《裝甲核心 6 境界天火》是系列闊别多年的最新續作,将活用萬代南夢宮與 From Software 多年以來的開發經驗,重新審視系列的核心概念之後帶來一款嶄新的動作遊戲。本作預計将在 2023 年 8 月 25 日登陸 PS/Xbox /PC 平台,我們在 ChinaJoy2023 展會期間采訪了導演山村優與制作人小倉康敬,詢問了一些與遊戲有關的問題。
——定制部分想必是遊戲的一大重點内容,能請您詳細介紹一下這部分玩法嗎 ? 可定制的零部件數量大概有多少呢?
山村:首先就能夠進行定制的部位來說,武器可以裝在雙手、雙肩上。此外頭部的核心部分與腳部也可以自定義部件、内部可以允許玩家自定義發動機、火控系統、推進器等部件。其他還有核心擴充部分可供玩家自定義,最終算下來有超過 300 個部件可供玩家使用。
——從來看《裝甲核心 6》的射擊部分變更爲強鎖定了,這是否會改變《裝甲核心》系列作爲機甲設計類遊戲的本質呢?
山村:是的,本次的操作更偏近動作遊戲。在進行戰鬥的時候我們新增了一個叫做目标輔助系統的功能,這個系統啓動之後可以鎖定對敵機的瞄準 ( 不是完全鎖定,可以通過視角調整來微調瞄準鏡 ) 。之所以要導入這個系統,這也是爲了能夠減緩玩家同時操控雙手與雙肩武器時進行瞄準的負擔,盡可能讓大家去能夠享受操控機甲的快樂。但請系列核心玩家放心,按下 R3 可以随時關閉瞄準輔助系統,關閉之後就能和以往的《裝甲核心》的操作一樣。盡管這樣會讓操作變得更加忙碌,但如果喜歡挑戰的話,就盡管試試吧。
——能介紹一下這次地圖的設計嗎?每個地圖是對應單個任務還是多個任務呢?
山村:地圖部分的設計會比較接近我們近年來的設計風格,是具有高低差的立體地圖,可供玩家充分發揮機甲的高機動性。在同一個地圖上會發生複數個任務,有些任務是進攻鎮壓、有些則是防守。
——地圖具有反複探索價值嗎 ?
山村:在進行探索的時候,在路邊能夠找到一些裝有部件的集裝箱、還有許多能供玩家考察世界觀的線索。
——每一部《裝甲核心》都會有很大的變化,本作最大的變化是什麽呢?
山村:《裝甲核心》系列最核心的玩法在于組裝部分,這部分我們會繼承下來。在操作部分上來說,玩家在遊戲中可以同時操控雙手雙肩四種武器,如何靈活運用這四種武器與敵人交戰是遊戲的一大玩點。同時在本作裏存在一個叫做踉跄的狀态,通過不同武器的攻擊來累積重擊值,使敵機陷入踉跄狀态後就能夠造成巨大的傷害。而如何選擇自己的武器搭配去觸發踉跄狀态,是這部作品最大的變化。我們希望玩家能夠能夠高度自定義自己的機甲去戰鬥,這也包括顔色塗裝等外觀,讓玩家獲得獨一無二的遊戲體驗。
——我很喜歡 ACS 系統 ( 姿态制衡系統 ) ,與《隻狼》中的體幹值有點相似。但這需要保持持續的輸出才能夠使敵機觸發踉跄狀态,這是否會拉長戰鬥時間呢 ? 是否存在其他能夠不通過踉跄而直接造成巨大傷害的攻擊方式,比如狙擊。
山村:很高興你能喜歡 ACS 系統,在踉跄狀态出現之前需要玩家不斷蓄積重擊值,使敵機更加容易出現踉跄狀态,這一階段會比較緩慢,玩家也可以期待究竟何時能夠觸發踉跄狀态。在觸發踉跄狀态的話玩家所造成的傷害會十分顯著,能夠在短期内迅速結束戰鬥。武器會有重擊值高的類型與傷害高的類型,這些設定基本會與玩家們對武器的印象相符,霰彈槍這種沖擊性強的武器會造成較高的重擊值、而鐳射武器則能夠造成更高的傷害。
——在發售前是否會推出試玩版,有計劃做 VR 版本嗎?
小倉:這次的《裝甲核心 6》沒有推出試玩版的計劃,在此前我們雖然會推出一些測試服務器壓力的公測試玩版,但如果是純單機的遊戲的話我們其實很少推出 DEMO。至于 VR 模式目前也沒有計劃。
——在前面提到的目标輔助系統能否在 PVP 中使用。
山村:可以使用,鎖定敵人之後,但鎖定的目标會有一定的偏移,可以靠火控系統或者玩家個人的技術進行調整。