圖片來源 @視覺中國
文|商隐社,作者 | 阿空,編輯|齊馬
2023 年 2 月 16 日,被稱爲中國 XR 行業的至暗之夜。
字節旗下 PICO 裁員,騰訊 XR 團隊大調整,再聯系此前快手稱要放棄 VR 全景視頻業務,互聯網大廠此番用腳投票,不免讓人好奇國内 XR 行業究竟發生了什麽。
去年 7 月羅永浩才高調宣布成立 AR 創業公司 "Thin Red Line",其 " 行業冥燈 " 的屬性又被人拿來調侃了一番。
在有着六年 XR 從業經曆的産品經理徐陽看來,行業這些年起伏跌宕頻繁,他早已見怪不怪了。
這次負面消息的集中爆出,不可避免會動搖少數從業者的信心。但 XR 科技領域知名博主子羽歌卻認爲這是件好事,可以減少許多惡意競争,爲 XR 行業提供更多優秀人才。
商業史上勇士打敗惡龍的故事,仍然讓多數從業者相信,有機會參與到一項可以改變人們生活的科技進程中,是一件熱血沸騰的事情。他們依然願意堅定長期視角,繼續做一些有益的嘗試。
大廠集中削減 XR 業務會引發行業震蕩嗎?
先簡單解釋一下 VR、AR 和 XR 的區别。VR 是虛拟現實,人需要通過頭顯設備體驗身臨其境的虛拟世界,并進行實時交互。
AR 是增強現實,比如人帶上 AR 眼鏡,既能看到我們的現實世界,也能看到虛拟的信息,并實時交互。
而 XR 就是以上 AR、VR 的統稱,下面将統一用 XR 指代。
最近互聯網大廠紛紛撤離 XR,讓 "XR 成爲互聯網棄子 " 的說法甚嚣塵上。實際上,XR 從未成爲互聯網大廠的 " 貴子 ",成爲 " 棄子 " 也沒什麽大不了。
先拿 PICO 來說,雖說字節近兩年在 PICO 上重砸了 200 億,在軟硬件方面都做到了名副其實的行業頭部,但 PICO 仍不是字節的天之驕子。
據 Tech 星球報道,剛開始張一鳴還會參加雙月會,後來也很少去聽了。相比短視頻、直播、電商、本地生活等業務而言,2000 人規模、幾十億營收規模的 PICO 盤子還是比較小。
此次外界渲染 PICO 大量裁員也不太符合實際情況。PICO 近期對媒體表示,此次變動是公司内部組織架構的正常調整," 沒有大規模的裁員,隻是對部分業務線進行正常調整 "。
子羽歌向商隐社推測," 從大環境看,互聯網産業下調,字節和全球互聯網公司一樣,都會考慮縮減人員規模,降本增效。況且字節又是以 ROI(投資回報率)著稱的互聯網公司,本身有一些比較卷的淘汰機制。
去年擴張太猛,這其實是合理的優化。另外本身随着戰略發展,PICO 各個部門也會有所調整。但字節高層在遊戲方面的策略和 PICO 在 XR 遊戲、娛樂相關的理念有所不同,也有部分優秀人才因爲這方面原因離開了。"
至于騰訊 XR 團隊解散這一傳聞,在業内人士看來也不足爲奇,事實上騰訊從未真正入局過 XR。
騰訊今年的發力重點在于遊戲和 B 端企業市場服務,XR 從來沒有在騰訊受過重視。
而且 XR 部門大撤退,不代表騰訊完全放棄對 XR 計劃的探索。據報道,騰訊 XR 這一部門仍留存了少量員工,未來将推進引入 Meta 旗下的 Qculus Quest2 頭顯。
某 XR 産品經理張峰告訴商隐社," 了解騰訊的人應該都知道,他們可能還是把 XR 當做遊戲機。也就是說,隻要它的遊戲做得足夠好的話,不管是在手機端、電腦端還是 XR 端它都可以跑,XR 隻是一個選項而已。他們隻要有足夠的内容就能獲得這張船票。"
子羽歌向商隐社透露,事實上,自 2022 年 6 月宣布成立 XR 業務線以來,騰訊在這方面基本沒什麽太大動作,隻是投資了幾個 VR 遊戲公司。
