文 | 馮敏
編輯 | 劉士武
作爲遊戲玩法最豐富、體驗最多元的遊戲品類之一,MMO 遊戲的長線運營一直是行業關注的焦點。無數 MMO 遊戲在運營 3~5 年後便走到了生命周期的終點,也成爲一大批玩家心中的遺憾。
然而,遊戲行業發展一日千裏,當下市場上的大熱遊戲無論是畫質、戰鬥系統的設計,或是戰鬥動效,都已經達到了精緻的水平,單純的卷内容、卷畫質再難在當前的 MMO 市場殺出一條道路。
激烈的同類産品市場競争催生遊戲各類玩法的創新。爲了不讓玩家産生 " 審美疲勞 ",各大 MMO 遊戲廠商可謂花盡心思。從頻繁新穎的 IP 聯動活動,開放式劇情設計,到 " 賽季制 " 的引入與社交互動系統的不斷優化,MMO 遊戲已經在傳統的角色扮演之外不斷進行創新和演變。
2024 年末,距離《一夢江湖》初次上線已經過去了将近七年的時間。和同期的 MMO 類遊戲相比,《一夢江湖》的 " 移動端獨占 " 屬性似乎限制了其長期吸引玩家的能力,但開發團隊正在通過其他方式,希望引領武俠 MMO 的新潮流。
作爲一款已經運營了六年半的老遊戲,《一夢江湖》并沒有掉隊。
在更新經典服各項玩法之外,《一夢江湖》于 2024 年 11 月 15 日啓動了平行服公測,這一全新服務器不僅打造了一個低差距的輕簡江湖,更是帶有滿滿經典武俠回憶的熱鬧大服。" 逆轉時光,重逢最初的江湖 ",平行服成爲了回流玩家 " 再入江湖 " 的最佳時機,在平行服中,玩家可以與當年摯友再會,找回那個 " 忘不掉的 TA"。
《一夢江湖》平行服以公平、熱鬧、輕簡爲特色,緻力于打造一個可容納 14 億人、不肝不氪的大型江湖,公測以來吸引了上百萬玩家參與,也讓這款運行了 7 年之久的老遊戲一度上升至遊戲排行榜前 40 名。
不同于傳統懷舊服對遊戲早期版本内容的完全還原和純粹重溫,《一夢江湖》平行服 " 懷舊而不陳舊 ",更像是打造出一個能與舊日俠緣再會,同往昔故友重逢,可以根據主觀意願更改從前劇情中 " 意難平 " 人物結局的 " 平行世界 ",讓玩家可以輕負擔、高自由地重溫熟悉的江湖歲月。
在 36 氪與《一夢江湖》的小寒采訪溝通中,小寒表示:" 平行服懷舊輕簡,慢節奏更休閑;經典服擁有更多玩法,求新多樣。我們希望,爲經典服和平行服,打造更具差異但各自精彩的江湖體驗。"
圖片來源:《一夢江湖》官方微博
以下爲 36 氪采訪實錄(精選):
Q:首先想問一問,一夢江湖新推出的平行服最近在市場上的表現非常不錯,您可以先簡單介紹一下平行服的具體情況,以及當時爲什麽會想到要推出這樣一個服務器嗎?
A:其實平行服概念的最早提出,要追溯到 2021 年的發布會,當時的 PX 計劃就是後來的平行服。提出這個計劃的時候,其實項目組就對平行服已經有了初步的構思,但是因爲它是一個比較特殊的服務器,我們需要爲它設計和經典服的差異化定位。同時考慮到七年間玩家對于 MMO 的需求也一直在變化,我們在籌備期間也對平行服的方向進行了一系列的校準,花費了很多時間對其中細節進行打磨,因此平行服直到今年才正式與大家見面。
Q:可以簡單講一下您是如何看待平行服的嗎?
A:從本質上來說,它有很深的懷舊感,但不是大家想象中那種陳舊、照搬原有内容的像素級複刻的懷舊服。它懷舊而不陳舊,核心是建設一個能實現低差距數值體驗的熱鬧服務器。至于爲什麽最後決定叫平行服,是希望這個服務器能帶給玩家 " 平行世界 " 的不同體驗。比如在平行服裏,劇情和内容好像都回到了過去,但是玩家仍帶有經典服劇情的記憶,更像是兩個時空同時存在。因此平行服其實是一個四年前就提出計劃、不斷順應市場需求進行改變,最後落地的一個非典型懷舊服。
Q:我們這兩天去體驗了平行服的内容,同時采訪了部分一夢的老玩家,能感覺到平行服和經典服無論是在玩法上還是在社交内容上都有所不同。那麽針對平行服,咱們是如何打造專屬的劇情體驗、玩法形式和社交氛圍的,可以分享一下嗎?
