出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
" 一場平靜的風暴。" 知情人士如此向虎嗅形容 " 米哈遊董事長兼法人由蔡浩宇變更爲劉偉 " 的頂層架構調整。
該人士認爲,與之相随的内部路線之争、高管角力如同水面下的暗流,至少湧動了三年甚至更久——即便米哈遊已是與騰訊、網易霸榜前三的新銳遊戲廠商(米哈遊 2022 年主營業務收入 273.4 億元,淨利潤 161.45 億元,吸金能力僅次于騰訊、網易),但若非 9 月 18 日米哈遊調整法人及董事備案名單的新聞浮上水面,實控人蔡浩宇鮮少被拉至聚光燈下審視。
米哈遊工商信息變更後 ,蔡浩宇依舊爲米哈遊控股股東及實際控制人,持股占比 41.72%;劉偉、羅宇皓持股占比分别爲 23%、21.78%。
虎嗅了解到,站在風暴眼的蔡浩宇有着天才般的技術天賦、産品能力和市場洞察,《Fly Me 2 The Moon》《崩壞學園》《崩壞學園 2》《崩壞 3》《原神》等米哈遊旗艦産品均由其操刀;但在早期員工及接近過的從業者看來,這位 87 年生的 " 千億獨角獸掌門人 " 性格色彩卻頗爲複雜——他是一位狂熱的技術派,對項目美術、技術性的要求近乎偏執(例如 2013 年米哈遊營收 130 萬,光研發設計經費就燒掉 90 多萬);也是一位強勢、追求極緻、完美主義的 " 暴君 "。
虎嗅注:" 暴君 " 在本篇報道是一個修辭的中性詞,安迪格魯夫、貝佐斯、喬布斯等商業天才身上都有這個标簽,旨在凸顯其鐵腕、強勢的管理風格。
本次權力更叠後,外界不乏蔡浩宇 " 卸任 "、" 出走 "、" 離職 " 的解讀,但蔡浩宇通過持股依舊握有米哈遊的控制權,隻不過放棄了主導權,于集團層面特立獨行的空間受到了壓縮;劉偉則通過影響力成功上位,真正意義上成爲米哈遊對外唯一 " 話事人 "。
不同之處在于,劉偉不像蔡浩宇那般獨斷——他會拉攏核心高管進行利益捆綁,包括圍繞現有項目管理的羅宇皓、《崩壞:星穹鐵道》(下簡稱《星鐵》)制作人蔣大衛搭建穩固的高層架構,更好去重塑之前 " 蔡浩宇主宰 " 的治理僵局。
鮮有互聯網企業創始人被稱爲天才,即便同樣壯年急流勇退、轉而投身生命科學研究的張一鳴、黃峥,亦少有報道稱之爲天才。
然而,在合夥人、遊戲圈、玩家眼中,天才卻是形容蔡浩宇的高頻詞——他 8 歲拿計算機動畫比賽二等獎、11 歲成爲少年科學院首批小院士,大學自研引擎做出《婆娑物語》後命運的齒輪開始轉動——自上海交大宿舍成立 miHoYo 工作室到成爲米哈遊的靈魂人物,蔡浩宇在技術能力、産品立項、品類嗅覺、市場研判、用戶洞察上都展露出過人的天賦。
以《原神》爲例,其開放世界定調大概在項目預研一年時才确定。劉偉此前曾表示," 開始做這款産品時,包括逐步接觸開放世界的遊戲設計就像陷入了一個泥潭,越陷越深。"
這源于《原神》的玩法系統雜糅了太多東西——蔡浩宇曾在後來的公開信中坦言:《原神》學習了 B 社的任務系統、GTA 的随機事件、塞爾達的世界探索、神界原罪的元素戰鬥及卡牌 RPG 的角色抽取和養成。
即便如此難,一位前米哈遊員工向虎嗅說道," 随着項目推進,蔡浩宇預判開放世界玩法能夠把整個遊戲、産品周期帶到新高度,所以帶着團隊迅速調整方向,項目預研周期爲此又增加了半年的時間 " ——源于此,很多人将《原神》視作米哈遊逆天改命的一次豪賭。
