這就是專業。
文/灰信鴿
對内容設計的理解,《Pentiment》實在頂級。
去年看到《Pentiment》拿到IGN 10分,覺得詫異。畢竟看看同拿滿分的遊戲,有《戰神:諸神黃昏》《矮人要塞》,以及橫掃去年各大獎項的《艾爾登法環》。
而《Pentiment》呢……打眼瞧上去樸素,它就算出自大名鼎鼎的黑曜石工作室,又何德何能——就連設計總監Josh Sawyer自己都說,這遊戲太小衆,也不指望大家都能喜歡。
但實際體驗下來後,我隻能說,不愧是做出《輻射:新維加斯》《天外世界》的黑曜石。他們對内容設計的理解屬實一流。以至于,哪怕這遊戲現在沒有中文,我也無比癡迷,抱着英漢詞典也要玩下去。
接下來我想從視聽設計來聊聊:面對内容向遊戲這一課題,《Pentiment》是如何給出教科書級的設計範本。
這遊戲在Steam上也收獲了96%的好評
「好到無話可說的傑作,
若喜歡《極樂迪斯科》,一定要試試 」
01
《Pentiment》最抓人的設計, 毫無疑問,是它古早的手繪風味。
初亮相時,《Pentiment》猶如中世紀的精巧繪本。這款遊戲以側面、橫版卷軸的視角叙事,其美術采用了歐洲中世紀前後百年的風格,包含了13世紀泥金裝飾、15世紀手抄勾線,以及近代印刷術的痕迹。
整款遊戲韻味十足,如那個年代傳下來的古迹。
官方專門發布了泥金裝飾
制作工藝的聯動視頻
也難怪,這款遊戲始于1518年的一場兇殺案。在Tassing村莊,玩家扮演一名旅行藝術家Andreas,駐足于此,爲當地修道院創作,賺取一些收入。
可一日,前來拜訪修道院的男爵突然被殺——Andreas的良師益友被指爲兇手,玩家需要四處收集證據,證其清白。
這起事件還隻是一個開端。随着時間不斷前進,玩家一共經曆3起撲朔迷離的事件,跨越Tassing村近25年的曆史。
而每一起事件都暗藏人物糾葛,或直指那個充滿變革的年代的矛盾沖突。跟随着主角視角,玩家一頁頁地追查,也得以一窺那個年代的秘密。
對比黑曜石工作室的其他作品,《Pentiment》的叙事純粹太多。這款遊戲極簡,沒有複雜機制、投骰子、角色好感度,更沒有任何戰鬥。在所有時間裏,《Pentiment》的遊戲進程都是在尋找角色,完成對話,幾乎就是在用海量的内容去征服玩家。
在傳統認知裏,純粹的叙事類遊戲,多是廉價的代名詞。因爲似乎隻有團隊資源不足,才會選擇這條路,将所有寶都押注在内容上,用一個簡陋的方式來講述故事。不少觀點都認爲,單靠灌輸文本的設計是視覺小說,甚至很難稱之爲遊戲。
不過,這被認爲簡陋的做法,卻被《Pentiment》做得相當出彩。
根據官方幕後,設計總監Josh Sawyer坦言,黑曜石一直都在創作系統複雜、着重叙事的遊戲。他本人就創作過《冰風谷》《輻射:新維加斯》《天外世界》等知名作品。
因此,他對《Pentiment》思考就在于,是否可以減輕機制,更進一步突出叙事——想讓純粹的叙事出彩,無論創作多麽曲折的劇情,都遠比不上真實的曆史來得新奇。
供奉着聖人Moritz曾持
隆基努斯之槍的右手
所以,《Pentiment》的第一步,就是爲玩家搭建起一個具有濃厚曆史氛圍的叙事環境:在遊戲中,幾乎一切玩家眼所能見、耳所能聞的細節,都在竭盡全力地搭建出16世紀歐洲的一隅。
爲了突出曆史厚重感,《Pentiment》就像一本活着的、自我創作的羊皮紙手劄。