A:其實自從一夢江湖上線後,對于遊戲的世界觀、人物塑造以及劇情推進,一直都是制作團隊比較得心應手的内容,在玩家群體裏也備受好評。那麽針對平行服的劇情,我們設置了一系列的明月清風故事線與大量碎片化劇情任務,希望能爲玩家打造 " 回到以前 " 的遊戲體驗,更能讓玩家感受到這個江湖确實有 " 我 " 來過的痕迹。而在以後陸續開啓的主線中,我們也希望能讓少俠們在平行世界的時間線感受不同的故事。
因爲平行服上線後其實創造了單服的 PCU 紀錄,世界一服的設置讓所有的玩家聚集到一個非常熱鬧的服務器裏,帶來了非常熱鬧的社交氛圍。但在玩法上,确實也有遇到移植和适應的難點。當時的一些經典玩法很難在如此大容量的服務器裏流暢運營,因爲最初設置這些玩法時确實沒有考慮到會有如此龐大的參與人數,所以在平行服上線之初有一些玩家可能沒有能及時參與進去。不過後續項目組這邊也是非常注重玩家的反饋,通過開設分線或者分流的辦法去解決了這個問題。
平行服另一個關鍵點就是社交。其實一直以來一夢江湖在 MMO 遊戲中的社交屬性就是很強的,我們的玩家非常有趣有才,在平行服這個以熱鬧爲核心的服務器中更凸顯了出來。當然我們也做了許多内容來促進社交,比如現在很流行年輕人 " 找搭子 " 一起旅遊一起玩,我們也順應推出了 " 江湖搭子 " 的功能,從潛移默化的地方去加熱這種歡樂的社交氛圍。
那同時因爲平行服還是一個主打情懷、非常懷舊的服務器,我們希望玩家能夠在平行服裏找回曾經認識的人、重建當時的羁絆。所以其實我們借助後台數據制作了全新的尋親系統,希望幫玩家找到以前認識的人,即使雙方隻是 18、19 年的時候在遊戲裏面短暫相處過,可能現在已經見面不識,但我們也會爲他們創造重逢的機會,我們已經留意到很多少俠都找到了自己曾經的師父、結義甚至是俠緣,希望他們能有機會在新的江湖裏彌補舊的遺憾,并且共同創造全新的美好記憶。
Q:目前平行服已經上線一段時間,加上前期預熱可能更久。平行服的上線讓《一夢江湖》沖到了暢銷榜的第 40 名,我們也比較好奇,平行服吸引到的這些玩家中,有多少是回歸的老玩家?
A:其實說實話平行服幾乎所有的概念都是針對老玩家的。在我看來,作爲一個運營 7 年的遊戲推出的懷舊服務器,其實很難做到同時滿足回流玩家和新增玩家的,因爲兩邊的需求其實有比較大的區别。所以我們最終決定平行服的設計方向和概念是以回流玩家爲主要群體的,上線後在數據上的呈現也驗證了這一點。
Q:在當下經典服跟平行服共同運營的過程當中,兩者最大的區别和不同在哪裏?
A:平行服懷舊輕簡,慢節奏更休閑,相對簡單低門檻;經典服擁有更多玩法,求新多樣,内容豐富,節奏也比較快。我們希望爲經典服和平行服,打造極具差異但各自精彩的江湖體驗。平行服和經典服的交叉玩家其實在整體玩家群體中的比例是很小的,就像之前說的,群體追求不同。經典服的玩家會更傾向于更新穎的玩法與副本,平行服玩家會更喜歡休閑熱鬧、輕松一些的江湖。
Q:不難看出平行服其實是基于玩家的喜好或需求而誕生的非典型服務器,您覺得現在的 MMO 或者說武俠類遊戲玩家,有哪些需求共性呢?
A:對我來說, MMO 其實是一個能夠包容非常多方向的遊戲品類,而市場的進步、科技的發達,玩家接觸到的遊戲種類比以前更豐富更容易,訴求也更多樣。所以現在其實不同的 MMO 遊戲側重點不一樣,有側重戰鬥體驗的,也有側重社交孵化的,做開放世界的也比比皆是。以前想到 MMO 可能就是 " 重肝重氪 "、多人社交、boss 戰鬥之類,但是現在再提起來 MMO,大家也可以接受它就是一個輕數值的,甚至是不賣數值的遊戲,或者是有大世界自由探索、抽卡玩法、休閑玩法等多樣化體驗的遊戲。與其說需求共性,其實我覺得聊需求差異性會更适合一些。
Q:聊完平行服,我們也想了解下七年間,《一夢江湖》是如何在競争如此激烈的 MMO 環境中,始終保持穩定長線運營的?可以分享下運營思路或技巧嗎?
