挺期待制作團隊能在 " 帶網遊體驗的買斷制單機 " 這條路上走到多遠
提到武俠主題的開放世界遊戲,很多雙屏幕前的眼睛都會亮起來。
現如今,國産武俠遊戲已經算是個比較成熟的品類,也有不少武俠愛好者願意爲興趣買單,但問題在于,近年的遊戲市場上,主打開放世界玩法的武俠遊戲确實不多,僅有的那麽幾款,整體品質上也隻能說是一言難盡。
在技術條件有限的二十多年前,國産武俠遊戲曾經有過短暫的百花齊放,但随着電子遊戲行業的天花闆越來越高,讓人眼前一亮的武俠遊戲卻越來越少。
而最近剛發售的《下一站江湖 2》,興許能确實讓武俠愛好者眼前一亮。
首先要說明的是," 讓人眼前一亮 " 并不和 " 十全十美 " 劃等号——《下一站江湖 2》并不完美,甚至可以說瑕疵挺多。但取名白玉京的工作室确實很有誠意,他們在前作《下一站江湖》的基礎上,繼續圍繞 " 純單機無聯網 " 做了個比前作體量更大,品質也更高的無縫開放江湖。
" 無縫 " 是真的 " 無縫 "。《下一站江湖 2》的所有地區都可以通過步行或騎馬等方式轉移——當然,聊到武俠主題," 輕功 " 當然是玩家們更常用的移動方式。
當玩家的遊戲進度不斷提升,可以獲取到更多應用範圍更廣的輕功," 草上飛 " 和 " 水上漂 " 這樣的标配不用說,常在武俠網遊中出現的 " 大輕功 " 顯然更是行走江湖的上上之選,雖然目前不同應用場景的最終輕功還未實裝,但整個輕功系統已經很成熟了。
玩家可以在遊戲過程中,通過輕功助力 " 自由探索 " 環節,尋找到各種隐藏在地圖邊角的寶箱,迅速提升實力,而已經成型的輕功系統,除了在功能性上起到作用,也爲給玩家的角色扮演之路提供了更多沉浸感。
但要知道," 輕功 " 隻是衆多養成系統的一環。
武學的自由搭配,顯然是本作分門别類養成玩法中最重要的一部分。
在目前的遊戲中,實裝的武學流派分爲 " 劍、拳、槍、刀 ",每種流派都有兩種進階戰鬥連招,以及海量以 " 功、招、技 " 分類的武學……說實話,一點點介紹系統實在沒什麽意思,因爲《下一站江湖 2》裏和武學相關的養成系統實在是太多了。
舉例來說,即使是某個特定招式,也擁有逐步提升的四段熟練度。玩家需要滿足武學的更多條件,才能更加 " 精通 " 該武學。而這些前置條件,有些和經脈系統息息相關,要求玩家的某條經脈已經打通,有些則需要玩家尋找到特殊道具,才能完成最終提升。
這部分内容其實還蠻 " 角色扮演 " 的,畢竟傳統武俠小說裏有個再重要不過,人人都想打通的 " 任督二脈 " 機制。
而關于經脈和武學、心法等系統的互相作用,還和另一個角色扮演系統連接上了—— " 身份系統 "。
《下一站江湖 2》爲玩家提供了海量可以選擇的江湖身份,而想要發揮出類似 " 儒釋道 " 三教功法的全部實力,在提升戰鬥能力的同時,玩家也得兼顧對應江湖身份的提升。這點其實不難理解,就是不少武俠遊戲中都有出現的,類似 " 佛法越高,打人越痛 " 的輔助戰鬥機制。
當玩家從新手村 " 畢業 " 開始闖蕩江湖,當整個江湖的背景故事鋪開,國與國之間的紛争,宗派與宗派之間的沖突,開始逐漸呈現在玩家眼前,這時玩家可以自由選擇喜歡的角色開始扮演,你可以成爲神偷,也可以成爲名捕,甚至鐵匠、裁縫、士兵,海量的江湖身份足以讓玩家沉浸入偌大的江湖。
而這種設計思路,恰好契合着 " 下一站江湖 " 的 IP,本作就像一艘船、一輛車或者一匹馬,帶着玩家前往下一站—— " 江湖 "。至于 " 江湖 " 到底是什麽樣,那當然是千人千面,每個人都有自己體驗遊戲的方式。
那麽,聊了這麽多優點,不妨再講講本作目前仍然不盡如人意的部分。
目前實裝的四種武器流派,确實有些太少了。
劍、拳、槍棍和刀雖然各有特色,也有大量五花八門的功法可以學習,但對一款武俠遊戲來說,在武器流派方面 " 隻有四種 " 确實不能讓玩家滿意——畢竟,續作對比起前作甚至還少了 " 琴 " 和 " 暗器 " 兩大品類。
但好消息是,制作團隊已經公開了《下一站江湖 2》未來的版本計劃,随着資料片的更新,他們會陸續填充全新的武器流派以及對應奇遇、功法等内容,至于第四部資料片 " 落葉飛花 " 中開放的新武器是什麽,大家當然懂的都懂。
除了未來會更新補足的武器流派,《下一站江湖 2》目前試玩體驗中遇到的主要問題,一是缺乏指引,二是任務難度浮動過大。
缺乏指引主要發生在遊戲中的諸多養成系統上,由于養成系統的内容太多,每種都有不同的提升方式,玩家必須得反複嘗試各個系統的不同玩法,花費一定時間理解,才能活用這些系統提升實力,這部分的指引确實不夠完善。
而任務難度浮動過大,主要體現在自由探索階段。最典型的範例,就是宗派任務難度浮動過大。
當玩家接到兩個報酬相同的任務,前者可能會很輕松就能被完成,但在完成後者時,玩家可能會在不算短的 " 跑路 " 階段後,發現目标實力自己目前很難正常對抗,陷入 " 無法完成任務,沒有令牌 - 沒有令牌,無法兌換資源變強 - 無法變強,完成不了任務 " 的怪圈。
在主要問題外,《下一站江湖 2》中也有些不大不小的問題,例如立繪自動在原版和 Q 版中變換,NPC 立繪 AI 感太強,場景晨昏切換突兀,以及打擊感不足。
面對這些問題,制作團隊的态度倒是很真誠。他們很清楚遊戲目前大緻上出現了哪些重要缺陷,在不斷進行優化的同時,也在迅速接收玩家提交的 BUG 意見進行修複,獲得了不少玩家的認可。就在近期,制作團隊也提交了第四次更新,修複了爲數不少的 BUG,對一些玩家反饋的問題進行了優化。
就目前的遊玩體驗來看,《下一站江湖 2》的底層框架已經很明确,在還算紮實的戰鬥玩法下,通過樹狀圖式的養成設計,爲玩家提供量大管飽的遊戲内容。
雖然每根樹幹可能都沒那麽美觀,但拼拼湊湊,一棵樹也就出現在了那裏,并且還在持續生長。
不至于美到動人心魄,但确實擔得上個枝繁葉茂,未來可期。