随着玩家的探索,所有信息都會記載于Andreas自己手抄的本子上,就好像他自己寫的日記般,将一切人物、邀約、見聞以「我」的口吻記錄下來。整張Tassing村莊的地圖也被精巧地夾在筆記當中。
在交互時,遊戲畫面是鑲嵌在一本書中的插畫。當對話中出現曆史詞彙,玩家可以拉遠視角,看到書本對插畫中的詞彙如注腳般作出解釋。而每當角色跨越場景,畫面會如翻書一般,到繪本的下一頁。
爲了還原那個宗教主導的年代,《Pentiment》的美術設計也頗有意思。
據主美Hannah Kennedy分享,他們在定下方向後,發現1493年出版的《紐倫堡編年史》與遊戲的地點及年代頗爲契合,遂将其作爲美術參考:一種兼顧早年「手抄本」手繪質感,以及「搖籃本」中活字刊印的融合風格。
左爲《紐倫堡編年史》,右爲
Andreas的夢境
更進一步,《Pentiment》還藏了年代變化的巧思。
根據設定年代,1518年往前承接了羅馬帝國的古早文明,往後與文藝複興時期接壤,即将迎來包括印刷術在内的技術革命。這也意味着遊戲背景正處于一個變革的節點。
在美術設計上,遊戲就有體現這一點:年歲更大、來自特殊時期的角色,采用了古老的泥金繪畫工藝,而那些新出生的孩童,則帶有新時代印刷術的線條痕迹。
遊戲内容也是如此。《Pentiment》所描繪的變革年代,在Tassing村莊搭建出了一種特殊氛圍——每個人身處其中,每個人也在談論變化。
靠近生活的一面,這片土地安逸甯靜,有自己的瑣事。
清晨,農人們下地幹活,鐵匠在爐邊把燒紅的鐵塊敲得叮叮作響;下午,農婦圍坐在有大院子的鄰居屋裏,一邊八卦,一邊把羊毛搓成棉線;到了晚上,四處寂靜,一家人擠在床上,老人把佝偻的身子蜷縮進椅子,一邊睡一邊看着房門。在村莊各處,玩家可以看見大家各忙各的,不同時刻還會有不一樣的寒暄。
下午相聚一起搓羊毛的農婦們
而靠近時代的一面,這片土地暗潮洶湧。
每個人的台詞極簡,推進着主線發展,又隐藏着個人獨白。農民議論着權貴,權貴談論着宗教,修道院的人們則努力抵禦洪流,避而不談發生在遙遠城市的傳統變革——忙于生活,也樂于對那些大小事評頭論足,直到活字印刷、文藝複興落到這個偏遠的村莊。
被挑戰權威而勃然大怒的修道院院長
也正是如此,《Pentiment》的叙事也變得特别:它将遊戲事件嵌進了一個小小的村莊,将後者置于時代的洪流,又将這一切用精緻的繪本徐徐展開……它爲玩家體驗故事,搭建起了一個富有年代感且變化莫測的環境。
其實,曆史題材沒有想象中那麽好做。與科幻類似,曆史題材讓人着迷,是因爲它既有接近我們的熟悉,也有可望不可及的神秘——想足夠沉浸,就得尋找平衡,讓玩家相信這個環境。
所以,《Pentiment》的解法是創作大量細節。
《Pentiment》的聲音便頗有意思。
遊戲甫一開始,我們就會聽到充滿遊吟詩人風格的音樂演奏,耳朵被歐洲的傳統弦樂牽引,下意識就進入氛圍;
當Andrea準備從夢中醒來時,意識中一群中世紀小醜,不停搖着鈴铛,嘴裏叫嚷扮醜,嗚嗚咽咽,叮叮當當;
而在初進入修道院時,我們還能看到一位修士正在練習聖歌,歌聲在寬敞的石牆内回響,像是從很遠的過去傳來:
根據制作人Alec Frey分享,爲了讓遊戲擁有中世紀的年代感,他們找到了善于此道的Alkemie樂團。樂團改編14-16世紀的古典樂譜,通過改變樂器、調式、音階等方式,讓那個年代的音樂以更加幹淨純粹的方式融入到遊戲當中,牽引着玩家的感官,沉浸其中。
更多時候,《Pentiment》是用生活音來還原那個年代的韻味。
