由楓屋遊戲開發的國産銀河城遊戲《微光之鏡》終于在 Steam 上線了搶先體驗版,目前評價為 " 特别好評 "。
《微光之鏡》的故事充滿童話意味,玩家扮演小蘿莉绮羅,猶如《愛麗絲夢遊仙境》一般,進入到神秘的鏡中世界展開一番冒險,試圖揭開這個世界分崩離析的秘密。
不同于近期流行的近戰為主、打滾為輔的行動方式,遊戲中绮羅操縱起來的感覺更像是經典作品《銀河戰士》裡的賽姐,以射擊和跳躍為基礎行動,剛上手可能還要習慣一下。
這款獨立遊戲是楓屋遊戲的第一部作品,去年夏天的 Steam 新品節期間發布過試玩版,觸樂當時也有推薦。1 月 10 日,《微光之鏡》的搶先體驗版上線,雖然當前版本難免有些小瑕疵,但在經曆了 7 個小時的冒險後,我認為它值得一個好評,也對後續的更新有了足夠的期待。
我不是蘿莉控,但女主确實很可愛
為什麼說它可以令人安逸舒适
這款遊戲給人的總體感覺很正面,第一個讓人印象不錯的地方就是跑圖的感覺。遊戲通過多個角度的設計,構建出一種恰到好處的順暢感,而優秀的交通體驗可以說是銀河城類遊戲必不可少的基石之一。
例如,敵人的強度。大部分敵人的血量适中,1~3 次強力攻擊再補幾下普攻即可擊斃,且這個攻擊次數也大體符合當前強力攻擊所需的能量槽上限,既沒有 " 刮痧 " 的絕望感,也不會有敵人 " 一觸即潰 " 的無聊。在沒有級别增益數值的情況下,這個恰到好處的敵人血量很能讓玩家切實感覺到能量槽擴充前後的對比,産生成長感,也推動玩家積極地四處跑圖,尋找收集品來提高實力。
再比如,攻擊的判定。遊戲中常用的類似 " 洛克人 " 的蓄力攻擊,其射程遠超屏幕範圍和敵人索敵範圍,還能穿牆,且判定夠大,如果玩家知道背版,經常可以先來一發問候敵人,接連段一撥帶走,形成走過不帶停步的順暢,還順便正面反饋了玩家,也就是對熟悉地圖的回報。
圖上那個 "229" 就是被二連炸直接蒸發的敵人,初來時可沒少讓我吃苦頭
還比如,大部分敵人的遠程攻擊可以被反制。玩家有多種手段化解敵人攻擊,包括以自己的攻擊抵消敵人的子彈,不必純靠十字鍵 " 硬躲 "。這一點很好地彌補了遊戲中沒有 " 翻滾 " 的問題——是的,绮羅雖然靈活,但沒有常見的 " 無敵翻滾 " 或 " 疾進疾退 "。在跑圖中倒也确實感覺暫時不需要這類能力,一切來犯之敵必将于蘿莉的微光——不,威光——中灰飛煙滅。
第二個讓人喜歡的地方,自然是美妙的、直球的二次元畫風童話世界。
從開篇起,遊戲中大部分關鍵劇情演出,都配有兼顧了童話氣質與二次元風格的 CG 畫,集合起來很像概括了劇情的童話繪本,大大增強了故事内容的傳達,也顯得十分厚道。你們知道,大部分銀河城遊戲出于低配思路和節奏快、輕故事等原因,真沒給這份額外待遇,無論是業界大作還是上古前輩,常常是僅用遊戲内的人物動态等資源來演出故事。
" 卡那洗衣挪烏咪,逆洗足得挖塌洗…… " 啊,抱歉,串台了
當然,除了 CG 之外,遊戲中的整體畫風、背景音樂、故事内容也都在協同出力,多角度立體塑造出一種安逸舒适的童話感。
比如頗有緻敬經典意味的 " 時計塔 " 地圖。在這裡,前輩遊戲們可能借助機械齒輪結構、冰冷的牆壁、艱難攀爬等元素,側重塑造時過境遷的宿命感,總之都是宏大世界裡的沉重情緒。《微光之鏡》的時計塔音樂隻是用一種很淡很淡的傷感作為襯托,核心是一種平常的陪伴感。就像秒針靜靜地一格格走過,宛如時間本身——它一直在逝去,但也僅此而已,不必多心,不讓它白白浪費就是最好的選擇,哪怕你在這裡經曆一場放松的睡眠也好——這就很童話啊。
對于拆了不知道幾座城、爬過各種屍山血海的玩家來說,鏡中世界确實是難得讓人眼前一亮的美好景色,是真的治愈。希望後續的更新不要做什麼刻意的藝術反差或者西式炸雞店賣螺蛳粉行為,在這個嚴酷的現實之外,還是給玩家維持住這個美好夢幻的景色吧。
讓人 " 哇 " 出來的好景色自然也不少,少年巨像這段故事很棒
第三個讓人喜歡的地方,是在一個銀河城類型的老玩家看來,依舊能體驗到不少有意思的意外之喜,雖然很多是細節上的,但任何宏偉的大作不都是一磚一瓦踏踏實實搭建起來的麼?
