必殺揮空,因而大硬直被 BOSS 暴揍,最上川。
從 DEMO 看,《百劍讨妖傳绮譚》是個頗爲标準的動作肉鴿小品,既有精緻之處,也有小體量本身帶來的一些隐患。
對小體量的精緻小品來說,音畫表現是相當重要的一環,不管是風格化的呈現,還是畫面精度上的突出,遊戲都需要在這方面第一時間抓住玩家的眼球。
從制作規格來看,《百劍讨妖傳绮譚》并非超絕的經費戰士——但在這方面,他們仍然給出了不錯的解法。
在大部分場景中,本作的模型精度表現都較爲一般,能夠明顯看出經費帶來的限制。不過,本作卡通風格的渲染緩解了這部分帶來的觀感問題。同時,本作的卡通風格也與浮世繪風的美術有着不錯的結合。
雖說,在近些年的小品級獨立遊戲中,浮世繪風格的應用已經不再新鮮,但恰到好處的巧思,仍讓本作的視覺表現有着值得稱道的地方。
制作組有選擇地将美術資源投入在了遊戲内需要被強調的地方,諸如怪物設計、技能特效、演出設計等視覺表達,浮世繪風的美術都讓它們有着不錯的觀感。尤其是遊戲内的部分 UI,還有着令人眼前一亮的設計。
" 妖刀 " 是本作的核心概念,不僅是玩家遊戲流程中的核心要素,也是視覺表現上的重點。
因此,本作在 UI 上對 " 妖刀 " 給予了進一步的強調。UI 上的 " 妖刀 " 槽位,不僅容納了多種功能性的提示,如武器的 " 充能條 ""BUFF 标識 " 等,還是本作浮世繪美術的展示窗口。制作組針對每把刀的特性,做了截然不同的美術設計,這部分美術設計包含了 UI 上對這把刀的展示——這種在 UI 上讓功能性和美學統一的設計,使得每把新 " 妖刀 " 的獲取都成了遊戲中的高光體驗,是個頗爲讓人印象深刻的巧思。
恰當安排所能掌握的資源,将好鋼用在刀刃上,是每個獨立遊戲制作組都必須掌握的技能。在很多時候,觀察遊戲中最爲突出的閃光部分,是遊玩獨立遊戲時最有趣的體驗之一。
除了在美術上的讨巧,《百劍讨妖傳绮譚》在玩法設計上,也給人帶來了 " 讨巧 " 的觀感——遊戲的完整版或許會有不一樣的情況,但僅就 DEMO 的體驗而言," 讨巧 " 仍然是個恰當的表述。
《百劍讨妖傳绮譚》的玩法,基本使用的是《黑帝斯》給出的肉鴿遊戲模闆——即在傳統的 2.5D 視角下的動作肉鴿玩法外,将玩家的重複冒險挑戰,裝進另一個更大的劇情故事框架中。
這一模闆的表現在于,玩家不僅能夠體驗到傳統動作肉鴿遊戲的爽快感,還能在傳統肉鴿遊戲較弱的劇情環節,獲得另一重趣味體驗。玩家每次冒險結束,都會因爲自身的表現和推進的進度,讓遊戲中的故事解鎖更多的 " 碎片 " ——通過這種方式,遊戲能夠将 " 了解更多劇情 " 也納入肉鴿遊戲的玩法循環中。
不過,由于隻是個 DEMO,這種 " 劇情大循環 " 缺乏足夠的内容來呈現。且遊戲的漢化工作還沒完成,在充滿了 " 口口 " 的零碎文本裏,很難判斷本作在這方面的野心和格局。因此,這篇試玩報告的重心,更多還是放在遊戲的動作體驗上。
而本作的動作體驗,正是其最爲 " 讨巧 " 之處。
制作組很用心地做了一套基礎的動作玩法,這份用心讓剛上手時的動作體驗頗爲良好。因爲,動作肉鴿遊戲大多都有着 " 爽遊 " 的目标,因此在角色性能上一般都會給得比較慷慨,《百劍讨妖傳绮譚》也遵循着這條邏輯。遊戲中角色的攻擊範圍和機動性都相當出色,跨越小半個屏幕對敵人進行追擊輕而易舉,拉開距離躲避敵人攻擊也頗爲輕松。
與此同時,本作的操作手感調教也頗爲不錯,在縱享絲滑的基礎上,甚至還多了些可以承載美學的空間。本作日系讨妖的故事背景,既讓浮世繪風格的美術得以發揮,也影響了本作的動作風格,讓角色的動作呈現有着十分符合東方美學的流暢與優雅韻味——尤其是在遊戲中使用太刀和雙刀的兩名角色身上,這種韻味是更爲直觀的。
值得一提的是,本作給予沖刺攻擊這個動作的權重,幾乎與常規的輕重攻擊平齊。幾位主角的大部分武器的攻擊模組裏,沖刺攻擊無論是性能還是操作手感,都有十分不錯的表現。因此,在戰鬥的過程中,如流水一般進攻的進攻體驗,是較爲賞心悅目的,也是本作遊戲體驗中表現最爲精緻的部分之一。
可惜的是,這套流暢的動作表現打下的地基上,制作組并沒有打造出足以與之匹配的構築玩法。
遊戲中的構築體系主要由天賦加點、武器強化、不同武器、食物等強化 BUFF 構成,這些強化分别對應了關卡獎勵、局外養成,以及大關間隔的商店等遊戲環節。
這些内容看似五髒俱全,但其帶來的細節體驗,對現代肉鴿遊戲而言,是較爲單調的。
因爲,遊戲中玩家的攻擊模組是每個角色都固定的。同時,每個角色能夠獲得的橫向養成項目,也并不算多。