後來的事,大家都知道了—— Sensor Tower 統計,橫空出世的《原神》截至 2023 年 1 月營收約 280 億元,位列 2022 年總收入全球第三;更連續三年獲得 TGA(遊戲界奧斯卡)" 最佳移動端遊戲 " 和 " 最佳持續運營遊戲 " 提名,并斬獲 2021 年度最佳移動遊戲獎項——饞得騰訊遊戲高級副總裁馬曉轶在《原神》獲獎消息下評論:" 原神好樣的,爲國産遊戲驕傲。"
《原神》對遊戲行業的深遠影響在于:徹底颠覆了過去業界認爲 " 類似二次元這樣邊緣化的遊戲品類難以做大 DAU、做大營收 " 的偏見——米哈遊依靠 EVA 構築二次元世界的産品創新力,在奇幻世界、各種角色、深度 RPG 系統合力下成功擊穿二次元群體。
爲此,不乏投資人完成了一次價值重塑——從過去關心 " 如何在騰訊、網易‘重力’下生存 " 到現在盲目的《原神》崇拜;甚至,《原神》影響力已輻射到主流手機硬件廠商,包括蘋果發布新機都要通過流暢運行《原神》秀肌肉。
而當《原神》被捧上神壇之後,米哈遊内部對蔡浩宇的個人崇拜也達到登峰造極的程度——米哈遊所有旗艦産品無不在蔡浩宇殺伐決謀、激進推進中取得了一次又一次成功,不乏老員工覺得公司離了蔡浩宇撐不過下一個 10 年——亦如一位遊戲圈朋友所說:蔡浩宇踐行了 " 須知少年淩雲志,曾許人間第一流 " 這句話。
然而,如此天才卻會刻意回避媒體的追蹤,因爲蔡浩宇跟人交流過于強勢、尖銳,他的名言是 " 沒看過 EVA(注:日本動畫《新世紀福音戰士》簡稱),那怎麽做朋友 ",以及 " 愛玩玩,不玩滾,喵!"(因其自稱本喵被遊戲圈冠以 " 蔡喵 " 的外号)。
或者說,蔡浩宇的性格底色是 " 不屑于欺騙别人 ",所以習慣了直言不諱,以緻于重要的待人處事要靠善于交際、高情商的劉偉做中間人(将蔡浩宇的意志)代爲溝通、傳達。
這從一份近日網傳的文字,便能看出 " 蔡喵 " 應對沖突的态度(虎嗅就 " 下述文字是否出自蔡本人 " 向米哈遊求證,截至發稿未獲回應):
很多人覺得沖突得回避,會帶來人際關系的惡化。一旦發生人際糾紛就本能回避或者更激烈地反抗,有時候甚至爲了回避沖突在那兒低效地糾結自我消化。
(但)吵架也是職場一個重要課題,回避沖突時,反而會失去更多。特别是越往上走,當了管理層越别怕沖突,别委屈自己讨好别人,越清醒,工作越順。
1、要清楚,沖突是常态,和諧才是奇迹,矛盾會推進事物發展,并不是一無是處;
2、做事第一,别總以别人的情緒第一,考慮别人的情緒會拖慢自己的進度;
3、敢于表達觀點的人很有吸引力,在沖突中也是很有魅力的存在;
4、别太聽話,恐懼權威隻會養成奴性,太好說話就是幫别人來消耗自己;
5、别太在意别人的評價,就算是偉人也要背負罵名,别被别人的評價牽着走。
強勢不是貶義詞,希望可以增加你面對沖突的勇氣。
尤其,當蔡浩宇站在權力的巅峰,他似乎并未意識到自己正深刻改變米哈遊。
" 蔡浩宇對決策非常強勢,自信到根本容不得他人與自己對抗,甚至是可能的苗頭。" 一位接近米哈遊早期員工的人士說完,還向虎嗅轉述了一個蔡浩宇鐵腕的切面。
當蔡浩宇集中資源做《原神》獲得空前成功後,米哈遊進行了一次急速擴張,内部立項變得激進,每個核心高管都要領項目,劉偉硬着頭皮接了《星鐵》——彼時,蔡浩宇、劉偉、羅宇皓三人各自有項目,但劉偉、羅宇皓不會試圖幹涉蔡浩宇的項目或直接表達不滿,而蔡浩宇會侵略性的幹涉其他項目、強硬将自己的意志投射到所有項目。
原本,《星鐵》立項之初準備按照崩壞 4 來開發,但中間經曆過搖擺做了好幾年,蔡浩宇漸漸對這個項目失去耐心,甚至表現出不滿的情緒:一方面回合制玩法上限不高,另一方面《星鐵》開發投入了空前的資源和人力,項目品質卻難達蔡浩宇的預期。
