觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
這幾天,我一直沉迷于一部老作品《瘟疫 2》(Pathologic 2)。它發布于 2019 年,是 2005 年的《瘟疫:經典版》(Pathologic:Classic)的重制。重制的力度相當大,不僅僅是把整個遊戲以符合當代 3D 遊戲技術和審美的形式重做了一遍,玩法、對白和故事線都有調整,體量也增加了不少。因爲《瘟疫:經典版》本來就是三線叙事,3 位可操作人物從各自視角出發組成了完整故事,而《瘟疫 2》目前隻做了一位主角的劇情線,其餘的仍在漫長的開發過程中,但這已經有超過 20 小時的遊玩時長了。
即使是 2019 年的版本,在 5 年後的今天看來,也有不少讓人難以忍受的部分。" 難以忍受 "(Intolerable)這個詞甚至被制作組寫在難度選擇界面,在玩家一條條把自定義數值調成簡單時在旁邊呐喊:"《瘟疫 2》應當是難以忍受的!" 這些部分包括:默認難度下會讓一周目新手死去活來的資源管理與生存系統;極度蹩腳、鼓勵逃跑還不一定跑得掉的戰鬥系統;以及嚴苛且無法通過讀檔抹消的死亡懲罰—— " 你死過,世界會記得 ";甚至在某個劇情提供給玩家抹除死亡懲罰的選項時,如果玩家接受,會直接鎖死結局。
生存要素在《瘟疫 2》中的占比相當大,主人公先自己存活下來才能救别人
在這種 " 難以忍受 " 之中,《瘟疫 2》卻提供了一種相當完整、自洽,玩法與哲學性的長篇大論結合得相當适宜的叙事體驗。
它在明面上講了一個非常清晰的故事:玩家扮演的外科醫生 Artemy 回到家鄉,發現父親被殺,城中開始蔓延一種古怪的瘟疫。在不到 12 天的時間中,他必須通過各種線索找到瘟疫的源頭與解藥,而這也會把他引向父親被殺的真相。玩家絕大部分流程都跟着這個相當明晰的主線任務行動。
但在深層上,這個争分奪秒救死扶傷的故事處在嵌套的結構中。主人公有 3 位:腸蔔師(外科醫生)、學者、換生靈(預言與奇迹之女),分别對應内在的物質聯系、理性與神秘;敵人也有 3 位:瘟疫、死亡與時間。與此同時,每個人物、每個概念又都是不明晰和模棱兩可的,或者幹脆說,有種自相矛盾的雙重性。
舞台上的 3 位主演、玩家操控的 3 位角色及其象征也仿佛支撐世界觀的 3 根支柱
尤其是瘟疫、死亡與時間,在《瘟疫 2》的世界觀中,它們既不止是概念亦不是實體;既不止是用科學視角看待的自然現象,亦不是用玄學思維理解的 " 神罰 " 或者 " 化身 "。它們某種程度上能爲人操縱,卻仿佛又有着自己的意志——它們的性質非常混沌。
而玩家在經曆故事的時候根本不必搞清這些概念,不用厘清某些神秘 NPC 到底是所謂的死亡本身、死亡的代言人、死亡的執行者還是死亡的象征與隐喻(這裏的 " 死亡 " 可以被無縫替換爲另外兩個詞)。所謂瘟疫、死亡與時間是一種感受,是一種陰影,是每個疲于奔命的白天和夜晚盯着鍾盤指針迫近午夜(意味着有人即将被瘟疫或死亡 " 抽選 ")的絕望。
每天午夜,系統會宣告當天感染與死亡的重要 NPC,一切救治行動必須在此之前完成
這種混沌與模糊抛棄了用名詞或形容詞定義這些事物的必要,具有一種直面其本質(不管性質爲何)的壓迫感。而親身遊玩的、頗具代入感的痛苦流程,所強化的也正是這種身心體驗。這種體驗比執著于用語言概括的哲學概念要更加完整,因爲它包括這些概念難以言傳的最本質和神秘的部分——盡管 3 位主角之間的理念分歧本身就是哲學的,象征着人嘗試接觸與理解這些概念、并與它們共存的不同方式。但《瘟疫 2》将大部分晦澀的文本都放在對話中,以夢境或者劇院中舞台劇的形式呈現。
這是一個相當巧妙的安排,因爲玩家——至少我本人——在深受遊戲機制折磨之後的确很想知道這一切到底是爲什麽,會主動去鑽研這些對話試圖找到答案。但不願意細讀文本的玩家,也不會在具體遊玩的流暢性上受到幹擾。
《瘟疫 2》執著于使用的模糊叙事甚至擴展到了遊戲本身。在遊戲中,整個城市被隐喻爲一個巨大的劇院舞台,每晚排練的戲劇就是現實事件的寫照或者是供角色進行讨論的場所。而 " 現實中發生的事是真實的,戲劇也是真實的 "。玩家每次死而複生都要從劇院出發,仿佛主人公本質上是若幹個不斷被替換下場、扮演着 "Artemy" 這個角色的演員。那麽 "Artemy" 到底要怎樣确認自我的唯一性?答案仍然在直面瘟疫、死亡與時間、并嘗試克服它們的過程中。正确答案也絕不是一個詞、一句話所能概括,而在于角色要怎樣理解和選擇與它們的關系。在遊戲的結尾,我甚至會覺得自己與它們的關系是親密的。
遊戲的對話界面很有壓迫感,并把大段文本放在了相當重點的位置
總結來說,《瘟疫 2》之所以能如此吸引我,正是因爲它其實相當哲學,試圖講述 " 人類克服死亡 " 這個永恒的命題,也通過幾十個 NPC 長篇大論地進行了很多晦澀的對話與文字叙事。但它知道語言所不能及的部分才是最核心的,并成功地用遊戲機制複現了那些隻能屬于體驗與感性的部分。回頭再看一周目經曆的艱難困苦,那些絕望、放棄與堅持,成功與失敗都是鬥争的一環。
在《瘟疫 2》選擇結局後的場景中,那個從一開始就陪伴 Artemy 的神秘 NPC 祝賀玩家:" 你理解了這座城市 ",理解了它的本質與瘟疫的本質;而在 DLC 中,玩家扮演的學者理解并跳出了死亡的遊戲規則。但這些都不意味着 " 永生 " 或者勝利,隻是意味着突破了某種界限,改換了共存的方式,暫時稍微領先了它們一點點。
但就是這麽一點點,也許便是爲人的驕傲。