AI 作畫:2D 網遊定價崩盤的導火索。
文 / 依光流
還記得一個月前,畫師蔔爾 Q 爲《白夜極光》創作的宣傳圖被質疑是 AI 作圖,甚至有不少玩家指出其中存在的細節錯誤。一時間,這件事近乎上升到 " 信任危機 " 級别,鬧得畫師和玩家人心惶惶。
在葡萄君看來,事件本身的核心矛盾,是信息差導緻的信任關系破裂:AI 是否參與,參與多少,關乎畫師創作親力親爲的程度,以及創意投入的力度,而玩家發現事情并非當初設想的時候,作品的價值成了問号。
當時這件事在各方回應之下快速不了了之,而 AI 叠代的步伐并沒有放緩,從 NovelAI 到 nijijourney,從 ChatGPT 到昨天的 GPT-4,AI 能實現的事情在不斷刷新所有人的認知。其中最讓我在意的,便是 AI 對産能的壓縮,尤其是在 2D 美術方向上。
前不久一家遊戲研發感慨:" 以前一張 2D 卡面按周、按月計算的制作周期,AI 可以按小時單位出圖,還能一次出好幾張給你選。"
作者:silvermoong
誠然從研發角度看,這産能簡直太香了,但同時我也忍不住問玩家一面的自己,美術成本這麽低的卡牌還值錢嗎?尤其是花一百多塊抽一個出貨幾率隻有百分之幾的池子,去賭一張這樣的卡牌。
我更擔憂的是,前面的信任危機事件隻局限于小範圍,如果大量玩家産生和葡萄君一樣的質疑,那麽 2D 遊戲的卡牌定價,會崩盤麽?
01
抽卡爲什麽貴?
我們都知道,國内遊戲市場抽卡定價差不多是在 100 多塊一次十連抽以上浮動,過去十年來都沒有變化過。可能所有人都習以爲常了,但不得不說,作爲一種娛樂消費産品,這個定價可以說高得過分了些。
遊戲内購當中,抽卡的定價自然是最高的一檔。究其原因,或許有以下三點:
首先,抽卡機制本身是舶來品,即源于日本的扭蛋在手遊上的應用,十年前日本娛樂消費水平自然和國内不在一個級别上,所以卡牌定價也是遠高于本土消費水平的。
而《擴散性百萬亞瑟王》引入國内後的爆紅,把抽卡機制的暴利程度暴露無遺,由于彼時國産手遊市場處于野蠻生長期,不僅抽卡機制被照搬到了國内,其定價水平也被保留了下來。于是随着 2013 年《我叫 MT》的率先效仿,高定價抽卡機制主導了國内手遊市場的内購模式。
其次,高定價抽卡機制帶來的利潤空間非常高,且不說彼時百萬級研發成本可以搏出千萬級首月流水,即便到了 2019 年 4000 萬成本也有搏出 5 億首月流水的頂級案例,抽卡帶來的利潤空間之大,足以讓所有廠商心照不宣地保護好這個機制。
最後,抽卡機制本質上是賭概率,用戶投入大量沉沒成本以換取一次小概率事件,卡牌作爲其載體,繼承了小概率事件的稀有性,以及大量沉沒成本的高價值屬性。獲得一張高稀有度的卡牌,也就獲得了運氣和财富的光環,如果卡牌數值也拉高,則幾乎可以完整承載的用戶好勝心、炫耀心,以及賭博心理。在美術内卷之前,這些用戶心理成了高定價抽卡機制的核心支柱。
高定價抽卡機制極高的利潤空間,也是國内遊戲行業近幾年美術内卷的底氣之一。
二次元遊戲崛起以後,市場證明了優質 2D 美術能帶來更強的吸引力和用戶付費意願。所以,隻要有高定價抽卡機制來保證足夠的利潤空間,劃分一部分利潤投入到美術軍備競賽中,就成了一個便捷有效的競争手段。
作者:Lucy
美術内卷本質上卷的是成本和産能,即投入人力和時間長度,以及産出周期和産出品質。以 2D 遊戲爲代表,最早的美術内卷,直接催生了一整個外包畫師産業鏈:遊戲廠商購買二次元畫師的檔期和作品,核心就是爲了吸引用戶,增加作品購買價值,填補自身美術短闆。