比如獨特的 " 鏡元 " 系統。遊戲中,玩家通過主線擊敗 Boss 或通過收集品解鎖可以獲得被稱為 " 鏡元精靈 " 的輔助單元,為玩家提供不同的增益能力,如擊殺敵人回血、受傷後釋放傷害技能等,以便玩家搭建出适合自己風格的各種玩法 Build。
這個系統類似于《空洞騎士》裡的徽章,但做了一些有趣的小叠代。所有鏡元精靈自身都有成長等級,這就有了 " 越用越強 " 的培養縱深,也為玩家增加了一些戰鬥動力,這确實是我玩《空洞騎士》卡關時盼望過的—— " 這徽章就不能靠‘肝’稍微強化一下嗎?" 此外,鏡元精靈還有 " 發熱 " 狀态,似乎是靠玩家持續輸出一段時間且不受攻擊來觸發,提供更多的遞進效果,算是适當地支持了玩家越戰越勇。
另外,鏡元精靈分成兩類。一類是擊敗劇情 Boss 獲得的,入手順序固定,以戰鬥類技能為主;另一類是收集夠 4 個 " 鏡元種子 " 後随機抽取,以冒險技能為主。這種設計給冒險過程增加了适當的不确定性,也很有童話冒險那種神秘感,又沒濫用随機函數去欺負 " 非洲血統 ",合力仍用在塑造遊戲核心的舒适感上。
這差不多就是 " 鏡靈寶可夢 " 了,主線獲取的在上部,随機抽取的在下部
這些鏡元精靈都有各自的可愛外觀,裝備後都會繞在绮羅身邊,很有《惡魔城 X:月下夜想曲》中使魔全開的熱鬧氣氛,增加了不少獲得它們的實感。倒也不是要硬比,但《空洞騎士》大部分徽章裝上去是沒啥外觀效果的(個别有效果的還味道有點大),從這個層面來說,貼身相伴的魔法少女吉祥物它就是會加分啊——而且從空位看,最多能開 4 個呢!雖然不至于,但要是還有鏡元精靈組合大招可就神了,四聖獸無敵護體,德古拉叔叔見了都要棄城而逃。
還有一個細節我也很喜歡,遊戲中引導玩家的角色萊歐(就是小蘿莉頭上戴着的頭冠),竟然會給出各種各樣的提示。傳統銀河城遊戲裡總會存在一些玩家暫時去不了的區域,但又因為跳躍機制之類的原因,有時候并不能直觀判斷到底哪裡能去或不能去," 看起來好像我能行 " 的情況難免存在。《微光之鏡》中一些階段性不能到達的地方,萊歐會明确告訴玩家 " 這裡我們現在還去不了 ",省去了很多麻煩。
在有些 Boss 戰中,萊歐也會給出适當的提示,提高通關效率,而不是讓玩家初見殺重來,這一點在 " 魂 " 味兒橫行,讓玩家瞎摸、重複挑戰來空填遊戲時間的今天還挺難得的。例如與某龍 Boss 戰鬥時我确實在思考,它的一個有攻擊判定的技能狀态是不是要靠硬打來反制,但初見自然來不及反應,第一回合被 Boss 得逞了,然後萊歐直接提示說 " 看來要盡快除掉這個呢 ",就很到位,也讓我現場确定了戰術,進而首次挑戰就憑本事險勝了 Boss ——這種緊張感和爽快感并不比死了十幾次才赢過來得差吧。
甚至解謎環節萊歐也會幫忙,真的很意外
此外,遊戲中還有很多很多小驚喜。比如,某個 NPC 在玩家面前裝稻草人,居然有攻擊判定可以打她,而打她時她還會露出強忍的可愛表情,就很有老遊戲裡那種可能性無限的氣質。再比如,故事中不少對話居然還有分支選項,大大增強了故事的參與感,就是我強迫症有點重,很好奇其他選項的反饋是什麼……
還比如,有些場景經曆了玩家的一番忙活後改頭換面,BGM 也做了情緒不同的版本。莫怪我感歎一句 " 有心了 ",這可是隔壁以音樂為重大賣點之一的《終結者莉莉:騎士救贖》,才會在西麗德、西麗亞雙子姐妹的戰鬥曲裡出現的巧妙設計,即便不去硬比樂曲質量的高低,這種帶來豐富内容表現的設計意圖就很值得肯定。
踩着彩虹的聲音也讓我整個人一精神,這才是童話冒險啊!
