從前期宣傳上看,《江湖十一》被定義為一款開放世界武俠 RPG 遊戲,在實際體驗後,我覺得它更像是融合了《太閣立志傳 5》框架 + 沙盒養成的武俠遊戲。
看看我們都能幹些什麼
作為一款開放養成遊戲,捏人是肯定要有的,性别、相貌、穿着都可以自定義。穿着方面進入遊戲後可以在制衣店購買更換,完成特定任務也能拿到特殊服裝,換衣服後不僅體現在立繪時,主角的紙娃娃也會随之變化。另外性别和相貌則不可更改,不過倒是可以欲練此功必先自宮。
本作有太閣框架 + 沙盒養成這兩個因素在,自由度是大有保證,能做的事情可太多了。下面來細說下遊戲裡我們的主角都能幹些什麼:
練功:既然是武俠,那練功是必不可少的。本作中有拳、劍、刀、指、槍、棍、斧、鞭、鈎、暗器、筆等 11 種武功,對應的招式、心法與輕功共計約 250 多種。每練完一種功法,都會增加屬性值,屬性堆砌高了,就能增加實力檔位,第一檔為最高,依次往下。
打架:人在江湖飄,哪能不挨刀,你可以路見不平一聲吼,救人于危難之中 ; 也可以關我屁事縮成狗,非必要絕不出一刀,在《江湖十一》構築的世界裡都是可以自由選擇的。當然,作為一名大俠,能摻和的架還是要打一打的,畢竟打架不僅能練功,還能根據被打的哪個門派的人增加對應屬性。除了劇情強制對戰,我們還可以從各個地點的糾紛、各門派、友人、仇敵、詩人甚至青樓女子處讨架打,但是要注意,實力檔位差太多的話還是能溜就溜吧,最多隔着一階打,比如功法搭配的好的話,7 階打 6 階是可能的,但去打 5 階,基本上就是被虐。
論劍:其實就是比武大會,每兩年舉行一次。《江湖十一》的論劍與常規的淘汰制比武大會有些不同,南方和北方各比賽兩次,玩家需要代表一個勢力參賽,南北每場都可以參加。每個勢力有一個勝場積分,前 16 位能晉級到第 6 年的絕頂論劍。順帶一提,假如你讨厭某一派比如嵩山派,便可以代表其出戰然後一場不赢一分不拿,跌出 16 強指日可待。
砍人:江湖快意恩仇怎可不見血,本作中是可以殺 NPC 的。在比武時如果選擇能緻死的功法,出招時則有幾率直接殺死對方,殺意屬性高的話,對決後獲勝也可出現殺死對方的選項。當然,你能殺 NPC,他們也能反殺你,經常的,我吃着火鍋唱着歌,出門遇到個随機比武事件就給我砍死了,不講武德。本作中殺人的懲罰有點重,在一定時間内不能買東西、住宿以及快速移動,令人有點郁悶的是,若我殺了善人或普通人給我懲罰倒是能接受,殺了個大惡人甚至是賣 - 國賊這種依舊是相同的懲罰,這是不是有點 ......
琴 / 書 / 畫:琴棋書畫沒有棋。本作中玩家可以奏樂畫畫、題詞寫詩,成功的話會獲得加能力的物品以及提升屬性。但并不是所有地點都可以,需要玩家們自己去發掘,比如我就總在青樓遇到蘇轼,互相寒暄下後奏個樂寫首詩,過了檢定便能拿到道具。
喝茶:跟人拉關系的主要手段之一,不過有些 NPC 是讨厭茶的,強喝不會漲一點好感。順帶喝茶可以給自己加增益 buff,好茶器也能加能力。
喝酒:讨厭茶的可以拉來喝酒,喝酒也能加 buff,不過喝多了就是 debuff 了。酒館中有鬥酒比賽,會玩一個劃酒拳猜數的小遊戲,自身飲酒屬性越高越容易赢。
下館子 / 做飯:在飯莊裡下館子吃飯也是能加 buff 的,而且還能外帶。順帶一提,每座城市飯莊的菜肴都是不同的,所能增加的 buff 也不同,吃飯時除了漲心情,還有幾率領悟菜譜。既然有菜譜,自然便能下廚做飯了,食材可以去菜市場買,也可以搜集或者打人撿掉落。請吃貨友人吃飯的話,會漲幅大量好感。上級菜品自己吃能給到很可觀的屬性提升,基本上每打一場硬仗前都得吃一頓好的,屬于居家旅行必備。
交友:遊戲中所有的 NPC 都是可以與他們交朋友的,NPC 各有性格,相性好一見面就有很高的親密度,相性不好可能一上來就動手了。提升親密度的手段喝茶、喝酒、一同奏樂、吃飯、切磋等皆可,還可以送禮物。如果兩人情投意合,提升親密度時也能提升愛情度,高了甚至能在家裡雙修,沒錯,就是有那個意思的雙修。達成一定條件的話,可邀請友人成為隊友,外出打架時會幫忙代打,也能給你加個隊友 buff。
拜師:當與門派掌門好感度達到良好以上時,便可以拜師學藝了。各掌門收徒是有屬性要求的,比如武當掌門張三豐就要求任督二脈的屬性。
行醫:某些特定地點可以行醫看病,檢定成功治好的話能收到金錢及道具獎勵。醫術高也可以自己制藥,不必再買了,藥品用于療傷、治病、恢複内力以及去毒,用處還是很大的。
下毒:有時候遇見個硬骨頭打不過怎麼辦,那麼久,下毒吧,毒術越高成功率就越高。順帶一提,本作的毒是相當的猛,從紫色稀有度開始,中個毒就得扣好幾十點的屬性,沒有解藥基本就半殘,喜歡玩邪道的可以多提升下毒術,能玩的花活兒很多。
偷竊:直接偷對方的道具,成功率取決于身法屬性。偷竊一旦失敗,基本上就得幹一場架了,自身實力不夠或者身法屬性不高慎用。不過說起來如果我打得過的話幹嘛不直接搶劫 ?
