找不到替代品的手遊。
文 / 以撒
這兩年,開放世界這個類型已經逐漸退潮,在很多人眼中被「祛魅」了。
不管是憑「開放」還是「世界」,它都對市場有着強大的吸引力。可是一旦上手做了,行業才逐漸明白,這玩意兒沒那麽簡單。市面上不乏以開放世界爲目标的項目,但深入到玩法和内容層面,真能在開放度、完整度上達到要求的産品屈指可數,更多遊戲依然在使用較爲傳統的框架。
不過你相信嗎:在騰訊手裏,真的有一款「開放世界天花闆」手遊,而且它已經上線三年了。
我先疊個甲:這不是我信口吹的,而是很多玩家的真實評價。在視頻平台和遊戲評價裏,你都能看到不少類似的字眼,甚至還有人上升到整個手遊界的天花闆層面……這麽誇張的好評,看得我一度非常懷疑。但他們的語氣看起來又不像演的,這就讓我對這款像素軟件研發、騰訊發行的《妄想山海》很好奇了。
上一次我們聊《妄想山海》,還是在三年前它剛上線的時候。當時它就憑一些自己的特色,吸引過不少目光。現在三年過去,這款産品有哪些改變?手遊開放世界天花闆的評價,又到底合不合理?這件事很有必要一探究竟。
01
一款反傳統的開放世界,
能做到多激進?
說實話,在某些角度,《妄想山海》還真的做到了開放世界手遊中的天花闆。許多玩家都有一個共識:相對來說,這款遊戲在前期不算那麽容易玩進去,但真的玩進去之後,你很可能就找不到它的替代品了。
爲什麽會這樣呢?主要是因爲在各方面,它都太敢做了,一出手就是常規手遊裏看不到的激進做法。
這個狂野的捏臉系統
直接就是一個開幕雷擊
比如在地圖方面,《妄想山海》直接做出了手遊中最大的無縫地圖。這個地圖結構非常立體——往下,你可以潛進海底、探索珊瑚巨木;往上,你可以一飛沖天,上外太空搞基建。而且遊戲裏沒有任何空氣牆或鎖地區的限制,新手建号十分鍾内就能去到其他星球。不少玩家說,這遊戲是少見地實現了「所見即所得」的手遊。
這些地區,也不是随意劃分出來湊數的内容,而是按照《山海經》的描述,對原著中的世界進行了還原。像是在此前的版本,遊戲中就有東西南北中山五個大區域,此後陸續更新過雲上西島、仙境東島等地圖,三周年時又新增了海域南島和海神宮殿。僅論區域的大小和多樣性,它就已經做到了一個挺吓人的程度。
在這些區域裏,對應的奇珍異獸也是各種讓人看得眼前一黑。比如南海裏的新異獸,就是海底生物的狂野畫風。
當然,與區域的大相對,《妄想山海》的内容填充密度可能還不夠高——換句話說就是容易顯得空曠。但另一方面,遊戲中沒有位面的設定,支持多人共建,所以就像《Minecraft》那樣,很多玩家會一起創作出非常壯觀的集群建築。就是因爲這些建築,還有玩家稱《妄想山海》的建造玩法,在手遊中也是天花闆級别。
某區服 54 人共建的群建
在玩法方面,《妄想山海》基本也保持了這種激進的風格。這麽說我覺得不誇張:遊戲中很多玩法和系統,從内測到現在,都是市場上獨一份的設計。
最突出的一項,首先得數異獸玩法。在遊戲中,玩家不僅能捕捉異獸作爲寵物或坐騎,也可以在吞噬後讓異獸繼承不同的身體部位。在北冥版本,你還能騎着鲲去吞噬不同種類的蛟,來實現屍鲲、羽鲲、鵬的分支進化……這些玩法,到現在都是熱門的買量素材,如果不是《妄想山海》,可能大多數人都想不到還真能玩到。
屍鲲 VS 羽鲲
在開放世界的探索上,遊戲中也填充了各種不同體量的玩法。除了沙盒玩法下基本的生存、采集、建造之外,還有各種迷宮探索、尋寶玩法,比如北冥海底的沉船,能搜出百年魚蛋等寶物;以元素門形式随機刷新的四方試煉,相當于野外的挑戰副本;這些不同難度的挑戰,再加上壓迫感極強的野生萬年異獸和世界 BOSS,基本做到了讓遊戲内容可以一直玩下去的程度。
遊戲中的世界 BOSS 朱厭
而在戰鬥方面,《妄想山海》裏直接放棄了傳統 MMO 的門派設計,轉而走了非常堆量的路線——一個武器就是一個職業,一個器魂就是一個技能。以新版本的武器風火輪爲例,它的技能釋放起來就有種輪滑 + 跳舞的體驗,還能在空中使用,有極強的機動能力。這樣有特色的武器還有很多,在玩家自由搭配後,會有相當豐富的花樣。
02
開放世界這麽多,
爲什麽偏偏是它?