總之,雖然《微光之鏡》起初難免會讓人有先入為主的印象,感覺有點《終結者莉莉:騎士救贖》跟 " 奧日 " 系列打交集的意思,但切實體驗過幾個小時後,我認為遊戲還是自成一套的,感覺與兩個前輩作品頗有區别,後續更新維持住水準的話,絕對是一趟值得的美妙冒險。
一些可能必要和不必要的擔憂
由于上述優秀的設計,讓人不由得就把心理底線提得高了些。去掉國産濾鏡後,直接和那些好評如潮的類型名作對比,也能看出這款遊戲目前版本中的很多小瑕疵。
第一個擔憂之處是難度曲線,其中以線性的主線 Boss 戰最直觀。遊戲中第一個 Boss 基本上是傳統的 " 洛克人 " 式邏輯,有非常規整的進攻套路,可以作為最基準的參考,強度為 1,動作遊戲玩家一定打得過。第二位 Boss 設計得也不錯,是否使用新獲得的技能足以區分出兩個等級的難度,是很好的機制教學 Boss。
隻不過,這裡已經浮現出一個小問題,就是 Boss 的攻擊前搖和判定範圍略有些難以掌控和反應。第一個 Boss 由于行動規整,能背,所以問題并不明顯,第二個 Boss 行動不太規整,就開始顯得麻煩,好在 Boss 血量不高,且善用機制的話等于能 " 逃課 ",姑且可以算強度在 2 到 3 之間。
當然,第二個 Boss 各方面的設計度還是挺好的
第三個 Boss 有點莫名其妙,說它強度 0.5 也不過分,打的時候我甚至以為隻是個小 Boss,或者打完一條血還會合體,變形出個更大的。但是沒有,它的強度很低,令人意外。也許從劇情角度,是為了體現它行将就木的狀态,或是為了平衡後面讓人血壓飙升的強制推進關卡,但作為動作遊戲來說,這裡的難度突然下滑會顯得有點别扭。第四個 Boss 一下又很難打,雖然我僥幸靠提示一次過了,但确實給人一種 " 忽然暴強 " 的印象,強度至少跳過了 5。
而上述幾個遊離的問題點,在第五個 Boss 處彙聚起來,形成了一個讓人不太舒适的爆點,撕裂了原本童話式的輕松體驗。我的體感就是,這個 Boss 的強度直接破 10,從 " 星之卡比 " 跨越了 " 惡魔城 ",直接奔 " 黑暗之魂 " 去了。也許是因為第五個 Boss 是本次搶先體驗版的最終點,需要刻意制造些阻礙感,或者是像前邊的某段強制關卡緻敬 " 奧日 " 那樣,希望讓這個 Boss 緻敬一下《黑暗之魂》或《空洞騎士》,反正我前面一直 " 死不過三 ",在這裡有些沒頂住,甚至動了調整難度的念頭。
要命的是,這個 Boss 很 " 魂 ",各種忽然瞬移、天降、短前搖,還有超大判定、無明顯規律、3 段長血條等等,實質上雖然也沒多難,但架不住绮羅 " 不健全 " ——既沒有 " 翻滾 ",也不能 " 喝藥 ",這在宮崎老師都學會了溫柔的今天就顯得有點沒道理了……
" 國王萬歲…… " 于是我開認真模式一次過了,但這一切值得嗎……
碰巧我玩的時候遊戲還沒更新調整難度功能(寫本文時眼看着官方更新了,還是要贊一下的),我真思考過從頭開新檔,用簡單難度打的方案,因為初見并不知道這個 Boss 就是搶先體驗版的最後一個,隻會覺得後邊第六個 Boss 應該更難。當然,後來我還是從成就裡猜到就到這裡結束,所以捏着鼻子死了 3 次,還是僥幸打過了,是真的僥幸,我并不覺得躲開幾次劈臉是憑的本事。
在這樣一個氣氛放松且舒緩的童話故事裡,我覺得真沒必要。打趣點講,如果我想 " 坐牢 ",我會去玩《守望先鋒 2》,而不是來鏡中世界,在普通難度下冒險。
同樣的難度暴增問題在時計塔強制推進的段落裡也存在。這時玩家甚至還沒有獲得二段跳能力,實際上的操作空間很有限,但這一段的容錯性卻非常低,近乎一次失誤都不能有,唯一讓人感到安慰的是,這裡的設計沒有死學 " 奧日 " 過于嚴格的推進設計,如果早期玩家全都完美操作的話,還是能給中後階段稍微多争取一次半次的失誤空間,而 " 奧日 " 當初連這個都鎖死了不給。
還是打趣點說,如果我想玩這種幾分鐘裡整個人繃緊了不能按錯一次按鍵的遊戲,我應該打開的是《喵斯快跑》,而不是《微光之鏡》——而且《喵斯快跑》它隻要兩個按鍵啊!