A:分兩種情況來看吧,第一種是項目沒有面對不可抗力和風險時,最重要的就是跟玩家的溝通。我始終認爲運營團隊一定要跟玩家保持高默契度,要知道玩家想要什麽,而玩家也清楚你的運營思路和方向。對于長線穩定運營的遊戲來說,其實就是玩家和制作團隊之間知彼知己的狀态,持續爲玩家放出他們想要的但又帶有驚喜的東西。不過我覺得任何一個遊戲運營其實都不會這麽舒适。無論什麽類型的遊戲,無論上線是不是藍海市場,到最後都會面臨紅海市場的困局。除了競品的出現,還有政策等等都會有影響。
那其實就會到了另一種情況,就是不得不變革的時候。如果突發情況下,單純依靠團隊跟玩家的默契已經不能解決問題,那麽就必須要變革。顯而易見地,變革會打破玩家和制作團隊間長久持續的默契,因此一定會帶來部分玩家的不适應,所以剛開始也會面對較大的阻力,就比如之前《一夢江湖》的 2.0 賽季制改革。面對這樣的情況,我覺得核心就是要有耐心。我們的團隊想要用三個賽季,也就是一年半的時間,讓玩家慢慢地習慣 2.0 賽季制的改革。這份耐心也得到了印證,2.0 賽季制變革後能看到數據是持續向好,今年 7 月份的新門派大巫版本更回到了之前的水平。所以我覺得當不可抗力出現時,制作團隊要有魄力、有決策,基于對于玩家的了解和信任做出開創性的改革和轉變。可能會面對玩家的質疑、不理解和不适應,但我們會不斷地按照玩家的反饋去敏捷地改變和調整,積極回應玩家訴求,持續建立玩家的信心。
Q:這七年時間裏其實 MMO 遊戲的競争非常激烈,無論是網易還是外部其他遊戲廠商都在一直推陳出新、技術叠代。甚至一些經典遊戲比如魔獸世界,也一直在進行引擎和渲染的更新。我們作爲一款 7 年前就已經上線的遊戲,又該如何去應對這樣一個趨勢?
A:确實現在有很多遊戲的美術品質,都獲得了許多從業者和玩家認可。如果硬要把新出的遊戲的模型精度、貼圖大小、粒子數量等等硬指标來對比七年前上線的我們,這其實沒有任何價值。我們認爲,以上的硬參數部分決定了畫面表現,但是有自己特色的美術風格,更加關鍵。
那我們也一直在不斷的提升屬于一夢的江湖美學,爲玩家帶來更适配他們的遊戲體驗。在遊戲舒适度上,一夢的遊戲引擎是彌賽亞,是一個可以不斷突破上線的引擎。項目組内也有自己的引擎團隊,不斷對彌賽亞進行孵化和更新。雖然一個遊戲上線後,再去更新引擎是一件非常痛苦和大費周章的事情,但是項目組内達成的共識都是一定要做,并且一定要堅持做。
我們一直覺得比指标、比參數沒有太大的意義,一個遊戲能否形成專屬獨特的風格和具有辨識度是一件更值得被重視的事情。這也是我剛提到的關于江湖美學的部分。今天正好在超話上看到一個玩家拍的江南場景。如果從一個遊戲從業者的角度來看,可能會覺得這個遊戲的石頭精細度、面數沒有那麽出彩,但是如果從玩家的角度看,一眼就能認出這是《一夢江湖》的風景,是記憶中的江南,我覺得這對項目組來說是更大的認可。而我們認爲,這就是一夢江湖的品牌,我們的競争力就在于玩家一定能感受到屬于《一夢江湖》的江湖美學,從捏臉、時裝、風景,都能打上屬于《一夢江湖》的品牌烙印。
Q:七年之久,一夢江湖承載着無數少俠熾熱的俠心,共同在 MMO 的武俠史上寫下了屬于你們濃墨重彩的一筆。和您聊下來,也能感受到無論何時,項目團隊都在爲了玩家的需求和喜愛,在創作、創造和創新的道路上不斷探索,我們對此表示由衷的敬佩。
最後,請小寒老師向 36 氪的讀者以及熱愛武俠的朋友們送一句寄語吧。
A:那就送給大家一夢江湖裏我最喜歡的一句話吧:唯有炙熱之人,方可禦極寒之劍。江湖七載,佩劍再出發!
本文圖片均來自《一夢江湖》官方微博。
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本文首發自微信公衆号"36 氪遊戲 "。