騰訊至今未發布過任何基于 XR 的社交軟件,旗下的遊戲《一起來捉妖》也未添加 AR 的 SLAM 功能。
去年初,騰訊拟收購遊戲手機公司黑鲨科技以布局硬件,但因一直未獲有關部門批準而放棄。經曆了一系列操作過後,黑鲨科技也幾乎被這場收購折騰沒了。
" 當時騰訊 XR 團隊确實是花重金招攬了很多非常優秀的 XR 專業人才,但也是當時老闆一拍大腿說要搞全真互聯網。但所有的資源決策,都是上面說了算,所以騰訊 XR 團隊成員的定位就很尴尬。集團内部和高層給的支持很有限,既拿不出能夠上線的 C 端産品,也沒法敞開了去做 B 端的商業項目。"
至于快手,快手是國内最早做全景視頻的短視頻平台,孵化了許多優秀的全景視頻創作者。
但快手最終放棄全景方面的投入,一方面是因爲内部不再看好元宇宙未來的發展空間,另一方面是因爲手機端的展現方式和體驗,确實沒有 XR 端明顯。
快手投資了 Nreal,但 Nreal 并不屬于 VR 眼鏡。其現階段從消費市場産品銷量來看還處于初期,并不能和快手全景視頻形成良好的互補效果。所以快手最終選擇放棄全景方面的業務,是并不意外的結果,但卻未必是正确的決定。
雖說國内大廠這邊削減業務,但大洋彼岸的 Meta、蘋果仍然将 XR 作爲重要戰略。而國内其他公司如華爲、OPPO、vivo、小米,都在等市場爆發,背地裏做技術準備和上下遊投資。
華爲光學方面投資了鲲遊,軟件方面做了河圖,OPPO 和小米投資了至格,vivo 私底下也在研發 AR、VR 眼鏡。這些公司一直在做研發準備,本身沒有真正發力。騰訊本身就不是做硬件的公司,不重視 XR 也很正常。有趣的是,騰訊這邊剛宣布裁員,vivo 就宣布大規模招 XR 方面的高端人才。
因此,此番互聯網大廠集中削減 XR 業務的新聞并不會引發行業震蕩。真正在業内比較有争議的其實是近期微軟宣布解散 MR 工業元宇宙團隊。
微軟尚未發布的 HoloLens 3 本來會是一個具有颠覆性意義的産品。但因内部原因導緻 HoloLens 的發明者亞曆克斯 · 基普曼(Alex Kipman)離開了微軟。更主要的原因是 HoloLens 2 最大的客戶——美軍縮減了 HoloLens 2 的訂單,原計劃 218.8 億美元的訂單砍得隻剩幾億,最後國會隻批了大約 4000 萬美元。
微軟在元宇宙方面的發展,前有收購暴雪受阻,後有美軍砍單。最後一地雞毛,令人唏噓。但這賬應該算不到 XR 頭上來,隻能說微軟和美軍對這方面的預期太高,超過了産業現階段發展現狀所能承受的極限,結果最後沒有達成。
加上微軟手裏的牌遠不止 XR 這一張。如果 HoloLens 能賺 200 多億美元,它肯定重點發展 XR,HoloLens 既然賺不了這麽多,微軟手裏也還有 ChatGPT 這一當下火熱并且能夠快速變現的技術,優先把資源給 AI 和搜索引擎團隊也無可厚非。
流水的概念,鐵打的大廠
互聯網大廠削減 XR 業務的主要原因是其短期變現能力較弱。互聯網浪潮退去,大廠需要找到新的營收增長點,能快速盈利,但 XR 目前盈利能力還比較差。
國内大廠發展 XR 以内容爲主,像騰訊入局就是看到 XR 可以跟自身擅長的遊戲業務相結合,又可以給資本講故事。但現在故事講不下去了。
大廠不會再把寶壓在近一兩年,而打算以更長期的視角來看待 XR。
況且從全球經濟形勢來看,互聯網行業都在縮攏戰線。對于大廠來說,如果 XR 發展起來了,他們随時可以入局。但如果這個産業還沒發展起來,國内還是很少有大廠具有足夠的魄力和格局願意燒錢去鋪生态。