這段 " 夏諾雅模拟器 " 總體跳躍感還不錯,但齒輪升速實在有點沒必要……
第二個明顯不足,是設計上的一些欠火候,或者說水準不穩定之處。
比如謎題的兼容性。在第四個 Boss 的區域,開門用的每個石頭都有一個代表時間順序的文字描述,尋找完放上去時要按照正确順序去選擇,很有《生化危機》經典的畫廊謎題那個感覺,特别是這裡做選擇時不必擔心出錯,窮舉法生按也可以,兼容性挺現代化的。
但在第五個 Boss 的區域,兼容性就斷崖式掉檔了。玩家會遇到一個經典的聽一小段音樂後按正确順序輸入的謎題,這個謎題居然要玩家對着 7 個柱子按對 9 次,其中一個柱子還是一次都不會碰到的幹擾項……既然上面碰巧提到了《生化危機》,那就算是當年折磨人的《生化危機 3》鐘樓八音盒謎題,它也是僅僅 6 個檔位,且隻考上下音調切換的簡略程度啊。
如果按現代的感覺,當玩家按錯幾次後,萊歐應該給出比較明确的,不限于第一個音符的提示才對,比如路過時給個 " 萊歐認為這是正确的音符 "。目前這種讓人快要掏紙筆來記的感覺過于像 00 年代流行的密室逃脫了,萊歐那提示了但沒完全提的行為可能是這部分提示沒來得及做全,可是也顯得有點拱火——如果後邊的發展需要绮羅手撕萊歐作為情緒鋪墊,那,那也行……
這個開門石的小謎題各方面都很不錯,也讓後邊八音盒謎題的血壓落差更加凸顯……
還有一些前後不太統一,讓人難以摸索遊戲邏輯的地方,有點正弦波動的感覺。比如萊歐的提示有時候有,有時候玩家覺得該有卻又沒有。不過這不是大問題,而且在我寫下本文時,官方已經更新了尋找樂譜的提示,這很棒,希望其他地方随着陸續的更新也都能逐漸完善。
對于楓屋遊戲的首作,我确實挑剔和苛刻了點,這些問題就算不怎麼改,隻要沒繼續擴大,也不算很嚴重的問題。相反,在通篇冒險中,我都能感覺到《微光之鏡》的很多小叠代都挺有誠意和想法的,比如參考 " 奧日 " 找 4 個石闆開門的設計,但更有心地做了結合故事的包裝和多邁一步的嘗試,必須好評。隻不過,确實也能感覺到存在一些經驗和工作量上的差距,在具體實現設計時,還是需要多多打磨和集思廣益。
同樣的 " 找 4 個收集品開門 ",但這裡找完的正反饋可要強多了
總體而言,即便上面扯了好些缺點,但《微光之鏡》仍舊是值得期待的國産佳作之一,目前的定價也很厚道。而且這畢竟是一個處于搶先體驗中的遊戲,如果後面各個設計元素能夠更好地打磨與調和,勁頭用在同一個核心方向上,主線劇情也沒有太拉胯的話,步入優秀作的範圍是毫無問題的。
尤其是那些看着就值得期待的支線以及相搭配的系統,真想早點玩到啊……