于是,在某次彙報會議後,蔡浩宇一度決定要把《星鐵》項目踢出崩壞宇宙,甚至不排除将項目直接砍掉——源于蔡浩宇的強勢地位,他對整個公司處于一種極端的、擁有随時随地對其他人一票否決的權利,更像一個偏執、不通人事的 " 神靈 "。
按照正常的邏輯,崩壞系列有神作自然免不了平庸之作,隻要成績好的産品能提振營收、建立影響力就是成功的系列,但蔡浩宇是超級完美主義者,與喬布斯一般追求極緻、眼裏容不下平庸——畢竟,崩壞宇宙到《原神》積累了非常強的産品能力、美術、二次元風格以及粉絲認同感、行業影響力等等,所有一切的主導者都是蔡浩宇。
值得一提的是,《星鐵》預研階段确定回合制玩法時,不僅蔡浩宇不看好,連許多遊戲從業者也不看好。
" 上線前整個項目組已經膨脹至超 400 人在開發,這在米哈遊項目開發投入上已經比肩《原神》"。接近米哈遊人士向虎嗅表示,《星鐵》投入周期長,加之推進受阻,成本甚至直追蔡浩宇押注《原神》初期的研發費用(超一億美金)。
甚至不乏悲觀者認爲,《星鐵》上線大概率收不回成本,因爲回合制玩法上限不高,投入成本又如此之高——如果再考慮《原神》的市場影響力,一旦兩款遊戲大版本更新時間接近,《星鐵》無疑會淪爲《原神》的背景闆,甚至成爲媒體唱衰米哈遊的反面教材。
上述情況顯然是從未失利過的蔡浩宇不願意面對、甚至要極力阻止發生的局面——于是,才有了上文試圖将《星鐵》踢出崩壞宇宙、甚至直接砍掉項目的決策,這無疑最直觀投射出蔡浩宇的強勢。
" 其實很早知道《星鐵》是回合制玩法,就大概能預估到其市場表現,劉偉也不是十分看好這個項目,但劉偉負責這個項目,他堅定要将這個項目做出來——這不單單是一個項目,也是針對産品理念新的路線驗證。" 知情人士向虎嗅表示。
于是,在蔡浩宇發難《星鐵》項目時,核心權力層劉偉站出來力保,最終兩人各退一步,項目不再延續崩 4 的命名,其世界觀跟崩壞搭邊,又不完全繼承崩壞風格——在此基礎上,《星鐵》項目繼續推進,但不再按照旗艦标準來開發。
劉偉尚且如此,更遑論其他高管——按照米哈遊 9 月 18 日調整的董事備案:蔡浩宇、栾威退出,新增王辰;監事備案也做了調整:金雯怡、王辰退出,新增劉霄、孫珲。
米哈遊權力層調整調整前調整後董事調整蔡浩宇(董事長)、栾威、于晨曦、蔣大衛、劉偉、羅宇皓劉偉(董事長)、羅宇皓、于晨曦、蔣大衛、王辰監事調整金雯怡、王辰、張慶華劉霄、孫珲、張慶華
具體而言,蔣大衛是《星鐵》《崩壞 3》制作人;于晨曦是人事老大也是當初蔡浩宇去上海騰訊實習面試的 HR;劉霄爲後端服務器負責人,于公司初期參與了自有服務器的建設,曆任《原神》雲遊戲技術負責人;孫珲則是客戶端技術負責人,已在米哈遊工作了 10 年以上;張慶華是米哈遊 001 号員工、美術老大。
至于羅宇皓則是米哈遊三位創始人中最低調的一位,他善于用數值設計尋找商業化縫隙,最後一切用增長說話,被内部稱作遊戲數值天才,負責大部分現有遊戲項目的管理。
然而在本輪頂層架構調整之前,這些元老、核心高管在蔡浩宇這裏話語權非常有限—— " 他們更像沒有決策權的‘工具人’,隻是幹活來得早而已,高管與普通員工的差異在蔡浩宇眼裏就是這樣的認知。" 一位知情人士如此形容。
如此鐵腕的治理方式,不僅對其他股東不公平,也會帶來極大的組織效能内耗,這對于一家公司來說并非一種健康的狀态。
如果米哈遊想快速從這種困境中抽身,最迫切是要建立一套科學的決策體系,把公司對 " 靈魂人物 " 的絕對信仰和崇拜,拉回現代化的治理規範中——很少人意識到:《Project SH》(後簡稱 PJSH)項目受挫,正是蔡浩宇開始 " 祛魅 " 的鮮明标志。