而且,互聯網大廠招人的一個路數,就是自己還沒想清楚之前先大量擴招一批人,之後發現技術上不需要這一批人就會裁員。他們對行業還沒有形成準确認知之時就入局了,現在隻是降本增效。
其實,要入局 XR 隻做内容是不夠的。比如蘋果既有手機硬件,還有 iOS 系統,才讓它成爲了蘋果。XR 行業也是如此。像騰訊這種把底層的硬件或系統交給其他廠家來做,隻是在應用層拼創新,失敗的概率也是蠻大的。
" 我們不希望說國内互聯網大廠在掌握了這麽多資源之後,還是以一種賺快錢的思路去做這件事情。XR 一定是未來大家都會有的一個産品,因爲它确實帶來了很多實際的體驗的變化。怎麽說,反正大家也能理解,但是很失望。" 徐陽向商隐社吐槽。
大廠入局曾一度讓從業者振奮,張峰告訴商隐社," 我們經常說的就是連大廠都下場了,說明這個行業可能真的要起來了。結果大廠又把它割掉了,在某種程度上會打擊從業者的信心,我身邊有的朋友就真的開始懷疑。此外還會影響資本對 XR 的關注以及消費者的态度。"
其實,這對行業來說未必是件壞事。子羽歌認爲,互聯網大廠削減 XR 業務會減少許多惡意競争,爲行業釋放更多優秀人才。挺多大廠不差錢,在商業項目競争上沒有底線可言。他們可以不賺錢,但是一定要拿項目。但創業公司不能不賺錢,大廠不則手段搶下的項目,很有可能是維持小創業公司生存與發展的命脈。
張峰也坦言:" 我更偏向于去掉的那一群人,一方面是真的有生活壓力在,對于他們來說,搞這行的收入肯定沒有比互聯網其他項目賺得多;另一方面就是追熱點的那撥人,這些人對我們來說也不是損失。"
事實上,元宇宙概念的衰落,ChatGPT 概念的火爆,也是導緻大廠削減 XR 業務的原因之一。
元宇宙概念的熱炒确實爲 XR 行業帶來了一波熱度,很多人将 2021 年視作 XR 行業的高點。
但其實不然。在大家一窩蜂都湧向元宇宙時,XR 行業真正幹實事的人,卻選擇和元宇宙劃清界限,他們更想實打實地做出項目和産品。
徐陽強調:" 我們從業者一般不說元宇宙,這是 Web3 的人說的,跟我們沒關系。他們需要講故事,但我們現在還不需要講故事。
元宇宙提得太早,太概念了,很難落地。我們從業者還是更想做一些實際的事情,比如怎麽讓用戶閱讀信息的效率更高,怎麽去拉近用戶的物理距離。當我們還在思考體驗的時候,他們已經開始想賺錢了,這确實比不了。
這種宏大的未來世界的圖景可能需要社會共識,并不是一兩家公司就能推動的。"
知名 VR 公司 NOLO 的創始人張道甯曾精辟總結:這就是流水的概念,鐵打的一波人。
幾年前炒區塊鏈的人,去年開始搞元宇宙。搞不出啥成果,今年就不提了,開始搞 ChatGPT 了。
曾經跟過 XR 條線的媒體人尹霖向商隐社吐槽," 他們就是什麽風口就搞什麽,一點對行業的認知和理解判斷都沒有,就是借着熱度融錢,這樣不太好。"
在從業者看來,他們在做的事情是真正能改進用戶體驗的,是更有意義的。目前行業裏依然有很多人在相信,哪怕說是經過 16 日媒體稱之爲 " 中國 XR 黑暗之夜 " 之後,整個行業該相信的人還是相信。
張峰澄清:" 我們其實不像媒體說的那麽凄慘。這個行業更缺的是大部分用戶的體驗成本,已經有一些大公司在做了,行業的發展還是照常往前的。這也不是我們的一廂情願,隻是說沒有達到準确的場景,确實是我們的問題。我們也在努力,但真的不要渲染一種很悲觀的氣氛。"
" 就像媒體會死,内容不會一樣,XR 行業軟硬件方面的技術一直在叠代進步,我依然覺得市場需要再給 XR 行業一點信心。" 尹霖補充道。
XR 商業化爲什麽這麽難?
