一個需要踏實做事的賽道。
文 / 九蓮寶燈
最近兩年,國内遊戲市場除了二次元、小遊戲等賽道在大混戰之外,還有一個潛藏的趨勢也在暗流湧動,那就是「情懷 IP」遊戲。
而與此同時,還有一款情懷 IP 遊戲值得注意,它就是恺英網絡研發制作的《石器時代:覺醒》。這款遊戲自 10 月 26 日上線,曾一度沖進 App Store 暢銷榜前十,并且這兩個月來一直處于暢銷榜前列。最近,他們還在 2023CGDA 優秀遊戲制作人大賽中,獲得了「最佳遊戲 3D(人物 / 場景)美術設計獎」。
這不免令我好奇:他們能得到這樣的成績,爲什麽卻始終保持低調?而且這類主打複古的情懷遊戲,要怎麽才能把美術做到能獲獎的程度?
于是,葡萄君聯系到了恺英網絡的制作人紅龍和主美麥丁布斯,他們和我分享了團隊的美術開發過程、對石器時代展開「考古」的故事、以及對于目前自身賽道的想法。
以下是經過整理的對話内容:
01
玩家心中美化過的《石器時代》
葡萄君:你們在項目一開始,是不是就比較看重遊戲的美術設計?
紅龍:《石器時代:覺醒》是一個 IP 遊戲,玩家對于這個 IP 腦海中是已經有形象的。在這種情況下,我們要找一個平衡點,讓玩家覺得這個東西既是自己熟悉的,同時也是更好的。這樣一來,美術就是我們的重中之重。
葡萄君:那具體來說,哪些東西要傳承?哪些要改?
紅龍:以前的《石器時代》是一個 2D 遊戲,現在我們要把它做成 3D 的,這個過程會産生很多問題。
曾經的《石器時代》
我們這個項目做了一年左右的時候,美術已經完成了。不過我們内部測試了一下,發現不太行,所以我們把整個美術全部推翻了,決定重新做。
做第二遍的時候,我們與騰訊資深美術專家一起探讨交流,進行了半年的磋商、研究和設計。IP 方 netmarble 比較重視這個 IP,也給了一些意見。
當時我們沒有爲了進度犧牲質量,每個人物都會花一周時間定調。每個人物我們都會先畫滿滿一黑闆的草圖,然後大家一起評估,如果這些都不行,我們就再畫一黑闆。我們有上百個角色和寵物,就這樣非常細膩地去打磨。在這之後,我們才開始重新制作遊戲的美術。
葡萄君:你們爲什麽這麽注重設計?
紅龍:《石器時代:覺醒》作爲一個俯視角的 3D MMO,它的視角拉得很遠,對于玩家來說,就隻能看到一個很小的角色,大概隻有屏幕的幾十分之一,甚至上百分之一。
這種情況下,你要讓玩家看到這個東西一眼就能明白,而且有記憶點,肯定要在設計上花更多功夫,因爲堆砌細節和精度沒有什麽效果。
而且一個 20 年前的遊戲,每個玩家記憶裏的樣子和實際的樣子是兩回事。記憶會把這個遊戲美化,所以我們其實是要做出玩家心中美化過的那個《石器時代》。
比如有個角色叫豆丁,他比普通人物還要小一半,老玩家都知道他穿了一件碎花裙子,實際上就是幾個像素點。所以我們就得按照玩家記憶中的樣子,重新設計,做一條小碎花裙子。
另外,美術雖然可以是 3D 的,但是看起來要像是 2D,不然就破壞了這個 IP 在玩家心目中的形象。這就很難,它得具有 3D 的優點,比如說高清、動作流暢、特效炫酷,但同時又得帶點平面感。
我們做第一個版本的美術時,覺得就應該往寫實的方向做,但結果并不理想。後來發現,玩家其實更喜歡日式卡通的風格。所以我們也定了下來,用卡通渲染來做這個項目。
我們做了大量的換位思考,反複地打磨讨論,還利用騰訊的調研系統,做了很多線上線下的調研,然後加上剛剛提到的很多專業技術和技能,才把美術搞定。
葡萄君:卡通渲染和以前的那種寫實物理渲染相比,有哪些難點?
