" 有志者事竟成 ",但也沒那麽容易
2016 年,日本遊戲廠商 Cygames 宣布,将推出一款面向主機平台的 3D 動作角色扮演遊戲,也就是後來的《碧藍幻想 ReLink》。
遊戲在當時公開的宣傳片稱得上驚豔,呈現的畫面和動作效果都毫不遜色于市面上任何動漫畫風的主機遊戲,規格看起來接近于 3A。當時玩家對此常見的評論是:" 沒想到在一家手遊廠商的身上看到了日本主機遊戲的未來。"
在那個時間點,Cygames 是一家以頁遊手遊爲主營業務的遊戲公司,但同時也早就不是一家簡單的手遊公司。
在其接連打造出《巴哈姆特之怒》《碧藍幻想》這樣現象級的産品之後,可說有不知多少家遊戲公司是正看着 Cygames 在學習如何制作和運營移動端遊戲,其中包括那些想在手機端市場分一杯羹的傳統主機遊戲大廠。
這時候 Cygames 表示:" 我們要做買斷制主機遊戲了 ",引發的轟動可想而知。
" 做單機怎麽可能比做手遊賺錢?" 出于這樣的疑問,許多人在當時甚至隻能将這理解成一種非理性的決策,認爲這是 Cygames 内部人士出于情懷,執意要做個主機遊戲來圓夢。
姑且不論是否真有這樣的因素,總之,《碧藍幻想 Relink》(以下簡稱 Relink)在經曆 8 年頗爲曲折的開發之後,終于在今年 2 月成功登上了主機和 PC 平台,并賣出了 11 天銷量 100 萬份的好成績。
當時官方發布的賀圖
在 Steam 上,也能看到遊戲獲得了 3 萬多評價,并保持着 " 特别好評 "。其中超過半數是簡中評論。
手遊大廠做出主機大作這件事,終究還是讓 Cygames 做成了。而時至今日,這依舊是行業内極其少見的先例。
這一切到底給 Cygames 帶來了什麽,幕後又有多少難處?前段時間,我們探訪了 Cygames 位于日本大阪的工作室,嘗試着尋找這些答案。
Cygame 大阪工作室
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如果是對 Relink 開發曆程有所了解的玩家,想必知道這部作品起初并非由 Cygames 獨立開發,而是跟白金工作室合作。後者是制作過《獵天使魔女》《尼爾:自動人形》《異界鎖鏈》等産品的老牌動作遊戲開發組。
但一直到 2019 年雙方原本的合同到期,Relink 都尚未完成。随後雙方分手,項目轉由 Cygames 完全接手開發,部分項目人員也從白金工作室跳槽到 Cygames 來。
Cygames 大阪工作室的建立便是以此爲契機。
負責人介紹道,當時在物色辦公地點時,恰巧得知當時有棟樓裏一整層原本用做音樂廳的樓面受疫情影響,正尋求新租戶。Cygames 方面很快盤下了這個樓面,一大理由就是這裏适合改造成用于動作捕捉的攝影棚。
這也是目前全亞洲可用空間最大的遊戲動捕攝影棚。立柱和橫梁上安裝了多達 168 台攝影機。5 米的層高,一方面容許了動捕演員利用威亞,實現跨越更大高度差的表演,同時也讓 Cygames 得以實現一套特别的輔助系統——通過攝影棚頂部的投影儀,向整塊地面投影站位點、動線乃至遊戲場景等信息,自然是比傳統由人工鋪設的标志物更加形象、便捷。
随投影随時變換的地面指示
在現場,Cygames 的工作人員們也向我們演示了一段演員動作是如何被捕捉爲遊戲動畫的——演員和攝影師配合默契地完成了包括吊威亞、人物交錯在内的多個高難度動作,經過一旁編輯人員的處理,近乎實時地生成了一段由《碧藍幻想》中角色出演的動畫影像。