賭狗:本作中關撲屬性即賭博,某些城市裡有提供關撲的場所,靠骰子賭道具,關撲屬性越高越能賭到好物品,可謂是當賭狗的好去處。投三個 1 拿全紫色物品,投三個 6 拿全金色,各位,SL 開賭吧 ~
旅行尋寶:既然是開放世界,自然是可以在大地圖上滿世界轉悠的。《江湖十一》中擁有 1000+ 個可探索地點,包括城市村鎮、名勝古迹、農特産地和遺迹等,其中不乏有寶物,要想全收集完,在無攻略的情況下沒上百小時是探不完的。
跑商:其實就是賺差價,交易品不算多,低收高賣跑商即可,賺錢的主要手段之一。
買房:收集來的寶物可以放在家中展出,根據稀有度來增加屬性,效果非常可觀。家的大小影響可放置寶物的數量,比如最開始的家就隻能放一個,那想要放更多的寶物怎麼辦呢 ? 買房吧,每個城市都有房屋出售,當然價格也不菲,動辄十數萬,基本上前中期隻要跑商才能買的起新房子,要知道我行醫一次才給 100 貫啊 !
簡單而又複雜的戰鬥系統
簡單來說,本作的戰鬥就是比大小,一共 18 個回合,每個回合你出招數值比我大,那就是你拿下這回合,最後赢的回合數多的人勝。
雖然大體規則簡單,但實際操作起來貓膩可就多了。回合分攻守,招式也分,每個攻招與防招都各有不同的附加效果,而且可以組合成連招,有的招式看似攻擊低,但附加效果加成以及組合成連招後,傷害就成噸了。越厲害的招式,消耗内力就越多,冷卻時間也長,如何搭配還是要看個人面闆,内力低的角色就不要亂搭配強招,無内力後基本上隻能被動挨打。
除招式外,還可以根據選擇的功體分配内功與輕功,兩者都是給任一回合招式做加成的,适當時機發動可扭轉戰局。當然如果嫌麻煩不想配招也是可以的,遊戲中有自動分配的功能,點一下再點跳過戰鬥,直接看結果即可,不過自動的随機性比較大,實力差不多的情況下經常會判輸,建議多存檔。
值得一提的是,戰鬥上除了畫面反饋外,最底下還有個評書解說,替代了文字數值反饋,用評書體來描繪戰況,頗有意思,不過由于字體太小和位置偏下有點不太顯眼,其實可以考慮後續加入語音評書,應該會非常有趣。
有那麼一種感覺我成快遞員了
《江湖十一》的故事背景設定在北宋,有 60+ 個門派、商戶及草寇,甚至連水泊梁山都有。據官方介紹劇本故事及人物有 200 多個,實際體驗下來不止,雖說主線隻有一條,但支線及随機小事件極多,是真的量大管飽。一些關鍵角色在支線劇情的補充下刻畫的令人印象深刻,頗有金庸武俠風格。
雖然任務量大,文筆也不錯,但跑路任務占據絕大部分,經常從 A 跑到 B 又跑到 C 再跑回 A,誠然有驿站的城市間可以快速移動,可門派、商會、小鄉鎮間卻沒有,需要手動去大地圖點過去,跑路任務少的話還好,一多起來,難免會枯燥。劇情中的互動也很少,主角基本上就是個啞巴,仿佛是人是鬼都在唠,隻有主角省略号。而且 NPC 們經常會要求主角幫忙送東西、買東西、捎口信等做一些雜物,我這哪裡是大俠,簡直就是北宋遞夫。
支線任務僅能接取一個,多支線無法并行,如果某個支線卡住了,隻能是放棄當前任務,再接取新的,放棄的任務會回到原點重新開始,有時候明明能路過一個地方把涉及的支線都做完,但偏偏任務隻能接一個,來回浪費時間多少有些惱人。
結語:
雖然任務的滿世界跑圖令人不适,但《江湖十一》的整體玩法及框架還是值得肯定的,确實既體現了武俠江湖的生态,也突出了開放世界的自由度,瑕不掩瑜,很容易便沉迷其中,我一周目都玩了至少 60 小時,這還好多要素沒體驗完。另外,本作發售即是正式版本,非搶先體驗版,對于僅由數人制作的獨立遊戲而言着實不易,至少是真的,用心做完了。
評分:8.0