三年前的 PS5 資訊發布會上,《最終幻想 16》第一次公布了預告宣傳片。
當時,許多系列玩家已經察覺到了這個古老系列所背負的轉型壓力:如今指令回合制戰鬥式微,爲了更符合現代玩家的口味,作爲曾經 JRPG 天花闆之一的《最終幻想》,也不得不向即時戰鬥制靠攏。
2020 年最初釋出時的《最終幻想 16》
但同時,《最終幻想 15》的前車之鑒又在許多粉絲心中埋下了一絲不安:" 這次 FF16 能做好即時戰鬥嗎?"
在索尼互娛的邀請下,上周遊研社與其他幾家媒體一起參加了《最終幻想 16》的線下閉門試玩活動。
這次試玩版本提供了 3 小時遊玩時間,可遊玩流程大緻在 1.5 小時左右。内容不算多,在簡短的試玩中我最強烈的感受,是FF16 成爲了一次 " 最終幻想 " 與 " 硬核動作 " 的完美碰撞,兩者之間的比例恰到好處。
1. 最終幻想
坦白講,掐頭去尾地玩一款新遊戲會給人一種稍微有些奇妙的體驗。
在進入試玩版的遊戲時,我正置身一座城堡的地下監牢,完全搞不清四周的狀況。這是我第一次來到 FF16 的世界,沒有前置信息鋪墊,狹窄的通道隻帶給人一種強烈的陌生感。
沿着樓梯蜿蜒向上,途中打倒一些敵人,最終我來到了本次試玩版的 Boss 貝妮迪克塔 · 哈曼面前。Boss 開始對我說一些台詞,因爲缺少前文鋪墊,我不太懂她在說什麽。
最終,貝妮迪克塔釋放了體内的召喚獸,變成了一隻妖鳥。灑着月光的城堡露台上,我們進行了生死對決。她落敗了,故事僅止于此。
平鋪直叙地講這些内容,并非要推測 FF16 的劇情——在戰鬥流程僅約 1 個小時的媒體試玩版中,試圖描述和還原遊戲的叙事内容是一件吃力不讨好的事情。
我想說的是,雖然流程頭尾的信息缺失,我對于整體劇情的理解也有限,但在全程的戰鬥演出中,我仍然清晰地感受到了纏繞在角色身上憤怒、痛苦與掙紮。
或許這麽說仍然有些空中樓閣,但這裏可以舉個例子。在那一瞬間,我想起了《最終幻想 15》中水都一章的劇情:主角團擊敗 Boss 後,皆大歡喜的氛圍下,女主角露娜突然遭襲,被抛入大海。主角沖上去抱住了露娜,但無力回天,隻能和露娜進行最後的告别,看着她沉入大海。
盡管 FF15 的總體劇情往往被評價爲割裂又混亂,但這一幕還是帶給了很多玩家一點小小的 FF 震撼。露娜公主沉入水中的時候,我也哭花了眼。事到如今,我已經記不起 FF15 大部分劇情了,唯有想起這一幕時還會感到心酸。
FF15 露娜之死
也就是在這一刻我意識到,我會購買 FF16,玩完 FF16。再次看到這座城堡時,我對它的感受将不再陌生;再次想起貝妮迪克塔 · 哈曼這個名字時,我的心中會有更多情緒。它們對我來說,意義将會不一樣。
當一個人玩過某部作品,在遊戲中做過一些事,對遊戲中的環境和人物産生感情,那麽這部作品就和他的人生有了聯系,成了他自己的一部分。
這是劇情演出的魔法,而《最終幻想》一直以來都是操縱這種魔法的王者。
提到屬于 " 自己的這一部分 " 時,每個 FF 系列玩家都會給出不盡相同的畫面。它可能是愛麗絲之死,可能是尤娜水下深情一吻,也可能是《核心危機》結束後響起的《Why》。
而這次 FF16 壓抑的沉重感讓我确信,它也會給新一代玩家帶來獨屬于 FF16 的一部分。。
2. 硬核動作
話歸正題,接下來聊聊試玩體驗中比較重要的動作部分。
七年前,《最終幻想 15》發售。作爲即時戰鬥制開山的一代,FF15 并沒有給玩家留下太多好印象。當時複雜的連攜技勸退了許多鍾情指令制戰鬥的老粉絲,也勸退了一大批爲動作而來的新玩家。最終許多人對 FF15 動作系統的印象,都定格在了 " 一把引擎劍無腦突突突 " 上。