一個行業背景是,目前還是很少有遊戲公司會專門組建自己的動捕團隊,更别說像這樣以擁有大型動捕攝影棚作爲一個前提來設立工作室了。例如《黑神話:悟空》中的動捕工作,主要就是外包給上海降世和成都極限星兩家動捕領域的專門企業。
這本身也很好理解:如果沒有穩定的需求,那麽持續支出的場地和人員成本就是一筆不大劃算的負擔;此外通過外包把項目需求同時分攤給多家動捕企業,也可以擠壓項目開發的時間。
但這反過來也很容易突顯 Cygames 自建團隊的優勢:經過長期培養和磨合的人員和設備,自然更能高效地理解和執行自家項目的具體需求,長遠來說,也能确保項目整體風格和各種細節的一緻性。
在一旁的倉庫也能見到團隊積累的諸多演出用道具
要說 Relink 的成功中有沒有這些動捕要素起到的作用,那答案顯然是肯定的。
正是遊戲中路人 NPC 豆丁族的各種細膩動作表現,吸引到不少《最終幻想 14》玩家關注這款遊戲(因爲豆丁族的設計和動作風格有些像《最終幻想 14》中的人氣種族拉拉菲爾)。
尤其在中國玩家間,這是遊戲發售後能突破原有的關注群體,引發更廣泛讨論的一個重要傳播點。
這個名爲《點我看拉拉肥打架一分鍾》實則截取自 Relink 的片段,在 B 站上有 34 萬播放
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在動捕房之外,Cygames 大阪工作室也向我們展示了另一項很少對外公開的設施——同一樓層的音效工作室。
在步入工作室之前,最先引人注意的是門口兩個偌大的鞋櫃,上面擺滿了各種款式的鞋子——這些并非是員工儲存品,而是用作采樣不同鞋子走路聲音的道具,光是拖鞋就有好幾種。
這些鞋子在遊戲中造成的微小聲音差異真能有人注意到嗎?答案依舊是肯定的。
在 B 站上,就有玩家收集了 Relink 裏所有女角色走路時的不同鞋底産生的聲音,還細分爲走路和跑步時的不同效果。
視頻來自于一名隻有 14 名粉絲的用戶,播放數卻有接近 6 萬。評論區裏還有其他玩家提及自己注意到腳步聲在不同材質地面上也會有所區别,或是伴随着衣物其他佩飾的輕微響動。
玩家們聽到的并非是錯覺。走進音效室,就能看到地面上鋪有多塊不同材質的地闆,包括兩個深淺不一的水池,一個用于模拟積水音效的淺坑。
房間四周還有多扇不同結構的門,其中被特别提及的是一扇栅格鐵門——這是工作室特意淘來的舊貨,開合時所發出的吱嘎聲,都是由長時間的使用自然沉澱而來,以追求最真實的效果。
同樣的,聲效工作室也向我們現場演示了一段如何爲角色動作配音。
可以看到工作人員跟随動畫,分多次錄制金屬武器的碰撞音、不同衣服的摩擦音、刀刃揮出的氣流聲……身處另一房間的錄音再對這些聲音進行确認與合成,最終組合成玩家所聽到的音效。
音效收錄現場演示
除了追求實物的真實音效,工作人員也提到,在給魔法或是幻想生物發出的動靜配音時,主要就是依靠想象力和身邊的材料,來模拟一些大家聽起來覺得合适的聲效了。
花這麽多功夫做音效并不隻是爲了營造氣氛。盡管很少有玩家注意到這點,但 Relink 裏的各種音效實際上很好地起到了輔助遊玩的作用。
Relink 的核心玩法是有些類似于《怪物獵人》的多人共鬥,最多 4 名玩家可以使用各自的角色一同讨伐大型 Boss;另一方面,這些 Boss 的各類機制又更偏向于《最終幻想 14》中的副本,較爲規則化,更需要玩家們進行及時高效的配合。而 Relink 中的角色性能又普遍比較強,行動速度快,能頻繁釋放各類技能,Boss 的技能也各有各的花哨。
在這種情況下,實際是很難僅通過視覺來掌握畫面内各種信息的,此時 Relink 極其細膩且較爲清亮的音效再加上台詞配音,就很能幫助玩家及時了解自身角色和其他玩家正處于的操作狀态,以及 Boss 招式的進程。
