這家 " 戰棋專業戶 " 的又一個爆款。
文 / 安德魯
紫龍的新品在海外市場爆了。
兩周前,紫龍旗下黑傑克工作室的戰棋新遊《Archeland》在韓國市場上線,産品上線後當即就登頂 iOS 免費榜,并進入到暢銷榜 Top 3。上周還一度沖上暢銷榜榜首,成了近期在韓國市場表現最好的國産遊戲。
《Archeland》很有趣。
它帶着兩種很鮮明的氣質,其一在于,産品有着當前戰棋品類裡堪稱天花闆級别的表現力;
其二則在于,遊戲的很多玩法元素、細節,都和紫龍此前的同類産品《天地劫:幽城再臨》(以下簡稱天地劫)高度相似——不同于從《夢幻模拟戰》到《天地劫》在玩法上的調整和進化,《Archeland》之于《天地劫》,某種程度上算得上是一款 " 自我換皮 " 的産品。
《天地劫》上線之前,紫龍 CEO 王一曾經抱有極高的期許,稱遊戲要做 " 國産 RPG 手遊 NO.1"。拉長産品的運營周期來看,《天地劫》上線至今的成績,離這個名号顯然還有些距離。
而如今接過《天地劫》衣缽、紫龍又一款自我叠代的戰棋新品,卻是在短期市場成績上做到了 " 韓國 RPG 手遊 " 裡的 NO.1。
01
紫龍目前品相最好的戰棋
紫龍的黑傑克工作室因為專精戰棋品類而為業内熟知,從《夢幻模拟戰》到《天地劫》,再到最近更名為《鋼岚》的《2089:邊境》和《Archeland》,他們在單個品類的積累上已有數年。
從上手的第一印象來看,《Archeland》大概是工作室集大成的一款戰棋新品。
不同于《夢幻模拟戰》和《天地劫》Q 版的頭身比,這一次《Archeland》選擇了寫實比例的人物造型,遊戲主體則是 " 三渲二 " 的卡通渲染畫風,角色立繪、場景勾勒都帶着鮮明的二次元風格。
角色詳情界面,遊戲展示的是高精度的 3D 人物建模而非 2D 立繪。遊戲實際場景中對話界面的角色形象,也是以 Live 2D 的形式來呈現的。
《Archeland》選擇了較為常見的劍與魔法的奇幻背景主題,主角是經典的 " 失憶 " 人設,開篇機緣巧合下幫聖城公主艾薇解圍後,一起展開了冒險旅途。
和《天地劫》一樣,《Archeland》在戰鬥表現力上下了很大功夫。
一些全屏打擊類的技能依然有很強的代入感
《天地劫》中的回合對戰畫面裡,對于人物的普通攻擊、技能和大招都有高質量的動畫以及特寫描繪,涉及到諸如反擊、先攻等場景,還有流暢的運鏡和畫面銜接:
到了《Archeland》,這種動畫的流暢性更進一步,同時,進入戰鬥的環節變成了從地圖場景直接過渡到對戰畫面:
從地圖到戰鬥畫面的轉場更自然了
在一些進出劇情畫面時的轉場也是如此。相比《天地劫》中動辄一個傳送特效就出場 / 退場的方式,這也讓遊戲的代入感有了更直觀的表現。
戰棋玩法方面,《Archeland》沿用了從《夢幻模拟戰》到《天地劫》這一套 " 紫龍系戰棋 " 的通用設定,RPG 戰棋中各種職業,輔以屬性相克的機制,以此來鼓勵玩家構建全面的 Box 來應對各類戰鬥場景。
初見《Archeland》,遊戲的各個細節都透露出一種精緻感,相比紫龍此前的戰棋産品,能明顯體會到研發技術、表現手法的進步。
此前在和我們的訪談中,王一談及《天地劫》研發投入時提到,項目先後嘗試過傳統武俠、流行二次元、甚至美式卡通在内的多種風格,研發投入也很大—— " 比最早的預算多了不少,至少是翻倍了 "。
我們雖然不清楚《Archeland》的投入量級,但是從整體的質感和各種畫面細節也不難看出,遊戲又一次堆高了戰棋品類的表現力門檻。
02
真的不是一個海外版《天地劫》嗎?