隻不過,當時受到外包畫師的生産模式限制,每個畫師的産能都有限,檔期也有限,所以引發了價格哄擡。而後,不光是外包畫師産業水漲船高,有能力的遊戲廠商也開始建立自身的卷美術團隊,先後引發 3D 化、工業化等浪潮。
所以,隻要保住了利潤空間極高的付費模式,遊戲廠商就敢于不斷加大投入,掀起新的内卷戰争。在 2D 中重度遊戲上,一直被延續至今的就是抽卡定價和抽卡機制。
02
AI 作畫帶來的變量
過去十年裏,國内 2D 遊戲在跟風和内卷消耗之下,在單純的卡面層級上已經有點黔驢技窮了,從立繪背景堆料,到獸娘機甲小皮鞭,花活越來越難整,用戶口味也被逐漸養刁。所以最近的趨勢,都是往 2D 表現的其他形式上卷,比如動态立繪和卡面互動(掀裙子撩絲襪)。
而 AI 作畫的介入,很大程度上改變了 2D 遊戲美術的底層生産模式。
目前應用 AI 作畫最多的,是中小型項目,主要用于直接出圖(卡面、立繪等)。直接出圖的做法比較粗放,一般是對産品美術風格獨特性要求不高的項目,或者根據遊戲素材出宣傳圖的時候會用到,後期修改幅度較大。這種用法也衍生出一種職業:AI 精修師,即對 AI 出圖逆向拆解和修整,達到可用級别。一定程度上,這種用法與流量型産品契合度高。
作者:葡萄君家的 AI
另外在中型項目中,線稿上色的用法也比較常見,顧名思義,線稿上色就是美術研發人員根據項目風格繪制線稿,保證細節和基本人物構型不跑偏,再嘗試 AI 的上色方案,可以快速得出多套方案,并篩選出自己想要的效果。有項目透露,他們已經在公司專門部署 AI 跑圖設備,所有美術都會用到,節省的成本非常驚人。
在另外一些中大型項目中,利用 AI 作圖進行前期概念設計的用法也很有代表性。比如某中型團隊裏,美術會根據項目想要的關鍵詞進行大量的 AI 作圖,然後團隊會根據這些素材進行頭腦風暴,以确定風格方向,結合線稿上色的模式,他們預估美術成本至少可以降低 50%。
又如某大廠美術總監就認爲,AI 作圖可以在前期概念設計中,在叙事側根據關鍵詞提供視覺參考;在原畫側根據概念草圖進行快速細化;此外在場景側能提供道具設計;特别在角色概念設計上,樂觀估計可以節省 30%~50% 的人力和時間。
作者:stablydiffusing
更近一步來看,很多大廠對 AI 作圖的應用更偏向于研究,以及嘗試對工作流進行改善。不止一家大廠認爲,單純的 AI 出圖、AI 做小素材等用法都比較初級,由于大廠内部涉及生産管線和流程環節更多更複雜,AI 真正的價值在于一步步改善每個用得到的環節,最終形成全方位的、閉環的支持。
綜合現狀來看,AI 作畫的應用,在 2D 遊戲領域确實起到了很明顯的節省成本作用。
有中型團隊甚至認爲,理論上 AI 作畫在每個涉及 2D 的環節都可以使用,節省 80% 的美術成本也是有望實現的。也有大型團隊認爲,AI 作畫将逐步取代低端美術、低端外包的職能,隻是短時間内無法颠覆大型産品的研發模式。
從這些現狀出發,可以判斷,至少在中型以下的 2D 産品當中,美術創作的精力、投入都有可能大幅度釋放出來,其影響,必然會催生兩類産品。
第一類,是将節省出來的創作力和成本投入其他方面,比如 L2d、音樂、劇情、玩法設計等,提高綜合品質,以維持卡牌總價值,保證高售價的産品。
第二類,則是通過 AI 作畫擡高産能下限,釋放創作力和投入成本,以快速獲得更多利潤空間的産品。
03
最後一層窗戶紙
那麽面對這兩類産品,從玩家利益出發,勢必會引發這樣的争議:如果 2D 遊戲的美術創作力幾乎等同于卡牌本身的價值,那麽搭上了 AI 作畫的快車,這些投入創作力更低的内容,還有資格以本就高于玩家消費水平的定價進行售賣嗎?