将時間的指針撥回 2022 年,正值《原神》在全球市場大放異彩——即便米哈遊的基本盤在國内,但蔡浩宇認爲全球化的研發方式、管理體系上限更高。
于是,米哈遊于 2022 年 2 月 13 日順勢發布全新品牌 "HoYoverse",蔡浩宇任創始人兼 CEO,并親赴新加坡搭建頂尖研發團隊攻堅 PJSH 項目,工作室覆蓋全球(包括蒙特利爾、洛杉矶、新加坡、東京、首爾)。
" 他之前真的認爲《原神》是自己領導實現的成功,但《原神》團隊那撥人是‘菜雞’。如果換一波全球遊戲人才組成的團隊,聚集遊戲行業最頂尖的人才給他領導,說不定真能做出來《刀劍神域》那樣的遊戲——他狂熱地相信,自己能改變遊戲行業。" 知情人士向虎嗅表示。
所以,蔡浩宇才會在《原神》影響力正盛時毅然轉身,全身心投入到新加坡 PJSH 項目——他覺得要做下一款超越《原神》的(全球化)項目,國内的自由度、人才梯隊已經無法滿足——他需要一個更大的舞台,去領導一款世界級産品。
彼時,在業内人士看來,米哈遊國内與新加坡業務幾乎處于一種并行開發的狀态。" 不排除新加坡國際事業部與國内互不幹涉、并行研發的狀态——就屬于分家了,之前南北暴雪就這麽搞過。" 業内人士分析稱。例如,本次卸任的金雯怡是米哈遊國際化副總裁,正是當初蔡浩宇帶到新加坡的 " 嫡系 "。
事與願違的是,蔡浩宇帶隊的重點産品 PJSH 于 2022 年 11 月宣布中止,被迫停擺——外界不免好奇,到底是什麽導緻一向自視甚高的蔡浩宇在這麽短的時間内承認階段性失利?
綜合多位業内人士視角,蔡浩宇領導的 PJSH 項目遭遇 " 滑鐵盧 ",主要源于以下三個方面:
首先,産品層面構想超前,其最初對标的是 GTA(類似《塞爾達》之于《原神》),項目在美術風格、世界觀、底層設定上國内環境難以落地,甚至無法制作具體的工具鏈導緻空轉。所以,項目内部針對最核心的玩法設計層間都推翻重建了好幾次。
" 蔡浩宇給項目提出了不切實際的目标,且目标會反複變化,以至于置身項目中的人長期處于一種神經緊繃、無所适從的工作狀态,再疊加這個全球化團隊内大佬領地意識讓決策權變得分散,最終導緻整個項目無法推進。" 知情人士向虎嗅表示,蔡浩宇習慣了強勢幹涉每個項目,畢竟他作爲一個天賦型工作狂,硬是靠自己的個人能力深刻影響了米哈遊 10 年。
其次, PJSH 項目人員管理出現嚴重問題。接近米哈遊人士表示,PJSH 項目大概在 2022 年内鬥已經趨于白熱化,蔡浩宇本人都管不住了。"PJSH 管線業務協同出現了嚴重問題,整個項目已經推不動了,項目宣布失敗之後,蔡浩宇親自将條線上的組長全部開掉,然後又重新去組建了團隊。"
按理說遊戲行業并不好找齊各個坑的高級人才,但上述人士表示,不能以正常的思路來揣測蔡浩宇。" 外界認爲的稀缺人才在他眼裏都隻是執行者,他覺得隻要有自己在,坑上的人是誰都不重要——因爲 PJSH 之前蔡浩宇沒有被市場教育過,做什麽成什麽,而且一個比一個成功。"
最後," 空降 " 現象在很大程度上加劇了 PJSH 項目的政治角力,以及業務推進過程中的推诿、撕扯現象,而多地(新加坡 / 上海 / 蒙特利爾 / 洛杉矶)遠程開發的混亂是壓垮項目的最後一根稻草。
這背後深層次原因還在于:米哈遊自 2012 年成立便由劉偉負責公司日常管理及運轉,羅宇皓主抓現有項目的管理與開發;如今,蔡浩宇獨自領導海外團隊,在項目管理與團隊協同上的短闆充分暴露。