紅龍:《石器時代:覺醒》是一個要求多人同屏的遊戲,所以關鍵難點主要在于控制模型面數。因爲卡通渲染要描邊,面數就會直接翻倍。另外,爲了描邊的平滑,也爲了控制陰影,我們還要刷頂點色,這些都是 3D 制作過程中比較麻煩的東西。
我們以前做一個寫實模型,大概 20 多天就完成了。但是換成卡通渲染之後,我們想取得好的效果,就要 30 多天。綜合下來,産出一個角色就要花掉差不多 40 天時間。
葡萄君:一個人物要打磨這麽長的時間,那你們怎麽做到高效?
紅龍:主要還是依靠我們的團隊規模,讓多個美術需求同時進行。我們這邊美術團隊有 100 多人,平時大概能有十幾個角色或者寵物同時進行制作,現在也積累了大量的内容。
美術想要做好,這個時間一定要花,沒有辦法取巧偷懶。畢竟這是要面對玩家的,必要要認真打磨。
葡萄君:那你們爲什麽不直接做成 2D?
紅龍:其實這兩年的遊戲市場裏,有很多複古風格的産品。其中有一些是選擇直接用老的資源去做,如果我們一開始也全走複古路徑的話,就和以前沒區别了,玩家也不會有新鮮感。
第二點,就是玩家當年選擇《石器時代》,有一部分原因就是畫面比較精美。所以我們現在做《石器時代:覺醒》也要拿出比較好的美術品質。
曾經的《石器時代》
第三點,就是我們也希望更多的新玩家能喜歡石器時代。
葡萄君:經過這麽長時間的探索,你們對産品的美術效果滿意了嗎?
紅龍:我們自己評價的話還是非常滿意的。目前市面上我見過的,我們應該是這一類遊戲中,在複古與新潮的平衡上做得最好的,這是我們的核心競争優勢。
02
石器時代的「賽博考古」
葡萄君:在你們看來,石器時代這樣一個原始人題材 IP,它的核心吸引力是什麽?
紅龍:其實這類題材,最重要的是寵物元素。因爲原始人必然是穿着樹皮之類的裝備,那就很難做得比較豐富。
像以前的《石器時代》,它在寵物設計上面就挺花心思,造型都很鮮明,一些《石器時代》的玩家能記住幾百種寵物的名字。但是制作《石器時代》的原創公司已經不在了,所以我們現在隻能自己重新提煉總結。
我們發現,《石器時代》的寵物都不是架空世界的動物,而是以現實存在過的古生物爲原型來設計的。這樣一來,這些寵物就有一種獨特風格:它們不是憑空捏造的、神話裏的東西,你沒有陌生感,同時你又覺得它們是有趣可愛的。
團隊制作寵物時的參考資料
爲此,我們也找了很多資料,比如說一些遠古生物的書籍等等,來分析原作的設計思路。我們目前遊戲中的寵物,幾乎全是 IP 繼承的。如果不按原作的設計思路來,哪怕畫風跟原 IP 完全一樣,你還是會感覺違和。
葡萄君:你們怎麽保證設計質量?
紅龍:反複看,觀察。美術、主美、策劃,我們每個人都會去摳每一個細節。項目組裏一些《石器時代》老玩家也會參與。他們對這些東西印象比較深刻,一些問題一眼就能看出來,哪怕是牙齒的位置、舌頭的長度、眼睛的瞳孔大小,甚至毛是不是多了一根。
葡萄君:我發現你們會一直強調關于設定的事情。除了美術,其他方面你們是不是也很講究設定?
紅龍:是的,比如劇情方面。其實老的《石器時代》中并沒有我們現在這麽多演出,而且它的世界觀也是不完整的,玩家都是通過和一些零散的 NPC 對話接任務的時候,拼湊出一個模糊的世界觀。
它的世界觀并不是一開始就完全規劃好的,而是隻有個雛形,遇到漏洞再去打補丁,所以這個 IP 裏很多内容有矛盾。
所以我們不得不挨個找資料,從遊戲中提取那些零零碎碎的故事,然後重新把這些劇情信息整理、彙總起來,補上殘缺的内容。
葡萄君:你們這個流程挺有意思,像是在「賽博考古」。
紅龍:确實。《石器時代》不像其他一些長期流行的 IP,它存在斷代。這就導緻它裏面的一些信息沒有人傳承了,我們隻能去考古。
葡萄君:那在你們考古的過程中,還有什麽發現?