我們不妨對這個問題進行一個極端解釋:
類比外包畫師産業鏈,我們完全可以把 AI 作圖,看做一個免費的、産能爆表的、會無限分身和千變萬化的、對甲方唯命是從的逆天畫師。
原本這條産業鏈中,畫師的價值來源于畫師身份與粉絲身份的差距(專業度、人氣度等)、作品的稀有度,以及創作風格的獨特程度,遊戲公司與畫師合作,付出的是實打實的成本,拿到的是有質量保證的作品和畫師品牌背書,因此高價出售這些畫作生産出來的産品,是合情合理的。
而 AI 在 2D 作畫領域,與一般人沒有距離,任誰都能借 AI 之手畫出作品,同時品質、風格都由下限保證,而遊戲公司在利用 AI 作畫的時候,手法越粗放投入成本越低,時間成本也極短,也沒有品牌背書,那麽以這個流程生産出來的商品,如果還要高價出售,就沒有合适的理由了。
作者:葡萄君家的 AI
當然,上述隻是一個極端的思考,現實如前文舉例,是非常複雜的狀況。
比如每家廠商對 AI 作畫的利用程度、畫師圈内 AI 工具的普及程度,都不同,到底用到多少也是不公開的,真正按照投入程度來計算的合理定價區間,也是浮動的。更重要的是,用來判斷合理性的所有操作,對玩家來說都是出于黑箱之中的。
因此玩家對畫作實際創作力投入、對卡牌真正價值的質疑,在黑箱完全打開之前,就不會消失。遊戲廠商維持高定價抽卡,相當于老闆和顧客之間,買賣顯卡說不清是不是礦卡一樣,始終會存在價格欺詐的質疑,那麽這生意始終有翻臉的風險。
但隻要提到做生意,我們就離不開投機。
從普遍的商業規律來推測,市場上如果能出現低成本大規模生産的方式,且各家品質拉不開距離的時候,自然會有人以低于市場均價的售價,嘗試在短時間内賺取薄利多銷的市場紅利。如今 2D 遊戲領域已經具備了這些條件,或許也會在短期内(一代産品研發周期)出現類似的價格戰,或者是延伸到運營節奏、内容福利等方面的變相價格戰。
隻不過,這個行爲無疑會捅破猜疑關系裏的最後一層窗戶紙,告訴用戶我們用 AI 了,且這些卡牌不值過去這個價。
04
2D 網遊定價會崩盤嗎?
從宏觀的角度來看,AI 對 2D 遊戲的沖擊可能是動搖根基的,如今不光美術,文案、代碼都已經可以逐漸被 AI 代替,甚至昨天的 GPT-4 已經可以用兩句話生成一個不需要 debug 的遊戲。2D 遊戲身上,似乎已經沒有太多守得住的陣地,更别說保住定價了。
但結合不少研發團隊的看法來說,或許也談不上崩盤。
首先,非 2D 遊戲很明顯幾乎不會受到 AI 作畫帶來的沖擊,尤其 3D 遊戲擁有更完整的研發閉環,不像 2D 遊戲那樣過度依賴于美術。而且就現階段而言,目前市面上立項的 AI 一代遊戲新品,大多是 2D 産品,3D 項目更多傾向于工作流改善和技術嘗試,AI 作畫主導 3D 項目的情況幾乎不存在。
其次具體到 2D 遊戲當中,我們分兩類來看。一類是流量型産品,盡管這類産品從根本上是最容易被 AI 作畫滲透的,但其定價反而很難動搖。可以确定的是,這個方向上 AI 作畫主導美術的新項目已經出現,而且其 AI 作畫技術會廣泛運用到研發至宣發的各個層面。
但而流量型産品研發和用戶之間的信息差非常大,玩家對 AI 内容的辨别力和重視程度也沒有那麽高,隻要能直觀感受到産品表現變好,AI 與否對玩家來說沒有太大區别。而高定價抽卡和低成本 AI 美術結合,會産生更大的利潤空間,比起在單價上競争,用于反哺投放運作的收益或許更高。
另一類是内容型産品,這類産品的定價相對容易受到 AI 作畫影響。畢竟,AI 作畫在内容型産品的用戶圈層裏,本身就比較忌諱,同時廠商與玩家之間信息差更小,輿論影響更大,即便 AI 作畫技術投入使用,也幾乎不會出現 AI 作畫主導美術的新項目出現。
作者:葡萄君家的 AI
由于内容型産品更傾向于打開黑箱直面玩家,所以 AI 作畫對他們的影響,一方面會轉換成壓力給到畫師圈層,形成 AI 進化能力 VS 畫師藝術底蘊的比拼,另一方面産品節省下來的成本也更需要用于新一輪品質内卷,填補到 2D 相關技術、劇情、音樂、玩法等版塊。
如同此前,二次元遊戲在商業化模式上,卷了一輪抽卡保底規則和語言包裝,可以看出,大家即便可以在收費上限上做出讓步,也不可能輕易更改定價。
隻是在我看來,經曆之前的信任危機以及今後的 AI 技術沖擊,玩家勢必會通過舅舅黨、流量黨等各種渠道,嘗試捅破那一層窗戶紙。與此同時,遊戲供給方會死守這個黑箱,隻要信息差存在,利潤空間就保得住。
AI 技術不斷刷新的當下,變數實在太多,這場博弈的結果我們也難以預測,隻希望遊戲行業通過 AI 解放的創作力,能夠填補到過去的短闆之中,成就更多好作品。
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