慶幸的是,米哈遊依舊是一家向上攀爬、保持進擊者姿态、無畏擴張的公司,劉偉接任董事長兼法人後,蔡浩宇強勢對整個公司項目進行一言而決的情況會極大改善——國内再起新項目,團隊不再會像祈禱 " 神靈 " 一樣随時随地接受蔡本人的裁決,且蔡浩宇長期待在國外對國内影響力會越來越弱。
得益于此,米哈遊的國内業務(除了國内發行之外還包括遊戲的研發,但米哈遊國際業務依舊是蔡浩宇領導)也會漸漸走上一個正常的公司治理狀态,自上而下修複公司的管理困境。
神治已衰,人治方興
坦白說,任何公司發展到一定階段必然要進入新的管理模式、治理方式——米哈遊,自然也不例外。
"《原神》在楓丹版本的文案風格有點像《星鐵》,劉偉自然發揮了一定影響,随着時間越來越長,劉偉對《原神》的影響會越來越明顯。" 一位行業人士表示,劉偉在米哈遊的影響力和内部聲望在持續加強。
特别值得關注的兩個信号:一是《星鐵》成爲審視米哈遊路線之争最好的注腳;二是《絕區零》剛立項時在内部是一個比較邊緣的項目,轉折始于《絕區零》首曝 PV 在 B 站播放量超 1000 萬後,内部評估街頭潮酷加上二次元這種風格是一種趨勢,會吸引最新的玩家,然後這個項目才被重視起來,内部給了非常多的資源傾斜将整個遊戲進行了重構,把它做大——拍闆做資源傾斜的正是劉偉,主抓的是羅宇皓。
米哈遊主要子公司核心資産及法人 | 資料整理:遊鲨遊戲圈
而且,讓所有人始料未及的是:《星鐵》正如同《原神》一般重塑米哈遊。
這個項目不僅沖破了外界的想象力,也遠超米哈遊内部的預期,吸金能力陡然飙至于《原神》同一量級的收入區間——業内人士預估,《星鐵》自 4 月 26 日上線便以橫掃之勢霸榜,首月全球整體營收逼近 60 億元,創下國産二次元新遊單月流水曆史新高。
一個有趣的切面是,接近劉偉的人士表示,"《星鐵》上線之後劉偉的動态持續處于一種難以言表的亢奮,他自己也沒有料到會有這樣的成功 " ——即便《星鐵》後面流水跌到一個穩定區間也非常高," 依舊超出内外部對其上線前的預期和想象 "。
正是得益于《星鐵》的成功,劉偉基于項目能力的個人崇拜也在内部迅速膨脹,一些剛加入米哈遊的員工甚至不吝将其與蔡浩宇對齊,這在過去十年不曾有過——要知道,蔡浩宇的産品能力、技術能力、賽道洞察與判斷力在三位創始人間一直是核心、且是米哈遊發展過程中關鍵節點的決策者,劉偉在内部則一直扮演着盡職盡責的總裁,抛頭露面做管理、負責公司日常運營。
這等于給公司吃了定心丸:就算沒了蔡浩宇,米哈遊再撐過下一個十年也沒有問題。
對此,接近米哈遊的資深二次元研究人士打了個比喻:
" 蔡浩宇像一位頂級引擎工程師,之前米哈遊靠蔡浩宇在火箭引擎上的超行業水平,一路遙遙領先;但蔡浩宇已經摸到引擎架構設計的極限,現在該拿賺到的錢補其他方面,比如材料工程、基礎物理、燃料工程、新能源探索。
問題在于,蔡浩宇不願直面自己的極限,依舊指望引擎架構設計搞定一切,導緻新火箭停滞不前——直到劉偉站出來改造電動車大賣,并順勢上位将‘火箭企業’變成‘車企’——你不能批判車企一定就懶得搞突破,但車企确實不夠浪漫,沒有星辰大海内味兒。"
當然,蔡浩宇與劉偉、羅宇皓最大的分歧從來都不是利益分歧,而是三人對整個公司發展節奏、管理理念、路線之争——其中,矛盾最爲激化的當屬公司發展的路線問題(方向問題):
蔡浩宇是明星制作人邏輯,屬于不斷超越自己的激進派,自始至終肩負着米哈遊未來方向的探索,他志在做引領者、希望通過持續開創性的新遊續住《原神》的勢能——但說實話,拽着米哈遊持續做開創性項目也不現實,因爲遊戲産品的成功誰也不敢打包票,即便大如騰訊也不是做一款成一款。