比如,在Andreas工作的繕寫室中,玩家隻能聽見羊皮紙特有的窸窣作畫的聲音;在供奉着聖遺物的教堂中,能聽到教堂中徐徐燃燒的燭火聲;
在廊道裏,能聽到一旁庭院裏清晨特有鳥叫,仿如清涼濕漉的空氣從耳畔灌進胸口;
在村莊裏,屋外是雞鴨豬綿羊嘈雜的叫聲,屋内是鐵鍋炖菜咕嘟嘟的冒泡聲……毋需推動劇情,站在Tassing村莊和修道院的任何角落,就會叫人沉浸其中:
不過,《Pentiment》最絕的理解是,令人沉浸的聲音同樣可以是被看見的。
傳統認知下,叙事遊戲做出角色的差異不外乎幾種,比如不同音色的配音演員、設計主題迥異的立繪,或是設計出這一角色所特有的台詞,依靠突出角色特征,來給到玩家不同的體驗。
但在《Pentiment》,角色的身份與差異,依靠文本字體來區分。動畫導演Cathy Nichols提到,他們希望展示出一種特殊的交流體驗,即,角色與我們交流的每一句話,也可以視爲他們親筆所寫的一封封信。
這種交流會讓所有信息都更加鄭重,也讓整個遊戲更有來自中世紀書本的味道。
《Pentiment》設計了5種不同的字體。每一種字體可能暗含了角色的文化程度、人物性格,乃至社會地位。
比如,主角Andreas所使用的字體就更靠近現代的印刷體,代表着清晰、客觀,若有其他角色使用同一字體,則代表Andreas與此人在某些理念上聊的來。
再比如,居住在修道院的院長,使用12-14世紀流行、銳利緊湊的Black Letter字體,配合上他探讨神學的内容,會讓對話猶如從古文獻上抄謄下來一樣;
而在村莊中沒有接受過教育的農民,他們的字體則會更加随性灑脫,看得出像是用廉價筆蘸着些墨水快速寫出來的一樣。
有時,爲了讓對話真如寫信般,文本會伴随着書寫的聲音一點點浮現出來,全部成文後,有時一些字母因爲寫錯,被擦去,再重新寫上正确的内容。比如,他們會把「after」誤寫成「atter」,「Peter」寫成「Peteh」……猶豫半刻,倉促改回來。
有時,爲了表達角色的竊竊私語,字體大小也可以成爲表達方式。在Andreas與磨坊家兒子聊天時,知道他很喜歡畫畫,但他爸爸不喜歡他做這些不務正業的事情,所以二人聊起有關畫畫的話題時,文本會比正常其他内容的字體小上許多。
有時,爲了表達角色信仰,他們會在聊天時提到「God」或「Christ」等詞時,待寫完所有話語後,再沾上紅色墨水,寫上代表上帝的詞。哪怕是用「He」或「His」來指代祂時,也會如此。
更妙的設計是,這些字體不是角色們的表達,它其實是在主角Andreas心中對他們留有的主觀印象。
比如,村裏的使用活字印刷技術的工匠,他文本浮現的方式,會是先碼上各個字母的活字塊,然後再用油墨刷塗,印在紙張上,邊緣的字迹不時會因爲墨水沒有刷好,出現部分丢失。
這種刻闆印象影響了Andreas,以至于在他眼中,工匠一家人——工匠子的妻子與孩子——說話時,都是活字印刷的寫作方式。
生活在一起的人們,也可能使用不同的字體:修女院院長Cecilia嚴肅、端莊,嚴格遵守着神職,她使用的字體就與院長一樣,是複雜的Black Letter字體;
而同在此的胖胖修女Bertrude,她和藹可親,爲人友善,還養了一隻可愛的小貓,所以在Andreas眼中她的字迹沒有那麽不近人情,接近優雅。
也正因爲如此,當角色向Andreas所不知道的一面時,字體也會發生改變。
Andreas初見男爵Rothvogel時,第一印象是他騎在高馬上高傲自大的模樣,所以男爵的字體使用了帶有貴族氣息、略帶潇灑的花體文。