爲什麽 XR 短期内賺不到錢,或者說 XR 的商業化難在哪?
其實," 相比 2015 年,XR 商業化市場已經好太多了。2016 年行業寒冬,無數企業隕落,其中不乏市值數百億的 VR 上市公司。見證過這些大場面,就不會對今天 XR 商業化的狀況有太多抱怨了。" 子羽歌告訴商隐社。
但那場寒冬後活下來的企業和從業者都有自己的一套生存之道,他們不是隻靠國内的那些大廠賞飯吃。
要問他們靠什麽活下來,可以從 B 端和 C 端,軟件和硬件分别來看。
目前 C 端以遊戲、娛樂、體育、運動、觀影、直播、社交、辦公爲主,其中遊戲占比較大。B 端主要面向工業、教育培訓、軍隊訓練、文化旅遊等場景,如工業培訓、全景看房、裝修設計、虛拟仿真實驗、曆史文化教育、駕駛教學等。
現在,多數 XR 企業在靠 B 端市場養活,這個市場相對更好、更穩定,更适合功能強大且完善的專業級 VR 中高端設備。雖然 HTC VIVE 在 B 端市場還算穩固,但其實 PICO 和奇遇 VR 在做 C 端的同時,也在發力 B 端,比如 PICO 4 Pro、PICO 4 Enterprise、 奇遇 MIX 這類具備 MR 功能的 VR 硬件産品已經開始殺入 VR 企業級市場了。
國内 B 端做得比較好的商業化場景是文旅,比如有的博物館會提供 AR 租賃,帶上眼鏡會看到文物或展品之上出現對應的視頻或圖文,可以幫助觀衆了解這些信息。
此外,還可以通過 AR 賽博拜佛,帶上眼鏡之後,面前出現一個金光閃亮的大佛,對于真正信佛的人還是蠻震撼的。
C 端市場依然有很大的想象空間,目前主打遊戲、娛樂、觀影、健身、辦公。現階段不論是 Meta Quest 2 還是 PICO 4 , 爲了推動硬件的普及,在硬件定價方面讓利了許多,将設備售賣價格控制在了 3000 元人民币以内,利潤空間并不大。
而軟件方面,據報道今年 2 月份,國内 VR 遊戲開發商穴居人工作室(Caveman Studio)制作的《Contractors》僅在 Meta Quest 單平台的收入已經突破 1000 萬美元。如果加上 PICO 商店和 Steam 平台,應該會更多。國外的《Beat Saber》在 Meta Quest 平台銷量超 620 萬份,營收應該也已經超過 1.8 億美元了。
所以現階段,對于中小型 XR 科技公司來說,軟件比硬件要更賺錢一些。但對于大型科技公司來說,硬件市場肯定會更有投資價值。
在 XR 行業一直有一個 " 雞生蛋,還是蛋生雞 " 的難題:到底是設備要有一定的量,才會出現一款比較好的應用,還是先有一款好的應用,才會讓設備帶起一定的量。這個問題至今沒有答案,需要時間來證明。
總的來說,軟件和硬件都是相輔相成的,對于 VR 硬件品牌來說,也不僅僅是隻賣設備,在賣設備的同時,也提供了軟件生态和一些配套應用。不論是 B 端的 XR 辦公應用、工業智能管理,還是 C 端的遊戲商店、短視頻直播、廣告,可以說是共生關系,軟硬件是同時發展的。
目前制約消費者接受 XR 設備的因素有:非剛需品、内容太少、難以傳播、體驗感差。