玩過《天地劫》之後再來看《Archeland》,你應該也會由衷地感歎:它們實在是太像了。
這種承襲是全方位的。從《夢幻模拟戰》到《天地劫》,黑傑克摸索出戰棋産品一套行之有效的玩法框架,這些自然沒有不沿用的道理。像是最核心的角色、技能等戰鬥設計方式,職業和屬性搭配、克制的策略要素,有效結合運鏡的動作表現等等,這些都會一一複現,帶着典型的同一工作室出品的烙印。
相似的營地篝火
圍繞戰鬥模式展開的主線、支線劇情,各種副本的排布,各個養成模塊的開放節奏,也是大同小異,凡此種種,也都不讓人意外。
營地對話選項(提示文案也是一模一樣的)
但是在卡牌設計上,《Archeland》對《天地劫》的再利用着實有點讓人想不到。有不少角色都有着幾乎完全一樣的技能組和職業定位,比如和《天地劫》看闆娘冰璃技能模組一樣的戰士:
比如戰旗遊戲中獨一檔的特性、有 " 賦予再動 " 能力的奶媽:
有較強 AOE 能力的火系法師:
甚至除了很多人物的設計模組相同,還有一些更細節的設計也有不同程度的沿用。像是角色詳情界面的排布,也會直觀地告訴你,這是同一家廠商的産品。
列舉這些對比并非是要抨擊什麼,《Archeland》本身的工業品質很高,并非是手遊早期那種," 一款做成了之後快速自我複制 " 的簡單粗暴的資源複用。
但對于一個《天地劫》開服以來日常全勤的玩家,上手《Archeland》時這種強烈的熟悉感也無法忽視。誠然,一些細節上的差異會讓人意識到這是另一款遊戲,比如雙 UP 池改為了單 UP," 專武 " 的養成方式也有差異。但整個遊戲過程中,代入行業視角,也總是不免會想:這應該就是 " 做給海外市場的《天地劫》" 吧?
這其實不難理解——作為國産單機 IP,《天地劫》先天帶有濃厚的文化背景,那麼在海外市場自然也就很難獲得像國内一樣的共鳴。而《Archeland》雖然暫時隻上線了韓國市場,但是其選擇的奇幻世界觀、卡通渲染的整體畫風,都是有較高普适性的題材元素。未來進軍日本、歐美市場似乎是可以預見的。
從推出戰棋新作的角度來講,這是個性價比很高的組合,韓國市場的首發成績也證明了這一點。
03
戰棋的品類舒适圈
對于擅長做戰棋品類的紫龍黑傑克工作室而言,《Archeland》還有一點特殊之處在于——這是他們第一款沒有 IP 的戰棋産品。
此前接受我們采訪,被問及 " 未來會不會再做和《夢幻模拟戰》《天地劫》差不多邏輯的項目 " 時,王一談到:
"IP 會幫助你創作,也會限制你的創作。好遊戲的本質是什麼?是期望可以創造流行。畫面好不好,題材是什麼,留存和付費數據都不是最根本的,關鍵是它能不能打動人,成為時下的流行。
但實際上所有的 IP 都是 " 過去時 ",而 " 新鮮 " 恰恰是流行很重要的要素。所以做原創非常重要,如果一直拿來主義,我覺得在未來的競争力是不完整的,甚至可能掉隊。"
如今看來,他們是在踐行這種想法的。做成兩款 IP 改編的戰棋之後,他們開始用另一種方式在這個熟悉的賽道裡推陳出新。雖然不可避免地帶有一些過往産品的相似性,但是在表現力塑造、故事講述的形式上,有了一些新的嘗試。
無獨有偶,紫龍另一款還未上線的戰棋新品、曾經拿下 Square Enix《前線任務》IP 授權的《2089:邊境》,最近宣布更名為《鋼岚》并開啟了新一輪的測試。
這顯然是剝離了原有 IP 的選擇,對此,黑傑克工作室的官方聲明提到,這 " 是在玩法上脫離過去舒适圈的全新嘗試 "。
對此,兩年前的采訪中王一也有過類似的定性:" 舒适區 " 這種東西會在不知不覺中侵蝕你。有時候你覺得是在積累成功經驗,但真實的情況或許是你正在路徑依賴。我們搞開發,就是要不舒服不順利。
在推出第一個沒有 IP 的戰棋《Archeland》之後,更名的《鋼岚》,同樣也選擇了一種 " 不舒服不順利 " 的方式,同時還脫離了此前幾作中最泛用的屬性相克的底層設計。從此前測試的内容來看,《鋼岚》也是一款在表現力、細節打磨上投入不小的産品。
而有了這次《Archeland》的成功經驗,他們的下一款機甲題材戰棋,或許又會在這個小衆的品類裡扮演一個擡高門檻的角色。
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