了遊戲的重心——更重要的是,本作的出場寶物數量也堪稱曆代之最,想要 " 完美收集 " 着實需要不少耐心。
這個過程本身,絕對比看上去得有趣多了
在前作已經存在的七種皮克敏基礎上,《皮克敏 4》再次追加了新的 " 冰凍皮克敏 " 與 " 發光皮克敏 ",前者在每次攻擊或被原生生物吃掉時,都可以積攢相應的冰凍槽,玩家可以借助它們的力量将地圖中的特定物品凍結,或者在短時間内封住原生生物的行動。而在戰鬥之外,這種全新的 " 凍結 " 能力,也給某些場景帶來了一種設計層面上的 " 雙面性 ",在給玩家提供了更多破關思路的同時,更進一步豐富了本作在謎題設計上的種類和深度;
而 " 發光皮克敏 " 則在所有方面,都有着全種類皮克敏中最優秀的性能,但相比其他皮克敏,它們無法通過正常的方式進行自我增殖,也無法在大部分白天的探索階段使用——關于這一部分,我們後面放到後面再聊。
值得一提的是,雖然有着《皮克敏 3》的先例,但本作并沒有選擇通過 " 減少主線中的皮克敏出場類型 " 的方式,縮減關卡或謎題設計的成本,包括新增的 " 冰凍 " 與 " 發光 " 在内,九種皮克敏都在本作中有着明确的定位和意義,這也從正好從側面,證明了本作關卡在基礎類型上的多樣性——本作的關卡總數的确相當龐大,可就算它們之間有着類似的謎題設計思路,也絕對不會帶來相同的體驗,這其實才是最難得的事情。
凍住敵人來制造攻擊間隙
而如果說兩種新皮克敏的出現,是從機制上做出的适度創新,那麽《皮克敏 4》中加入的另一種玩家夥伴:宇宙救援犬 " 歐慶 ",就是真正意義上的 " 新東西 ",在試圖完成對前作的徹底 " 進化 " 了——從某種意義上來說。
" 歐慶 " 出場于遊戲初期,并且将在遊戲流程當中,作爲可以被直接操作的搭檔陪伴玩家。" 歐慶 " 的存在從一定程度上,替代了前作中共同行動的其他 " 人類角色 ",玩家可以通過在它與主角之間的視角切換,完成一些需要雙人配合解開的謎題。可在更多的時候," 歐慶 " 則扮演着一個強力的 " 助手 " 角色,說得稍微誇張一些,它不僅是《皮克敏 4》遊戲變得更加 " 大衆化 " 的關鍵,更是任天堂在近年來塑造最成功的角色之一。而這種 " 成功 ",既來自角色設計(角色形象、個性),更來自遊戲機制上。
在遊戲中,玩家與皮克敏們可以依附在 " 歐慶 " 的身上進行移動。這種全新的移動模式在很大程度上,改善了系列至今爲止在 " 帶領大量皮克敏 " 時的微妙操作;
而面對原生生物們," 歐慶 " 也有着絲毫不輸給皮克敏的戰鬥能力,在玩家的正确指揮下,它可以輕松擊敗那些體型較小的敵人。而在一般情況下," 歐慶 " 所特有的 " 跳躍 "" 沖刺 "" 根據氣味尋找特定目标 " 等動作,也極大地豐富了玩家的探索手段,擴大了探索範圍。尤其是在故事的後期,根據主角與 " 歐慶 " 能力進行的有效分工合作,探索與戰鬥的效率可以得到顯著提升,無疑進一步加深了 " 皮克敏 " 系列的遊戲深度——老實說,在習慣了它的陪伴之後,我實在無法想象如果取消了 " 宇宙救援犬 " 的設定," 皮克敏 " 的續作究竟還能怎麽做。
但反過來看,與玩家關系也更加緊密的 " 歐慶 " 在本作中,也多少會帶來一些 " 喧賓奪主 " 的意思。雖然在它的幫助下,你可以更加輕松地面對那些難纏的敵人,但過強的性能,難免也會讓那些追求類似 " 前作 " 那樣高難度體驗的玩家,從直覺上感到些許不足。
考慮到前作的《皮克敏 3》已經是十年前的遊戲了,那麽這種在感覺上的 " 難度降低 ",自然也不是什麽稀奇的事情。
事實上,爲了吸引更多的新用戶入坑,《皮克敏 4》确實對遊戲難度進行了适當的調整——本作首次出現的 " 倒轉時間 " 功能,就可以被看作是任天堂對玩家表現出的最大寬容。這一功能允許玩家精準地将遊戲倒回到失誤發生之前,失去的皮克敏也會跟着回到玩家身邊;還是同樣的理由,在沿用了 2020 年《皮克敏 3:豪華版》中的基本操作邏輯後,《皮克敏 4》又進一步對遊戲中的交互和 UI 界面進行了簡化——比如,你就不再需要手動對敵人或物品進行瞄準或鎖定,角色與 " 道具 "" 歐慶 " 之間大量的交互行爲,也被精準地優化進了 " 一鍵交互 " 的動态菜單中,這些都爲新來的玩家省去了大量不必要的學習成本。