而在散步時,Rothvogel展示出了對主角學識頗爲好奇的友善,他的原先的文本被擦去,改用了與Andreas相似的字體。
《Pentiment》的細節可以說是神來之筆,它打破常識,将字體也納入了一款叙事遊戲表達角色的手段。
這款遊戲塑造出一種獨特且超出預期的内容表達能力,以及十足的沉浸感——它滿足了玩家對中世紀的想象,也讓人相信他們真的身處其中。
仔細想想,這種搭建環境、令人沉浸的設計思路,其實也影響到了《Pentiment》的叙事手法。
03
常規認知中,叙事遊戲的流程,無非是「選擇-結局」。似乎這個遊戲就是爲了展示一篇可視的宏大小說,玩家的每一個選擇,隻是爲了走到能令其滿意的結局——或惡人得到懲治,或大家得到拯救。這就像在做尋求正确答案的選擇題一樣。
但《Pentiment》的選擇,似乎沒有那麽重要。
這些選擇決定了主角Andreas是一個怎樣的人,以及其與他人的關系。相比直接改變結局的選擇,《Pentiment》更偏好影響Andreas的社交關系,左右他們對主角的看法,以至在後面的事件當中,是否提供幫助,甚至于是否願意和Andreas對話。
修士Piero是Andreas的良師益友
這些選擇還會不經意地穿插在Tassing村莊的各個角落。你很難察覺它們誰會是産生影響的那一個。
在這個錯綜複雜的村莊裏,玩家可以與大部分人對話,與他們寒暄,或是讨論近期的事件。有時可能隻是一個随手之勞,一個招呼,甚至一個點頭,就在無意之間影響到了之後的關系發展。
比如,在與掌管圖書的修女Illuminata談論有關書本的話題,如果玩家在對話過程中選擇了一些比較失禮、抨擊其适逢的神職的回答,會讓主角Andreas記住這種激進的态度,在後面說出不大得體的話,讓修女感覺到有些冒犯。
又比如村裏小偷慣犯Martin的對話中,因爲他不成氣候、雞鳴狗盜的模樣,我想讓他正經些——看他遊手好閑,我叫他多幫幫自己家裏人幹活,看他賊眉鼠眼地盯着别人,我便擺出大人的姿态,讓他找份像樣的工作……可就是這樣的「好心」,讓他見到我扮演的Andreas,就叫我滾開,拒絕對話。
——這些選擇好像隻是在一些雞毛蒜皮的事情上糾結,影響到我和他人的關系。
而《Pentiment》的結局,似乎也不似其他叙事遊戲那般一錘定音。
在遊戲中,每一個重要選擇沒有明确導向什麽結局,更像是一塊碎片。玩家收集信息,完成事件拼圖,得以了解到藏于這一切背後的秘密——可是在一局遊戲中,玩家幾乎沒辦法靠任何一條選擇完整地還原真相。
這一理念在第一期兇殺案中就得以展現。
當兇殺案發生後,Andreas爲證明好友Piero的清白,四處奔走,尋找證據。但審判員已經啓程趕往命案現場,Andreas隻有一晚上的事件來查明真相,在多條可能藏有真兇的線索中,他的時間隻能選擇其中一條去追蹤。這意味着玩家注定無法收集到足夠多的鐵證如山的證據。
這一點在遊戲開始時,Andreas對自己身份的回答,也有所體現。
在這局故事的啓程,玩家可以爲Andreas選擇其背景,如在何處遊曆學習?有什麽樣的職業知識?又在大學中選修了什麽樣的課程這些選擇會影響到主角看待事件的方式,以及能否參與到某些事件當中……這也意味着,他會因爲缺乏某方面的知識,在這次的故事中無法捕捉到部分重要信息。
兩次關于Andreas身份的選擇