紅龍:以前老的 2D《石器時代》裏面有一個規定,類似于「黃色頭發的角色隻能騎黃色的寵物」。這其實是因爲寵物的數量太大。如果有 100 種寵物,每個角色就要做 100 個動作,如果再加上不同配色的組合情況,必然會導緻圖片量暴增,那時候的硬盤都沒有這麽大,所以他們就定了這個規則。
曾經的《石器時代》
我們現在做 3D 版本,雖然跳過了這個約束,可以讓一個玩家用任意角色騎任意坐騎,但需要制作的動作量仍然不小。《石器時代》有這麽多寵物,每一個角色都要适配這些寵物的不同騎乘動作。而且角色還要能穿上所有的裝備,所以每加一個角色,工作量都是成幾何倍地往上翻。
我們遊戲目前隻有 6 個主角,實際上官方原有設定是 12 個。我們後面還會陸續制作新的人物,但想要保證質量,就仍然需要肯花時間。我們目前這 6 個角色,當時打磨動作就做了一年。
03
需要長期經營的賽道
葡萄君:除了還原 IP 滿足老玩家之外,你們剛才也提到想吸引新玩家,你們打算吸引什麽樣的玩家?
紅龍:我們首先想要争取的肯定是玩過回合制,但是可能沒接觸過《石器時代》IP 的玩家。其次是卡牌類遊戲的玩家,或者是喜歡原始人這樣一個題材的玩家。
再往後泛化,玩家轉化的可能性就不大了。因爲在遊戲市場中有一個現象,如果你先接觸的是即時戰鬥 MMO,你就很難接受回合制 MMO 了,特别新的玩家很難适應我們這種機制。所以我們這個玩家盤子是比較固定的。
葡萄君:那在這樣一個固定的玩家盤子裏,你們的競争力是什麽?
紅龍:其實我們的優勢就是《石器時代》這個 IP。
在我們這個賽道,互相搶奪玩家都是很難的事情。之前《石器時代》的玩家,這麽多年一直沒有一個可以玩的《石器時代》IP 遊戲。所以我們能做的就是把它的 IP 人群維護好,然後讓玩家們形成社區,就是我們的核心目的。
至于之後我們的盤子能不能擴大,有沒有機會再把一些新玩家帶進來,這個就需要我們慢慢去經營,它不是你花了力氣就能馬上解決的問題。
葡萄君:既然這個賽道這麽難,那你們一開始有沒有想過用其他方式發展《石器時代》IP?
紅龍:因爲這個 IP 已經有 20 多年了,其實它的玩家不希望遊戲的玩法和形象有過大的改變,不然就完全颠覆了這批玩家的接受能力。
當然,我們也可以做氪金網頁遊戲,但這樣并不是培養和發展 IP,而是在透支消費這個 IP。我們這些主創人員都是喜歡這個 IP 才來做遊戲的,所以我們并不想這麽做。
還有一點就是騰訊發行對我們遊戲的品質要求也很高。所以大家共同的要求就是按大作的标準來做,而不是粗制濫造一個買量遊戲。
而且我們如今這個路線,最後的成績也很好,我們在 App Store 上也登上過暢銷榜前十。
葡萄君:這樣說的話,聽起來好像這個玩家盤子就卡死了?
紅龍:這個賽道并不是沒有新玩家,隻是它吸納新玩家的過程是平緩的,需要産品十年如一日的慢慢經營,最後形成一個社區。你想猛烈地擴張不太現實。
我們要做的是一個比較長線的「滿級遊戲」,玩家在角色滿級之後,開始慢慢收集寵物裝備等等,這個遊戲的樂趣才真正展開。所以我們比較注重數值平衡,我們不可能靠堆砌數值強度,就讓玩家一直玩下去。
我們現在已經設計好了整個架構,來适應未來的發展。補足内容是我們目前最重要的工作,《石器時代:覺醒》越往後發展,它的内容越豐富,就會越吸引人。我們也會努力将石器時代這個 IP 發揚光大。