徐陽認爲,XR 設備目前提供的文娛類産品對很多人來說并非剛需,不夠實用,除非他所有的朋友都在玩。比如他當時買 switch 就是發現身邊朋友都在玩《動物森友會》這款遊戲。
他期待未來 XR 上也會有一款類似這種殺手锏的産品,無論是遊戲或是應用。兩三千的設備購入門檻其實也不算太高,沒準也會出現一波類似購買 switch 這樣的熱潮。
現在 XR 設備上的内容還是太少了。這些年雖然出現了很多經典的遊戲,但隻是局限在遊戲玩家範圍内,還沒有真正出圈的、很吸引大衆的遊戲。而且大多還是單機遊戲。一般而言,像王者榮耀、吃雞這種帶有社交屬性的遊戲才更容易推廣。
張峰接觸 XR 設備一年以來,發現人們本身會有交朋友維持社交關系的需要,比如在 PICO《輕世界》這款遊戲裏,人們可以參與狼人殺、英語角、蹦迪等社交娛樂活動。
他也認爲社交類的遊戲,尤其是大型多人在線角色扮演遊戲更有潛力成爲帶動銷量的現象級産品。但開發這樣的遊戲勢必投入也比較大,可能大型遊戲公司也在持觀望态度。
此外,XR 設備在傳播上的一個困難點在于,需要人們親自體驗之後,才懂得其魅力。就像哪怕香水已經誇張到用不計其數的形容詞來描述其香味,都不如實際聞一下。
雖然硬件在體驗感方面已經有了很大的改進,但仍存在一些不足。
比如 XR 設備現在還不夠便攜,如果它像眼鏡一樣輕薄,存在感沒有那麽強,或許會讓更多人接受。内容跟設備适配度也沒那麽好,沉浸感也沒那麽強,就比較容易 " 出戲 "。
另外,XR 設備在操作上也依然有些繁瑣。兩個人如果想在虛拟空間裏對話,需要帶上眼鏡劃定區域,再點擊應用等對方上線才行。有這時間還不如手機視頻通話。
還有的人佩戴上設備以後會有眩暈感,使用時間長了設備發熱也會讓人不舒服,偶爾還會出現 bug 吓人一跳。
當然最重要的還是成本降下來,很多人還是會擔心兩千多買來,新鮮感一過,設備就吃灰,在買與不買間遊移不定。
簡而言之,XR 行業大部分企業靠 B 端已經可以活得不錯了,但 C 端依然期待一個大的爆發,這需要硬件體驗感做得足夠好,以及出現一款現象級的遊戲或産品才能實現。
實際上,這個行業聚集了足夠多的理想主義者,在賺錢之外,他們還有更想要追求的東西。
XR 是我們可以創造的理想世界
經曆過三次低谷後,徐陽仍然堅守在這個行業的原因是,他相信 XR 真的是自己能創造出的一個理想世界。
在這個理想世界中,人們沒有現實身份的困擾,隔閡更少,更容易溝通。哪怕社恐的人,也可以憑興趣想參與就參與,想說話就說話,甚至他們在其中會比現實生活中更活潑主動。
在虛拟世界中,人們可以創設自己的虛拟形象,成爲自己想成爲的任何一種人,甚至是狗或貓,社交壓力很小。
哪怕在現實中不開心,也能在 XR 中找到屬于自己的一片天地,更讓人有歸屬感,交到心靈上更加契合的朋友,拉近人與人之間的距離。
其實,虛拟世界并非現實世界的對立面,而是現實世界的延伸。像 AR、MR 都在增強現實,讓現實的體驗更好,而不是脫離現實。
所以這在徐陽看來并非是一種逃避現實的行爲。" 就像我們現在語音通話跟對着空氣說話沒什麽區别,但在 XR 裏面,你真的會有面對面交流的感覺,那種叽叽喳喳的聲音,其實是有現實感的。這不是逃避現實,而是更貼近現實,拉近人們的物理距離。