遊戲内示例
這些并不是随便說說,在 Cygames 曾經的對外技術分享中,就明确提到了他們如何用大量 " 有個性 " 的音效,來匹配出現大量視覺特效和複雜人物運動的場景,确保聲音的實時性和辨識度。
來自 Cygames 的技術分享報告《『GRANBLUE FANTASY: Relink』キャラクターの個性にlinkした効果音表現》
而所謂音效的 " 個性 ",指的就是上面所演示的方式,針對每個角色來錄制的富有層次和獨特性的聲音,細緻到區分角色走路時和飛行時披風摩擦所發出的不同聲音。
在擁有自家的音效工作室後,Cygames 大阪工作室在兩年間收錄了約 300 個種類的聲音,4500 個可用于實裝的波形,效率遠高于此前依靠外部錄音室。
其實通過觀察 Cygames 對于動捕房及音效室的建立與運用,也能在一定程度上理解其作爲一家初次嘗試動作遊戲的公司,爲什麽能做出一款得到認可的作品。
對比《黑神話:悟空》來說,作爲中國遊戲産業 " 村裏的第一個大學生 ",遊戲科學自身團隊雖不算大,但得到了許多外部公司的鼎力支持,所以我們能在遊戲内見到中國業内最頂級的美術建模、最頂級的動畫、最頂級的演出和配音,外包企業的這種投入和誠意通常是花錢也買不來的。
到了 Cygames 這邊,雖然是自家最重視的首個主機大作,但要想得到那種程度的外部資源基本是不可能的,遊戲最終從合作轉爲純自研就是一個側寫。再到自建動捕工作室、音效工作室,實際都是在追求讓這些内容呈現出高于産業内分工所能達到的水平。
這一方面自然是體現了 Cygames 不差錢,但其實也是 Cygames 從制作頁遊時代就一以貫之的做法——當年《巴哈姆特之怒》的一大成功基礎,也是靠着組建自家的頂級美術團隊、畫出遠高出當時行業平均水準且具備統一性的立繪。
《巴哈姆特之怒》在 13 年前達到的卡牌立繪質量
在這些最直觀的内容上堆細節,其實更容易讓玩家感受到遊戲整體品質的提升,從而讓遊戲内一些依賴于經驗積累、短時間内較難追趕的技術短闆,例如 " 動作手感 "" 關卡設計 ",變得不那麽顯眼。
Cygames 這套做主機大作的成功路徑可以複制嗎?從投入規模上來看或許可以有,但更重要的可能是熬上 8 年仍不放棄的決心。
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在演示過後的訪談中,Cygames 主機産品部的部長土屋和弘提到:盡管不方便透露具體的數字,但 Relink 在中國區的銷量 " 數倍 " 于他們的預期,也讓他們更加意識到:從全球範圍來說,以 Steam 爲代表的 PC 平台已經成爲不容忽視的玩家市場。大阪工作室的開發與宣傳重心,實際已經從主機轉向更偏重于 PC 平台。
Relink 在 Steam 上超過半數的評價來自于簡體中文
考慮到 Relink 的發售時間,或許 Cygames 比國内許多人還更早意識到中國玩家在 PC 遊戲上的消費潛力。
這種環境變化,放在 Relink 還僅作爲 "PS4 遊戲 " 公布時的 2016 年,想必是日本遊戲從業者們普遍難以想象的一件事。
當然在這期間,也還是有推出《怪物獵人 世界》的卡普空、将過往主機獨占作品推上 PC 的世嘉等日廠轉變觀念,算是成功在 PC 逐漸成爲主流的世代站穩了腳跟。Cygames 也不例外,但真要實現這一點,就也伴随着 Relink 更換引擎、耗費 8 年時間開發等陣痛和成本。