看到這些,你應該能感受到這款遊戲的做法有多激進。
我對他們一個很深的印象就在于,制作組好像每個版本都有一些奇思妙想。這讓他們在更新内容時,不是單純地堆疊内容——讓你換着法子打究極進化小龍蝦那種,而是會做一些對應的新玩法系統,讓遊戲樂趣有不同維度的延展。
最近的一個例子,是本次三周年慶新版本中的「霸下」,也就是龍生九子中長得像龜、背上馱碑那位。《妄想山海》沒有選擇把它做成一個新的異獸 BOSS,而是設計成了玩家的「移動碉堡」。在它的背上,你可以自由建造、放置炮台,并讓它協助你戰鬥。這種帶着航空母艦到處跑的離譜場面,可能也就隻有這遊戲敢做出來了。
總的來說,他們往往不憚于把所有突破傳統框架的玩法做出來。這樣做的團隊,在市場上幾乎找不到第二家。原因很簡單:創新是有代價的,更别提這麽激進地創新。
但以開放世界爲目标的産品、團隊那麽多,爲什麽隻有他們這麽敢做?
最大的原因可能在于,這款遊戲最初的選擇,就是做一款高度反傳統的開放世界。此前葡萄君與像素軟件 CEO 劉坤交流時,他就曾表示:《妄想山海》就是「想怎麽做怎麽做,沒有顧慮」。如果你了解這家公司以往的作品——像是《刀劍封魔錄》《尋仙》等,就會明白他們一直是那種「不安分」的團隊,總想要做點不一樣的東西。而《妄想山海》,可能就是他們在對傳統 MMO 産生危機感後,一次叛逆的爆發。
2002 年的《刀劍封魔錄》
一旦走上了這條不爲自己設限的路線,他們此後的取舍就很難再扳回去了——一開始的選擇,會影響以後所有的選擇。很簡單的道理:你一開始做了這麽狂野的大世界、這麽自由的建造,之後再做枯燥的傳統玩法,玩家罵不罵你?所以他們往往隻能越來越發揮奇思,做出一些「順勢而爲」的選擇:比如有了高自由度的家園建造,有花式玩法的巨獸,那對玩家來說,「巨獸建造」就是一個非常自然的、應該存在于遊戲裏的系統。
這樣的風格,當然有一定的好處:它讓那些真正玩進去的玩家,都瘋狂地愛上了這款遊戲,甚至有一部分人因此對其他手遊電子陽痿。他們平時也會像其他手遊的玩家一樣,日常怼策劃、向官方激情開麥,不過對于遊戲本身,他們的好評都非常真誠。
03
激進的創新,
就像一把「石中劍」
但是——我還要說但是:與之相對地,可能正是因爲相比于傳統 MMO,《妄想山海》在設計上颠覆性太大,它也有許多明顯的問題。
在這種激進創新的風格基礎上,《妄想山海》的很多問題都是無法避免的,比如爲了突出沙盒的自由感,它弱化了劇情和一部分引導,這就讓不少玩家覺得,遊戲中缺乏明确的目标與代入感;而且遊戲中玩法、内容雖多,但有時太多、太雜也會略顯臃腫,讓人有種過飽和的感受;再比如爲了大世界和性能放棄的一部分畫質等等。這些問題,都讓不少人對它望而卻步。
不過不管是新老玩家,大部分人确實也無法否認它是個好遊戲。一方面,這樣做的産品确實非常罕見;另一方面,對于玩家提到的缺點,官方也一直是認真傾聽、持續改善的态度。像是日常減負、内容填充、社交體驗等系統的優化,在平台上都能看到遊戲策劃和玩家有來有回的讨論。
總而言之,不管你信不信,在核心玩家眼中,《妄想山海》就是開放世界手遊中的第一。隻不過這是個主觀感受,在很多客觀标準上,它還有很長的路要走。制作組自己也早有這個心理準備——他們和玩家立下過「十年之約」,年年都要說一遍。所以至少在玩家這裏,他們還是做出了堅持走下去,做好優化、推出更多有趣設計的承諾。
在當前的環境下,走這條路線确實不容易,背後要付出的成本、要耐的寂寞,可能都很難想象。但我覺得,隻要有團隊依然願意走這條路,這在遊戲行業就一定是件好事。
爲什麽這麽說呢?俗話說,創新是一把「雙刃劍」,那麽在我看來,激進的創新其實像是一把「石中劍」。它算不上什麽神兵利器,一不小心也會在戰鬥中折斷,但拔起它本身就需要勇氣。而那些真正經過試煉,又膽大心細、有勇有謀的人,或許才能最終找到湖女,得到真正的 Excalibur。