如今 FF16 再次選擇即時戰鬥,雖然可以看出決心打開年輕玩家市場的野心與氣勢,但許多粉絲不免擔心,這部 FF16 會再次陷入兩邊不讨好的窘境。這次真正上手體驗過後,我爲 FF16 長舒了一口氣,懸着的心終于可以放下來了。
這次新生的戰鬥系統是最能展現 " 最終幻想 " 與 " 硬核動作 " 完美平衡的部分。
此前 FF16 每次公布實機演示,都有不少玩家直言戰鬥 " 有股鬼泣味兒 ",實際上手體驗後也的确如此。得益于原《鬼泣》開發成員鈴木亮太的加入,主角的突刺、跳劈等動作時常透露出一絲輕微的既視感。
現在,你可以在《最終幻想 16》使用咿呀劍法
形似《鬼泣》的動作,酷似 " 魔人化 " 的爆發技,加上類似 " 魔女時間 " 的極限閃避,FF16 很輕易便能夠給玩家帶來血脈偾張的戰鬥場面。
不過這并不意味着,它是個從頭到尾都和《鬼泣》——或者說傳統動作遊戲很像的作品。
在 FF16 中,每次關卡結束系統都會給出相應評價,但該評價對角色成長并沒有任何影響。遊戲中技能的獲取和屬性的成長,仍然更依賴 RPG 要素。
比起《鬼泣》要求玩家在戰鬥中打出華麗連段,FF16 反而更側重預判敵人動作、适時閃避。從這方面來看,又能品出一些魂系遊戲的感覺。
極限閃避後觸發時間減緩效果
雖然聽起來有少許 " 縫 " 的味道,但實際上這一切,都在爲 " 爽快 " 的戰鬥體驗服務。最終結果就是,玩家既能在雜兵戰中體驗到華麗連擊的暢快感,又能在 Boss 戰中一招一式拆解敵人動作,獲取成就感。
對于動作遊戲苦手的玩家,FF16 也提供了相應的輔助系統。玩家可以搭配 " 自動攻擊 "" 自動回避 "" 自動回複 " 等飾品,調整自己想要的操作效果。最不濟的情況下,也能讓主角克萊夫自己通關。
類似《尼爾》的自動芯片,裝備上限是三個
3. 在 " 最終幻想 " 和 " 硬核動作 " 之外
除了動作系統,FF16 剛公布時面臨的另一大質疑便是—— " 單打獨鬥還算什麽最終幻想?"
好消息是,FF15 中的連攜作戰并沒有被完全舍棄,而是在大大簡化後放進了 FF16 中。主角的愛犬(實際是狼)" 托爾加 " 也會輔助戰鬥,雖然托爾加的實際行動由 AI 負責,但玩家仍然可以适時發出指令,相互配合打出連擊。
還能撸撸
更讓人感到驚豔的則是召喚獸對戰系統,召喚獸對戰與其說像在玩遊戲,不如說在觀看一部極緻暴力的怪獸電影。不同的是,玩家可以親自參與到這部電影當中,來上一場拳拳到肉的互搏。
整個系統的設計非常簡潔,隻有突進、攻擊、魔法、回避四個按鍵。但就是如此 " 傻瓜式 " 的操作,卻給人帶來了電影熒幕式的體驗。接連不斷的視覺刺激、恰到好處的互動按鍵和傳遞到手心的震動反饋,能夠将玩家的情緒不停地推向高潮。
如果你曾在《獵天使魔女 3》中體驗過怪獸大戰,那麽這次 FF16 将帶來的是這類演出的極緻加強版。
仍然是演出的魔法
可以說,召喚獸大戰系統有着既不屬于 " 最終幻想 ",也不同于 " 硬核動作 " 的獨特氣質。然而這恰恰又是《最終幻想》系列最獨特的氣質——盡管有許多不盡人意的作品,但努力革新、爲玩家帶來驚喜,一直都是《最終幻想》系列嘗試前進的方向。
國内的《最終幻想》玩家常常争論,哪部 FF 才是最好的 FF。但同時,也有人會說 " 你接觸的第一部 FF 就是最好的 FF"。這麽多年來,關于 " 哪部 FF 最好 " 從來沒有過定論,我相信在未來,會有更多的新玩家自豪地說出:"FF16 就是我最喜歡的 FF。"
本次試玩版本爲 " 媒體巡回活動專用版 ",與正式版本将會有所不同,
最終内容以正式版爲準;
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