雖說,每把武器都能夠在不同方向強化其特性,但這些強化大都圍繞數值展開,少有帶來新的機制,且每把武器隻有三個強化槽的設計,基本上限制了角色養成所能演化出的流派數量,也壓低了角色構築能夠達到的強度上限。
能夠給肉鴿玩家帶來新奇感的流派構築玩法,在本作中往往并不存在于對局中的能力選擇中,而是在對局開始前的武器選擇内。那些影響流派構築的 " 新機制 ",基本都是由武器選擇所帶來的。
通過消耗局内獲得的資源,玩家能在局外養成中解鎖并強化新的武器,這些武器各自的特性都有巨大不同,能夠讓玩家圍繞着這些特性,來做新一局遊戲的特定養成。因此,玩家如果想要在本作中獲得差異化體驗,最常用的方法就是去換上一把帶來了新機制的新武器。
除此之外,玩家隻能夠在更換角色後,才能體驗到所謂的差異化體驗。
由此可見,本作作爲一款肉鴿動作遊戲,最爲被強調的,其實是其動作部分的體驗。肉鴿部分的體驗,由于最重要的選擇在對局前便已經做完,因此整體是較爲平淡的。
得益于本作動作部分的可圈可點,在 DEMO 最初的體驗中,确實具備一段時間的甜蜜期。制作組相當明确地表達了自己在玩法設計上的優劣勢,突出了動作的爽感,同時保證了肉鴿部分的下限,便是其 " 讨巧 " 之處。
隻是,這種 " 讨巧 " 其實是很容易在肉鴿遊戲高強度重複遊玩的模式中露怯的。在不斷地重複挑戰中,動作部分的爽感會在玩家掌握技巧後開始衰退,如果沒有成長構築部分來填充後續的遊戲體驗,遊戲難以爲繼。
" 動作肉鴿 " 看似隻是一個遊戲品類,實則開發組必須同時兼顧 " 動作 " 和 " 肉鴿 " 兩個維度的玩法,才能保證遊戲的循環能夠正常進行下去。
從這個層面出發,本作的完成度并不高。此外,如果遊戲的完整版沒有在框架上給出新東西,那麽本作其實在動作上的 " 讨巧 ",其實也不夠紮實。
雖然肉鴿遊戲基于 " 爽遊 " 的定位,常常會簡化操作和動作系統來讓玩家更容易上手。但本作在這方面有些做過頭,不同的攻擊動作之間幾乎沒有任何聯動,在戰鬥過程中很容易滑入一個攻擊動作連按的無聊大坑,加速戰鬥樂趣的丢失。而想要在遊戲中體驗到更進一步動作體驗的玩家們,也會因爲過于簡化的動作而迅速失望。
或許是意識到了這一問題,本作的開發者用一套獨立的 " 必殺 " 系統,調節了戰鬥過程中操作單調和節奏固定的問題。隻是,這個系統在實際戰鬥中的表現,與這個定位有一定偏差。
" 必殺 " 系統,是遊戲中的一個可以格擋、打斷敵人攻擊動作,在判定成功後可以輸出一個大威力招式的系統。從設計意圖看,這套系統能夠應用于攻擊壓制、劣勢反殺、倒地處決等等場景,确實能夠彌補遊戲動作系統本身的單調問題。
但《百劍讨妖傳绮譚》是個 2.5D 視角下,能夠 360 度對敵的遊戲,而 " 必殺 " 動作卻是一個定向的技能,玩家必須在特定時機下,将 " 必殺 " 攻擊斬到敵人身上,才能夠觸發後續的打斷和處決。
而 " 選擇方向 " 的問題,恰恰是在這一視角下,這一模式的遊戲難以處理的問題。
大多數 2.5D 視角或俯視角的全方位動作遊戲,都需要加入對方向的輔助功能,才能帶來比較良好的遊戲體驗,因爲右手大拇指需要兼顧其他的按鍵,一旦戰鬥進入到 " 雙搖杆 " 的節奏,便會出現顧此失彼的問題。
如果沒有視角鎖定,那麽《挺進地牢》的手柄遊戲體驗會堪比地獄。
《小飛船大冒險》之所以能夠有良好的雙搖杆射擊體驗,是因爲它把射擊能力,綁定在了右搖杆的方向選擇上,讓選擇方向和射擊在遊戲中變成了同一個操作。
而《百劍讨妖傳绮譚》的遊戲中,雖然左搖杆輔助了方向選擇問題,但對 " 彈反 " 這一要求比較精準的動作來說,精度仍然不夠。
也因此,在作戰環境比較混亂的常規戰鬥裏," 必殺 " 這個可以有效調節戰鬥體驗的操作實用性會下滑。玩家仍然是在用單調的攻擊模式應付所有的雜兵戰。隻有在 BOSS 戰中,玩家可以集中應對少數目标時," 必殺 " 這個系統的所有優點,才能得到有效的釋放。
從 DEMO 看,《百劍讨妖傳绮譚》小品的體量即成就了它自己,也限制了它自己。對美術風格的有效利用,以及對動作手感的有效調教,讓其體驗稱得上小而美。但在度過最初甜蜜期後的體驗,卻讓人感覺頗爲尴尬。角色成長部分的單調,使其在越發多樣化的肉鴿遊戲中毫不出彩,簡化後的動作系統,也缺乏更進一步的深度。
在後續的内容填充上,制作組或許需要考慮清楚遊戲往後發展的最終形态究竟是如何的。
如果不能在後續的開發中找到明确的方向,讓遊戲的玩法框架有更進一步的延伸,那麽當下呈現出的這略顯尴尬的狀态,很容易讓本作變成又一款差一口氣的作品。