更有趣的是,在第一場兇殺案審判的時候,大家所讨論的不是真相如何,證據如何,而是在展開一場包含神學、權力、政治,甚至略帶誅心的辯論。
其實,誰都知道Piero年邁到手抖,孱弱不堪,不可能犯下兇案。但誰也不太在乎究竟誰是真兇,隻是希望這起事件能得到一個讓各自滿意的解決手段。
——費盡心力所換來的結局,也成了誰都無所謂的一地雞毛。
所以《Pentiment》圍繞Tassing村莊跨越25年的「選擇-結局」叙事,都隻是毫無意義的流水賬麽?其實也不是。
《Pentiment》的「選擇-結局」之所以不重要,在我看來,是因爲它們都是在完善Andreas這個角色,讓玩家選擇以怎樣的人際關系、事件經曆,來體驗《Pentiment》所精心搭建的環境。因此所有選擇,都被拆解到與每一個人的社交過程,也不會明确指向某個功利的結局。
在Piero的對話中,Andreas是
令他驕傲的特别存在
我們甚至可以說,這些「選擇-結局」是在幫助我們了解這個在16世紀、坐落于巴伐利亞的村莊的一切,讓我們從某個特定角度記住村莊裏每一個鮮活的角色,了解他們背後深藏的秘密,尋找離奇事件的解釋,乃至整座村莊背後正在發生巨變的時代。
據幕後視頻,制作組之所以選擇1518年的Tassing村莊,是因爲它正處在一個在發生巨變的時代。那個年代有太多技術、知識、藝術的變革,也帶來了太多矛盾。
因此,制作組選擇用長達25年的時間,幾場離奇事件,來将目光聚焦在同一片社區,來讓玩家見證其變化。
在Andreas與農婦Clara的交談中,我們能看到權力對下層的剝削。
與他相處的農民一家過得并不如意,他們一家6口人,幾乎隻靠農耕糊口。但修道院要求上繳的賦稅越來越多,甚至結婚、生育都成爲了繁重的負擔,以至于女主人私下請求Andreas能否早一些給到房租。這樣他們才能繼續生活下去。
不斷上漲的稅
在他與修女Illuminata的交談中,我們能看到覺醒的女權意識。
在過去,女性一直被男性所控制,甚至被宗教、古籍等鼓勵以激烈的方式來守護住傳統。而掌管着圖書館的Illuminata,看似不近人情,侍奉神職,卻在意識中萌發了早期的女權意識,思考自己性别于社會中的定位。
而在與男爵Rothvogel的用餐中,宗教變革也初露頭角。
在故事開端的前一年,曆史上教皇因爲兜售贖罪券,大肆斂财,引發各國衆人不滿,Martin Luther以學術争論的方式指責教會,并借助印刷技術變革推出多個文章,提出羅馬教會是「打着神聖教會與聖彼得的旗幟的、人間最大的巨賊和強盜」等激進言論,掀起了歐洲宗教改革運動。
令人惱火的男爵不顧及場合,在修道院一衆修士面前,大談Martin Luther激進的主張,不顧大家面露惱色,甚至抓着神父、院長挨個詢問。
這一問題,參雜了男爵與修道院的微妙聯系,背後也包含了活字印刷變革讓宗教與教育的快速傳播,以及Tassing村莊的農民與修道院的緊張關系,提醒玩家這局晚宴正處在曆史的漩渦當中。
所以,《Pentiment》并非讓「選擇-結局」變得毫無意義,而是拉長25年的時間,用更加瑣碎、見微知著的方式,透過一個角色的社交、一系列事件的謎題、一片社區的變化,去展現16世紀歐洲曆史的巨變。這一叙事思路,也讓玩家的選擇猶如與故事中的其他人一起,參與「編織」曆史的錯覺。
最終,《Pentiment》層層嵌套,用沉浸的環境塑造、細緻入微的真實細節,借助「時間」的力量,獲得了的強大表達能力。
……而這,也正是這款遊戲超出預期,且令我最爲觸動的地方。
遊戲葡萄招聘内容編輯,