土屋和弘曾在卡普空擔任《洛克人》系列的制作人,他說自己受邀加入 Cy 的原因,就是被 Cygames 這種在追求内容表達的過程中 " 明知山有虎偏向虎山行 " 的精神所打動。
大阪工作室主機産品部部長土屋和弘(左);大阪工作室負責人國府力(右)
土屋和弘也主動提到了《黑神話:悟空》,表示這個獲得巨大成功的案例讓他們更深刻地意識到了玩家社群對于産品推廣所起到的作用。他們今後在做遊戲開發和推廣的時候,也會更多考慮到不同語言的遊戲社群以及玩家規模。這也是他們計劃将主要精力放在 Steam 平台的主要理由之一——在這個平台上可以方便地和包括簡中玩家在内的大家進行互動交流,從而執定更主動的策略。
這些話從 Cygames 相關人士的口中說出來其實有些像是謙虛——作爲做社交頁遊起家的公司,Cygames 在全球的遊戲廠商裏也算能是最懂營銷和玩家社群運營的那批。他們此前也已專門設立了新加坡工作室,核心目标就是進一步向全亞洲的玩家推廣他們的主機作品,也更直接地與玩家社群進行溝通和聯絡。
Cygames 在今年 2 月份在 B 站開設了官方賬号,粉絲總量不高,但視頻播放量穩定,很能體現粉絲核心度
對外擴張之餘,Cygames 内部也仍保持着業内少見的高效溝通。
曾在 SE、小島工作室等企業工作,現任 Cygames 大阪工作室負責人的國府力提到:在 Cygames 想要購買某項器材,基本隻需要提交一頁 A4 紙的情況說明,然後過個大概 30 分鍾,東京本社那邊采購預算就批下來了,而類似的事在其他大廠怕是得走一周以上的流程。
包括這個改造自音樂廳的辦公地,當初談下來租金其實也還是以一個相當誇張的數字。但從提交僅一張 A4 紙的材料,到社長渡邊耕一批準,也就花了一周的時間。
國府力與土屋和弘都表示,老闆對于專業人士的這種信任,在業内是很有吸引力的,也是推動他們一定要做出好産品的動力。
他們也透露了大阪工作室目前有在推進處于不同階段的多個項目,其中包括一些實驗性的嘗試。至于這些的項目的具體情況還有待後續公開,但總之 Relink 的成功,已經讓 Cygames 在這條道路上走上正軌。
結語
關于 "Cygames 究竟爲什麽選擇去做主機遊戲 " 這個問題,我們追問之下最後得到的回答是:"Cygames 緻力于爲用戶提供在畫面、劇情、操作性和音效等各方面結合下最優秀的内容。"
這大概不是多數讀者想聽的答案,大家通常會更希望得到商業性和企業發展層面的解讀,或者想聽到一個類似 " 這就是社長追夢 " 的故事。
但要是結合 Relink 開發期間,整個遊戲行業所發生的變化轉折來說,這個回答其實又相當務實。
根據市場調研機構 Newzoo 在 8 月份發布的統計與預測報告,2024 年手機遊戲的收入占據全球市場總收入的 49%,主機和 PC 平台則各占 28% 和 24%。其中 PC 平台的增長最爲顯著,移動市場的收入份額則自疫情結束之後一直在下降。
這種趨勢一定程度上源自部分手遊玩家的轉化——手機遊戲從硬件條件上無法再完全滿足他們增長的審美和體驗需求,嘗試 PC 或主機平台遊戲就成爲了自然而然的選擇。
另一頭,則是免費手機遊戲獲取用戶的買量成本不斷上升,尤其是新産品,很難再保持像從前那樣的利潤率。對于廠商來說,做免費手遊和做買斷制單機之間的差異,早就不再是 " 躺着掙錢 " 和 " 站着掙錢 " 的區别,試着 " 兩條腿走路 " 的公司也越來越多。
做出整體品質更好的遊戲内容,才更有機會得到玩家們的自然關注,更有機會掙錢——這是當下的一個行業現狀,實際也是 Cygames 一直以來走的路。