在使用 " 倒轉時間 " 的功能前,玩家能夠清楚地看到遊玩信息的變化
此外,角色扮演遊戲要素的加入,可能也是《皮克敏 4》讓部分老玩家感到 " 簡單 " 的原因之一。
本作中,玩家可以通過收集遊戲中散落在各處的 " 材料 ",在探索前的環節開發相應的裝備或道具,其中大部分裝備都可以給玩家角色和 " 歐慶 " 帶來能力上的強化,比如更高的防禦或生命值,更加全面特殊狀态防禦(防火、放電)等,而那些你見過或沒見過、開發成本更低的消耗性道具,則給遊戲提供了更多的原生生物應對策略——現在,你既可通過扔出胡蘿蔔吸引敵人的仇恨,也可以對着弱點扔出炸彈造成直接傷害,當 " 皮克敏 " 不再是唯一的 " 手段 " 時,玩家自然也就有了更多的試錯機會。
本作中的 " 道具 " 可以獨立于皮克敏使用,種類也相當豐富
而作爲 " 皮克敏 " 系列的老傳統,《皮克敏 4》自然也在主線外,準備了相應的 " 小遊戲模式 "。其中,我在上文中提到過的 " 發光皮克敏 ",就出自本作中名爲 " 夜間探索 " 的特殊遊玩模式。
可與其說是 " 探索 ",你更可以将它看作是一種建立在 " 皮克敏 " 玩法下的 " 塔防 " 玩法。" 夜間探索 " 的主要目的,是在限定時間内用發光皮克敏搭建起抵抗原生生物的防線——不同于着重表現 " 開放箱庭 " 的自由與精妙結構的白天探索,夜間探索從一開始就給玩家設下了特殊的規則限制,這使玩家能夠在更加快速的遊戲節奏下,體驗到以更少資源管理與更高頻率戰鬥爲主導的遊戲内容。作爲一個添加在故事模式中的玩法調味劑," 夜間探索 " 既有難度,也有新意,這就夠了。
使用發光皮克敏進行戰鬥
至于本作的另一新增玩法 " 當多慮對戰 ",則是在前作 " 當多慮(ダンドリ)挑戰 " 基礎上進行的概念升級,這也是最能夠直接表現 " 皮克敏 " 核心設計的模式。
" 當多慮 " 直接音譯于日語中的 "dandori",意指完成某事時采取的 " 順序 ",而放在皮克敏中,這個詞語的意思便成了 " 如何更有效率地安排執行順序 "。" 當多慮 " 要求玩家用好手中的一切資源,在深思熟慮中爲皮克敏們安排出最有效率的分工與行動模式,借此在規定的時間内收集更多的點數。
顧名思義," 當多慮對戰 " 就是在此規則上展開的 " 分數争奪戰 "。在故事中,玩家需要與神秘對手 " 葉子人 " 在預設的場景中,展開多場高分争奪戰。在此模式下,除了通常的高分寶物收集外,雙方也可以通過搶奪對手正在搬運的物品、使用道具,甚至是直接攻擊的方式進行相互幹擾。" 當多慮對戰 " 的最大特點,是 AI 會根據現場變化而更改行爲風格,玩家很難找出固定的必勝或攻略法,更多考驗的是純粹的 " 判斷力 " 與 " 預見性 "。
" 左右同屏 " 的顯示,讓玩家可以實時根據對方的行爲更改策略
可惜的是,這套與本篇有着不同魅力的 " 當多慮對戰 ",卻不允許兩名玩家共同遊玩。
或者我們換個更準确點的說法,你可以清楚地看到《皮克敏 4》正在試圖彌補十年前,原版《皮克敏 3》留下的遺憾——單人模式的内容不足。這使得它從一開始,就更像一款服務于完整體驗的 " 單人遊戲 ",在用大量内容緊湊,結構精巧的獨立箱庭支撐起了一個豐滿有趣的單人故事後,《皮克敏 4》并沒有專門爲 " 多人玩法 " 創作内容,玩家在 " 合作模式 " 下可以做的,隻有對着屏幕丢上幾塊石子罷了。
當然,關于 " 皮克敏 " 究竟應該服務于哪種玩家的辯論,并沒有任何意義。因爲它已經夠小衆了,小衆到不少玩家甚至沒有去了解它的耐心——爲什麽會這樣?别說我了,連宮本茂自己都想不明白。
好在從今天的數據來看,Switch 龐大的裝機量和任天堂第一方的品牌效應到底還是起到了作用,《皮克敏 4》在海外賣得還不錯。在之後的時間裏,它仍是任天堂重要的第一方品牌,遊戲創作者們還是會從它的身上吸取靈感——而我,則準備在編輯部開啓新一輪的安利。
3DM評分:9.5
優點
虛幻引擎下的精緻畫面表現
優秀的關卡設計
原生生物與寶物圖鑒的升級回歸
新内容帶來的全盤玩法優化
不足
多人遊玩模式内容單薄
略長的遊戲讀取時間