就算我們在微信中已經聊過很多次了,但當我們在 XR 裏第一次見面的時候,大家還是會習慣說是初次見面,讓你感覺這就是一種現實。"
虛拟世界可以讓徐陽在一天的生活中多活幾個小時。如果不玩 XR,下班後他無非也就是帶着一身疲憊,躺在床上玩手機打發時間。但是在 XR 裏,他可以探索更多有趣的内容,跟很多陌生人交流,增加自己的生命體驗,這就像延續了自己的生命。
當然這裏有個哲學前提是,人本質上還是群居生物,隻有在社交中才能真正生活,從而更好地認識或發現自己。
" 這也不是更喜歡虛拟生活或現實生活的問題。實話說現在虛拟的生活也并未達到我們的預期,隻是享受其中。我平時也很喜歡跟朋友吃飯聊天,但如果朋友不在身邊怎麽辦?我們可以在 XR 裏面以一種更貼近的方式去社交。我們也遇到過異地戀的情侶在 XR 裏談戀愛,他們可以摟摟抱抱,誇贊對方的形象。" 徐陽進一步解釋。
互聯網行業因爲邊際效應,到達一定規模之後,再增長其實很難。但是 XR 行業一切都是新的,可能對年輕人來說也更有機會。就像初登新大陸的探險者們,很難忘記發現寶藏時的雄心壯志。
互聯網大廠對應的是資本,資本的第一要義就是擴張,面對這種需要長期投入短期不掙錢的事業,就不會是他們的主要發展目标。除非管理層有一緻的認知或信心決定長期做,否則在大廠裏很難生根發芽。反而在創業公司可能更好一點。
" 因爲我們确實相信這個東西會在我們手上發展起來。這也是商業史上比較好的勇士打敗惡龍的故事。
每一家偉大的公司一開始都有自己的願景,隻要他們朝着這個願景努力,無論是創造新的使用場景還是改善使用體驗,都會取得比較好的成果。
如果這個時代真的是對的話,你會有一種成就感,就真的是爲科技的發展做了一點點貢獻,這也是我們一直想追求的。
其實你會發現互聯網很多産品經理在做的無非是讓用戶在廣告上多停留一會,比如開屏、搖一搖跳轉網站等,這其實挺沒勁的。" 徐陽說。
張峰也表示認同:" 面對這個全新的事物,我們可以充分發揮自己的想象空間,去做一些能夠改變世界的事情。我們這一代人的物質基礎是很好的,基本上不愁吃穿,大家會更想去做一些有意義的東西。XR 能改變人們的生活,讓人有一種你就在我身邊的感覺。如果能夠創造一個産品讓大家的生活變得更好,這會讓我非常有成就感。"
這也不是某種苦情的追求夢想的戲碼。目前張峰和徐陽所在的兩家公司還沒有到每天要靠融資才能活下去的地步。他們靠 B 端養活自己是沒問題的,C 端及海外投資也賺了一點錢。但他們不隻是想賺錢而已,更想改變大家的使用體驗,真正改變人們的生活。
在徐陽看來,隻要錢夠花,能做自己想做的事,就夠了。他現在信心還是比較足,感覺就差臨門一腳了。反正也沒到四五十歲幹不動,還是可以繼續做下去。
目前很多技術制約還在于芯片,現在 XR 行業最頂級的芯片是骁龍 865 改的,那是幾年前的東西,算力太差。
" 但這也說明,大家用好幾年前的芯片已經幹出了很多不得了的事情了,我們這行的很多人真的很偉大。" 張峰激動地說。
今年或明年骁龍如果發布更好的專門适配 XR 的芯片,這對設備性能的提升将是不可估量的,他們也将會有更大的發揮空間。