對此,一位海外遊戲發行商曾向虎嗅感慨:" 外界總有一種錯覺,遊戲行業錢非常好賺、成功率不低;可事實上,這場幸存者偏差的博弈,《原神》神話并非總能上演,失敗的産品、黯然離場的團隊更多,一款遊戲能爆可能要天時、地利、人和再疊加一些偶然因素。"
劉偉、羅宇皓則主張求穩的經營風格,不排斥持續進行創新項目探索,但要先穩住基本盤、跟進相對保守、市場驗證過的題材——《星鐵》選擇保守的回合制玩法便是例證,且《星鐵》的成功證明這種保守打法也适合米哈遊,對米哈遊的産品理念産生了新的路線支撐。
值得一提的是,蔡浩宇放手去新加坡之後,《原神》大版本更新時産品品質也未出現大波動,說明劉偉、羅宇皓已經可以控制住産能節奏——值得注意的是,《原神》須彌版本經曆了非常多的問題,導緻玩家流失,但楓丹版本玩家開始慢慢回流。
" 楓丹版本數據肯定比須彌好,楓丹開頭這幾個卡池還沒有特别強的吸引力,如果開到一個強勢卡池,楓丹流水估計會明顯拉高。" 一位《原神》玩家向虎嗅分析,即便米哈遊新作《星鐵》對《原神》有玩家分流,但《星鐵》有垂直玩家基本盤,用戶并不完全重合。
對此,一位遊戲分析師提出了一個觀點:" 米哈遊嚴格意義上是給二次元做了一個擴圈和泛化,通過遊戲品質做破圈,然後再打造一個飯圈,以緻于在二次元内容、傳統二次元遊戲之外,米哈遊積累了獨特的用戶盤。"
這恰恰契合蔡浩宇此前演講表達的理念:" 品牌積累不是大家說這個遊戲好就是好的,這不是我們追求的,我們追求的是有人罵它而且我們還不鳥他 …… 所有的這種有自己特色的産品,不管是 IP 還是遊戲,它能夠好,就是有一群人特别不喜歡他。"
等于說,上一次《原神》橫空出世,改寫了米哈遊的命運;這一次《星鐵》的成功,推動了米哈遊 " 改頭換面 " ——兩款産品,兩次轉折,都将成爲深遠影響米哈遊生長路徑的注腳。
如今,米哈遊正像最初騰訊、網易拔地而起時那般貪婪地攫取着人才。
2022 年末的全員大會上,劉偉曾反思米哈遊擴張過于激進,瘋狂招聘使公司人數迅速超過 4000 人,從而陷入了 " 組織危機 " ——此後,米哈遊 2023 年初确實有一段時間在保守收縮,外界對米哈遊組織規模也飄忽不定,猜測其員工總人數仍在 4000 附近波動。
然而,《星鐵》上線獲得了超預期的成功,然後米哈遊又開始擴張以維持《星鐵》的産能。坊間傳言,米哈遊自今年 5 月招聘節奏再次提速,米哈遊及其子公司全職人數已超過 6000 人。最直觀的體現則是米哈遊在上海楓林科創園的急速膨脹——其他公司都是一層層盤工位,米哈遊近乎一個項目一棟樓。
而且,栖身米哈遊的年輕人在高薪魅惑下甘當齒輪,因爲這是當下爲數不多向上攀爬的入口," 有米選米 " 幾乎成爲近年來遊戲圈的共識——一個有意思的例證是,2023 上半年米哈遊是超過 BAT、字節跳動,提供月薪 5 萬崗位最多的泛互聯網企業。
圖源:《2023 泛互聯網行業人才流動報告》
值得一提的是,2022 年社交網絡流傳甚廣的《米哈遊員工手冊》(miHOYO Handbook)着重強調了公司的道路方向:
米哈遊從來都不是一家遊戲公司,要幾十年經營下去的是 IP,而不是一款遊戲;
米哈遊将 " 遊戲 " 看做一種故事、世界觀的載體,将自己視作一家科技公司。
不過,當米哈遊更換法人及董事長後,公司不再完全依賴蔡浩宇個人影響力的加持,米哈遊還是那個米哈遊嗎?
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