XR 行業在期待一個 " 喬布斯 "
拉長時間維度來看,這 9 年 XR 相關技術已經有了很大突破。
最早就像谷歌推出的紙盒眼鏡,本質上是将手機放在一個盒子裏。讓手機充當顯示屏,結合手機内部的陀螺儀實現一個簡單的 3Dof 定位。
目前,具有頭部和手部定位功能的 VR 一體機已經代替 PC VR,成爲市場的主流,在技術和産品體驗上都實現了非常大的進步。
今年,全球的 VR 一體機如 PICO 4、奇遇 MIX、Meta Quest Pro 等,都普遍采用了基于 Video See-Through 技術的彩色透視功能,讓 VR 眼鏡可以看到彩色的現實世界,并可以做出一些與現實交互的内容。在光學方面,Pancake 折疊光路方案也極大減輕了 VR 眼鏡的重量和體積。
XR 之所以被視作未來,是因爲行業内的人相信 VR 會替代 PC,AR 将替代手機。AR 是下一代終端計算平台,彼時手機就會像小靈通一樣逐漸退出曆史舞台。現在的内容應用,也會被新的終端平台上的應用所取代,可以理解爲新一輪的洗牌。
蘋果在個人電腦及手機領域打敗巨頭的故事依然讓很多人相信技術,相信未來。
1976 年,計算機世界仍由 IBM 大型機主宰,蘋果發布個人電腦 Apple I,IBM 沒有看上市場。一年後蘋果發布了更爲成熟的 Apple II,它是蘋果第一款大規模量産機型,奠定了蘋果帝國的基業。而 IBM 則因忽視個人電腦市場,錯失了機會。
手機也是。曾經諾基亞才是手機的代名詞,連續十餘年占據行業第一。而蘋果在 2007 年發布的 iPhone 初代智能手機,将其打造成了新的娛樂終端,徹底了颠覆了原來的手機概念。如今成爲全球市值最高的公司。
此前有消息稱蘋果将發布 AR/VR 頭顯設備,行業内現在對其抱有很高的期待。蘋果有很強的開發者号召力,他們相信蘋果入局後會帶動開發者開發内容。
" 大家都相信蘋果 XR 設備的到來,會帶來一個很大的行業的改觀。因爲蘋果要麽不出,一出就是精品。而且蘋果擁有足夠多的市場,用戶付費意願較強。如果說蘋果都在做這個事情,Meta、微軟這些肯定會相繼再炒一波熱度出來,他們又開始逆風而上開始搞。此外蘋果的的供應鏈很完善,他如果要去做 AR 和 VR 眼鏡的話,肯定做得挺好。" 尹霖向商隐社解釋。
過去是喬布斯的時代,因爲喬布斯和他過去創立的蘋果帝國,順應了時代科技發展的主旋律。
曆史的走向是這樣的,就算沒有喬布斯,也會有人成爲喬布斯。對于 XR 行業來說也是一樣。在新的産業階段,新的引領者還沒出現。
但隻要進入 XR 這個賽道,或者是任何一個從業者進入這個領域,無論他最後做到多大的規模,隻要參與到這個曆史進程中,做出一定的貢獻,都足以留名。
" 現在很多行業内真正做實事的人,不管行業怎麽變化,都一直在精進自己的技術。在低迷的市場中保持自己的定力,這非常重要。技術叠代需要時間,而且目前也沒有足夠的資本去支撐他們實現技術的至臻完美,市場需要再給行業一些耐心和信心。" 尹霖真誠希望。
當然,我們也很期待,站在未來的那個人會是誰。
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